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	<title>Hydra Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;2nd Lieutenant Trevor Graves ist zeitweiliger Truppenführer des VCS 14. Er wurde kürzlich in den Trupp versetzt&lt;br /&gt;
um die Soldaten beurteilen und eventuelle Beförderungen vorzuschlagen.&lt;br /&gt;
Trevor Graves wurde von der Allianz an die Vereinigten Citadel Streitkräfte versetzt aufgrund von weitreichender&lt;br /&gt;
Erfahrung im Kampf gegen Reaper Bodentruppen und Aufklärungsmissionen in feindlichen Territorien. &lt;br /&gt;
{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|bild = Trevor_Graves_Bild.jpg&lt;br /&gt;
|name = [[Trevor Graves]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Akte von &amp;quot;Trevor Graves: Sicherheitsfreigabe Stufe 2&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Trevor Graves&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== &amp;lt;Abfrage Person&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Rasse: Mensch; Geburtsort: Erde; Alter: 28; mit 17 Jahren Beitritt zum Militär &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage militärische Laufbahn&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
-- Beitritt zum Militär 17 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 20 Jahre beenden der Grundausbildung und befördert zum Private; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alter 22 Jahre Beförderung zum Private First Class;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 23 Jahre [aufgrund von heldenhafter Leistung bei einer Verteidigung einer Kolonie] &lt;br /&gt;
Beförderung zum Obergefreiten, Vorschlag zum N7 Programm, sowie verleihen des Ordens der Tapferkeit;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 24 Jahre Ausscheidung des N7 Programms als N4 Beförderung zum Corporal. Im selben Jahr befördert zum Sergant; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 25 Jahre Beförderung zum Feldwebel. Heldenhafte Leistung im Einsatz [alleine oder als Truppenführer]&lt;br /&gt;
im Reaperkrieg auf der Erde. Absolvierte die meisten erfolgreichen Operationen im Südlichen Teil Canadas. Kämpfte in London &lt;br /&gt;
in der letzten Offensive gegen die Reaper auf der Erde.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [Akte nicht zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.]&lt;br /&gt;
 Nach den Reaperkriegen Zeitweiliger Austritt aus dem Militär und Teilnahme einer 6 Monatigen Therapie. Beenden&lt;br /&gt;
 der Therapie und Wiedereintritt in das Militär.)))&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-26 Jahre Beförderung [Aufgrund der Leistungen in den Reaperkriegen] zum Officer Cadet und Versetzung ins VCS aufgrund&lt;br /&gt;
von überdurchschnittlicher Erfahrung in der Bekämpfung von Reaper Bodentruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-27 Jahre Beförderung zum 2nd Leutnant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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--Prüfe offizielles Militär Führungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Person gilt als Loyal, zuverlässig, Pflichtbewusst und sehr Ehrgeizig. Empfohlen für das Auskundschaften, gezielte Ausschaltungen&lt;br /&gt;
Infiltrationen und führen von kleinen Stoßtrupps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
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 Unsicher ob Psychische Auswirkungen durch Den Reaperkrieg spuren hinterlassen haben könnten.)))&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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...&lt;br /&gt;
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- Erfüllt alle Körperlichen Anforderungen.  &lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;2nd Lieutenant Trevor Graves ist zeitweiliger Truppenführer des VCS 14. Er wurde kürzlich in den Trupp versetzt&lt;br /&gt;
um die Soldaten beurteilen und eventuelle Beförderungen vorzuschlagen.&lt;br /&gt;
Trevor Graves wurde von der Allianz an die Vereinigten Citadel Streitkräfte versetzt aufgrund von weitreichender&lt;br /&gt;
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{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|bild = [[Datei:Trevor_Graves_Bild.jpg]]&lt;br /&gt;
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-Rasse: Mensch; Geburtsort: Erde; Alter: 28; mit 17 Jahren Beitritt zum Militär &lt;br /&gt;
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-26 Jahre Beförderung [Aufgrund der Leistungen in den Reaperkriegen] zum Officer Cadet und Versetzung ins VCS aufgrund&lt;br /&gt;
von überdurchschnittlicher Erfahrung in der Bekämpfung von Reaper Bodentruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-27 Jahre Beförderung zum 2nd Leutnant&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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--Prüfe offizielles Militär Führungszeugnis&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
-Person gilt als Loyal, zuverlässig, Pflichtbewusst und sehr Ehrgeizig. Empfohlen für das Auskundschaften, gezielte Ausschaltungen&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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== &amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
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--Prüfe offizielles Militär Führungszeugnis&lt;br /&gt;
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;2nd Lieutenant Trevor Graves ist zeitweiliger Truppenführer des VCS 14. Er wurde kürzlich in den Trupp versetzt&lt;br /&gt;
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Trevor Graves wurde von der Allianz an die Vereinigten Citadel Streitkräfte versetzt aufgrund von weitreichender&lt;br /&gt;
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{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
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Akte von &amp;quot;Trevor Graves: Sicherheitsfreigabe Stufe 2&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Trevor Graves&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.] &lt;br /&gt;
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-Rasse: Mensch; Geburtsort: Erde; Alter: 28; mit 17 Jahren Beitritt zum Militär &lt;br /&gt;
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- 25 Jahre Beförderung zum Feldwebel. Heldenhafte Leistung im Einsatz [alleine oder als Truppenführer]&lt;br /&gt;
im Reaperkrieg auf der Erde. Absolvierte die meisten erfolgreichen Operationen im Südlichen Teil Canadas. Kämpfte in London &lt;br /&gt;
in der letzten Offensive gegen die Reaper auf der Erde.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [Akte nicht zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.]&lt;br /&gt;
 Nach den Reaperkriegen Zeitweiliger Austritt aus dem Militär und Teilnahme einer 6 Monatigen Therapie. Beenden&lt;br /&gt;
 der Therapie und Wiedereintritt in das Militär.)))&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-26 Jahre Beförderung [Aufgrund der Leistungen in den Reaperkriegen] zum Officer Cadet und Versetzung ins VCS aufgrund&lt;br /&gt;
von überdurchschnittlicher Erfahrung in der Bekämpfung von Reaper Bodentruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-27 Jahre Beförderung zum 2nd Leutnant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== &amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
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--Prüfe offizielles Militär Führungszeugnis&lt;br /&gt;
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...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Person gilt als Loyal, zuverlässig, Pflichtbewusst und sehr Ehrgeizig. Empfohlen für das Auskundschaften, gezielte Ausschaltungen&lt;br /&gt;
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 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [Akte nicht zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.]&lt;br /&gt;
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== &amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
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--Prüfe offizielles Militär Führungszeugnis&lt;br /&gt;
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...&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;2nd Lieutenant Trevor Graves ist zeitweiliger Truppenführer des VCS 14. Er wurde kürzlich in den Trupp versetzt&lt;br /&gt;
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Trevor Graves wurde von der Allianz an die Vereinigten Citadel Streitkräfte versetzt aufgrund von weitreichender&lt;br /&gt;
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Akte von &amp;quot;Trevor Graves: Sicherheitsfreigabe Stufe 2&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Trevor Graves&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.] &lt;br /&gt;
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-- Beitritt zum Militär 17 Jahre&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
- 25 Jahre Beförderung zum Feldwebel. Heldenhafte Leistung im Einsatz [alleine oder als Truppenführer]&lt;br /&gt;
im Reaperkrieg auf der Erde. Absolvierte die meisten erfolgreichen Operationen im Südlichen Teil Canadas. Kämpfte in London &lt;br /&gt;
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 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [Akte nicht zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.]&lt;br /&gt;
 Nach den Reaperkriegen Zeitweiliger Austritt aus dem Militär und Teilnahme einer 6 Monatigen Therapie. Beenden&lt;br /&gt;
 der Therapie und Wiedereintritt in das Militär.)))&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-26 Jahre Beförderung [Aufgrund der Leistungen in den Reaperkriegen] zum Officer Cadet und Versetzung ins VCS aufgrund&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
-27 Jahre Beförderung zum 2nd Leutnant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Prüfe offizielles Militär Führungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Person gilt als Loyal, zuverlässig, Pflichtbewusst und sehr Ehrgeizig. Empfohlen für das Auskundschaften, gezielte Ausschaltungen&lt;br /&gt;
Infiltrationen und führen von kleinen Stoßtrupps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [Akte nicht zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.]&lt;br /&gt;
 Unsicher ob Psychische Auswirkungen durch Den Reaperkrieg spuren hinterlassen haben könnten.)))&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Prüfe offizielles Militär Führungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Erfüllt alle Körperlichen Anforderungen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Präferierte Waffen: Scharfschützen Gewehr, Schwere Pistole, Granaten&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;2nd Lieutenant Trevor Graves ist zeitweiliger Truppenführer des VCS 14. Er wurde kürzlich in den Trupp versetzt&lt;br /&gt;
um die Soldaten beurteilen und eventuelle Beförderungen vorzuschlagen.&lt;br /&gt;
Trevor Graves wurde von der Allianz an die Vereinigten Citadel Streitkräfte versetzt aufgrund von weitreichender&lt;br /&gt;
Erfahrung im Kampf gegen Reaper Bodentruppen und Aufklärungsmissionen in feindlichen Territorien. &lt;br /&gt;
{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|bild = [[Trevor_Bild.jpg]]&lt;br /&gt;
|name = [[Trevor Graves]]&lt;br /&gt;
|titel = [[2nd Lieutenant]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akte von &amp;quot;Trevor Graves: Sicherheitsfreigabe Stufe 2&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Trevor Graves&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== &amp;lt;Abfrage Person&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
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-Rasse: Mensch; Geburtsort: Erde; Alter: 28; mit 17 Jahren Beitritt zum Militär &lt;br /&gt;
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== &amp;lt;Abfrage militärische Laufbahn&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
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-- Beitritt zum Militär 17 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 20 Jahre beenden der Grundausbildung und befördert zum Private; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alter 22 Jahre Beförderung zum Private First Class;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 23 Jahre [aufgrund von heldenhafter Leistung bei einer Verteidigung einer Kolonie] &lt;br /&gt;
Beförderung zum Obergefreiten, Vorschlag zum N7 Programm, sowie verleihen des Ordens der Tapferkeit;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 24 Jahre Ausscheidung des N7 Programms als N4 Beförderung zum Corporal. Im selben Jahr befördert zum Sergant; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 25 Jahre Beförderung zum Feldwebel. Heldenhafte Leistung im Einsatz [alleine oder als Truppenführer]&lt;br /&gt;
im Reaperkrieg auf der Erde. Absolvierte die meisten erfolgreichen Operationen im Südlichen Teil Canadas. Kämpfte in London &lt;br /&gt;
in der letzten Offensive gegen die Reaper auf der Erde.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [Akte nicht zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.]&lt;br /&gt;
 Nach den Reaperkriegen Zeitweiliger Austritt aus dem Militär und Teilnahme einer 6 Monatigen Therapie. Beenden&lt;br /&gt;
 der Therapie und Wiedereintritt in das Militär.)))&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-26 Jahre Beförderung [Aufgrund der Leistungen in den Reaperkriegen] zum Officer Cadet und Versetzung ins VCS aufgrund&lt;br /&gt;
von überdurchschnittlicher Erfahrung in der Bekämpfung von Reaper Bodentruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-27 Jahre Beförderung zum 2nd Leutnant&lt;br /&gt;
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== &amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
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--Prüfe offizielles Militär Führungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Person gilt als Loyal, zuverlässig, Pflichtbewusst und sehr Ehrgeizig. Empfohlen für das Auskundschaften, gezielte Ausschaltungen&lt;br /&gt;
Infiltrationen und führen von kleinen Stoßtrupps. &lt;br /&gt;
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 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
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 Unsicher ob Psychische Auswirkungen durch Den Reaperkrieg spuren hinterlassen haben könnten.)))&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;2nd Lieutenant Trevor Graves ist zeitweiliger Truppenführer des VCS 14. Er wurde kürzlich in den Trupp versetzt&lt;br /&gt;
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Trevor Graves wurde von der Allianz an die Vereinigten Citadel Streitkräfte versetzt aufgrund von weitreichender&lt;br /&gt;
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{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
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im Reaperkrieg auf der Erde. Absolvierte die meisten erfolgreichen Operationen im Südlichen Teil Canadas. Kämpfte in London &lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;2nd Lieutenant Trevor Graves ist zeitweiliger Truppenführer des VCS 14. Er wurde kürzlich in den Trupp versetzt&lt;br /&gt;
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Trevor Graves wurde von der Allianz an die Vereinigten Citadel Streitkräfte versetzt aufgrund von weitreichender&lt;br /&gt;
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 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
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-26 Jahre Beförderung [Aufgrund der Leistungen in den Reaperkriegen] zum Officer Cadet und Versetzung ins VCS aufgrund&lt;br /&gt;
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-27 Jahre Beförderung zum 2nd Leutnant&lt;br /&gt;
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--Prüfe offizielles Militär Führungszeugnis&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
- 25 Jahre Beförderung zum Feldwebel. Heldenhafte Leistung im Einsatz [alleine oder als Truppenführer]&lt;br /&gt;
im Reaperkrieg auf der Erde. Absolvierte die meisten erfolgreichen Operationen im Südlichen Teil Canadas. Kämpfte in London &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
-Person gilt als Loyal, zuverlässig, Pflichtbewusst und sehr Ehrgeizig. Empfohlen für das Auskundschaften, gezielte Ausschaltungen&lt;br /&gt;
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 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [Akte nicht zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.]&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;2nd Lieutenant Trevor Graves ist zeitweiliger Truppenführer des VCS 14. Er wurde kürzlich in den Trupp versetzt&lt;br /&gt;
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Trevor Graves wurde von der Allianz an die Vereinigten Citadel Streitkräfte versetzt aufgrund von weitreichender&lt;br /&gt;
Erfahrung im Kampf gegen Reaper Bodentruppen und Aufklärungsmissionen in feindlichen Territorien. &lt;br /&gt;
{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|bild = &lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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Akte von &amp;quot;Trevor Graves: Sicherheitsfreigabe Stufe 2&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Trevor Graves&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
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...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Beitritt zum Militär 17 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 20 Jahre beenden der Grundausbildung und befördert zum Private; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alter 22 Jahre Beförderung zum Private First Class;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 23 Jahre [aufgrund von heldenhafter Leistung bei einer Verteidigung einer Kolonie] &lt;br /&gt;
Beförderung zum Obergefreiten, Vorschlag zum N7 Programm, sowie verleihen des Ordens der Tapferkeit;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 24 Jahre Ausscheidung des N7 Programms als N4 Beförderung zum Corporal. Im selben Jahr befördert zum Sergant; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 25 Jahre Beförderung zum Feldwebel. Heldenhafte Leistung im Einsatz [alleine oder als Truppenführer]&lt;br /&gt;
im Reaperkrieg auf der Erde. Absolvierte die meisten erfolgreichen Operationen im Südlichen Teil Canadas. Kämpfte in London &lt;br /&gt;
in der letzten Offensive gegen die Reaper auf der Erde.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [Akte nicht zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.]&lt;br /&gt;
 Nach den Reaperkriegen Zeitweiliger Austritt aus dem Militär und Teilnahme einer 6 Monatigen Therapie. Beenden&lt;br /&gt;
 der Therapie und Wiedereintritt in das Militär.)))&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-26 Jahre Beförderung [Aufgrund der Leistungen in den Reaperkriegen] zum Officer Cadet und Versetzung ins VCS aufgrund&lt;br /&gt;
von überdurchschnittlicher Erfahrung in der Bekämpfung von Reaper Bodentruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-27 Jahre Beförderung zum 2nd Leutnant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Prüfe offizielles Militär Führungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Person gilt als Loyal, zuverlässig, Pflichtbewusst und sehr Ehrgeizig. Empfohlen für das Auskundschaften, gezielte Ausschaltungen&lt;br /&gt;
Infiltrationen und führen von kleinen Stoßtrupps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
 [Akte nicht zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.]&lt;br /&gt;
 Unsicher ob Psychische Auswirkungen durch Den Reaperkrieg spuren hinterlassen haben könnten.)))&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Prüfe offizielles Militär Führungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Erfüllt alle Körperlichen Anforderungen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Präferierte Waffen: Scharfschützen Gewehr, Schwere Pistole, Granaten&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Trevor_Graves&amp;diff=1063</id>
		<title>Trevor Graves</title>
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		<updated>2014-08-30T22:46:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: Die Seite wurde neu angelegt: „2nd Lieutenant Trevor Graves ist zeitweiliger Truppenführer des VCS 14. Er wurde kürzlich in den Trupp versetzt um die Soldaten beurteilen und eventuelle Bef…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;2nd Lieutenant Trevor Graves ist zeitweiliger Truppenführer des VCS 14. Er wurde kürzlich in den Trupp versetzt&lt;br /&gt;
um die Soldaten beurteilen und eventuelle Beförderungen vorzuschlagen.&lt;br /&gt;
Trevor Graves wurde von der Allianz an die Vereinigten Citadel Streitkräfte versetzt aufgrund von weitreichender&lt;br /&gt;
Erfahrung im Kampf gegen Reaper Bodentruppen und Aufklärungsmissionen in feindlichen Territorien. &lt;br /&gt;
{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|bild = &lt;br /&gt;
|name = [[Trevor Graves]]&lt;br /&gt;
|titel = [[2nd Lieutenant]]&lt;br /&gt;
|rasse = [[Mensch]]&lt;br /&gt;
|alter = 28&lt;br /&gt;
|gesinnung = Chaotisch-Neutral&lt;br /&gt;
|geburtsort = [[Erde]] &lt;br /&gt;
|heimat = [[Citadel]]&lt;br /&gt;
|zugehoerigkeit = [[VCS]]&lt;br /&gt;
|Beziehungsstand = [[Ledig]]&lt;br /&gt;
|status = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Lebendig&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akte von &amp;quot;Trevor Graves: Sicherheitsfreigabe Stufe 2&amp;quot;&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Trevor Graves&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Person&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Rasse: Mensch; Geburtsort: Erde; Alter: 28; mit 17 Jahren Beitritt zum Militär &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Jahre beenden der Grundausbildung und befördert zum Private; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alter 22 Jahre Beförderung zum Private First Class;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 Jahre [aufgrund von heldenhafter Leistung bei einer Verteidigung einer Kolonie] &lt;br /&gt;
Beförderung zum Obergefreiten, Vorschlag zum N7 Programm, sowie verleihen des Ordens der Tapferkeit;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 Jahre Ausscheidung des N7 Programms als N4 Beförderung zum Corporal. Im selben Jahr befördert zum Sergant; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 Jahre Beförderung zum Feldwebel. Heldenhafte Leistung im Einsatz [alleine oder als Truppenführer]&lt;br /&gt;
im Reaperkrieg auf der Erde. Absolvierte die meisten erfolgreichen Operationen im Südlichen Teil Canadas. Kämpfte in London&lt;br /&gt;
in der letzten Offensive gegen die Reaper auf der Erde.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
[Akte nicht zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.]&lt;br /&gt;
Nach den Reaperkriegen Zeitweiliger Austritt aus dem Militär und Teilnahme einer 6 Monatigen Therapie. Beenden&lt;br /&gt;
der Therapie und Wiedereintritt in das Militär.)))&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 Jahre Beförderung [Aufgrund der Leistungen in den Reaperkriegen] zum Officer Cadet und Versetzung ins VCS aufgrund&lt;br /&gt;
von überdurchschnittlicher Erfahrung in der Bekämpfung von Reaper Bodentruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 Jahre Beförderung zum 2nd Leutnant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles MilitärFührungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Person gilt als Loyal, zuverlässig, Pflichtbewusst und sehr Ehrgeizig. Empfohlen für das Auskundschaften, gezielte Ausschaltungen&lt;br /&gt;
Infiltrationen und führen von kleinen Stoßtrupps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(((&amp;quot;Sicherheitsfreigabe Stufe 3&amp;quot;&lt;br /&gt;
[Akte nicht zugänglich für das Einsatzteam VCS 14.]&lt;br /&gt;
Unsicher ob Psychische Auswirkungen durch Den Reaperkrieg spuren hinterlassen haben könnten.)))&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Erfüllt alle Körperlichen Anforderungen. &lt;br /&gt;
Zitat des Ausbilders: &amp;quot;Rekrut Graves bewegt sich in mittlerer Panzerung besser als die meisten meiner Rekruten&lt;br /&gt;
ohne Panzerung.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Präferierte Waffen: Scharfschützen Gewehr, Schwere Pistole, Granaten&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=491</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=491"/>
		<updated>2013-06-23T13:32:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Beidhändigkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Folgenden werden sämtliche Talente des Mass-Effect-Regelwerkes aufgelistet und explizit erklärt. Sollten Fachbegriffe auftauchen, so sind diese verlinkt und können ebenfalls nachgelesen werden. Alles andere ist selbsterklärend. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zurzeit sind die Talente...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
vollständig aufgelistet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht vollständig beschrieben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht von Robin abgesegnet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...worden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Gefechten wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung heraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit, ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich hackbar sein und sich in Reichweite befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
Ob über analogen oder digitalen Zugriff ist es möglich, ein elektronisches Gerät, welches dieses hergibt, so zu sabotieren, dass es für eine gewisse Zeit außer Gefecht gesetzt werden kann oder hierüber ein anderes System stört, welches dann ausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel-VI von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes der Ziel-VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden. Zusammenschweißen wird durch das Talent [[Talente#Verb. UVG|Verbessertes Universalgel]] ermöglicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden, solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zu Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
Das Universalwerkzeug kann dazu verwendet werden, um die Schilde eines ausgewählten Ziels oder Schaltkreise synthetischer Wesens zur Überfunktion zu zwingen. Dies ist möglich, da ein elektromagnetischer Impuls abgefeuert wird, der die Systeme stört und stark beschädigt. Macht Schaden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
Schweizer Universalwerkzeug. Nun auch mit Nagelschere, Zahlstocher, Korkenzieher und Lupe &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
Es wird eine biotische Barriere geschaffen, welche X Schilde besitzt und in einer kugelförmigen Sphäre um einen herum schwebt &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;. Während dem Erschaffen und Aufrechterhalten kann der Biotiker sich nicht von der Stelle bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
Es kann ein Strudel geschaffen werden, welcher Ziele in der Umgebung in Raum und Zeit krümmt. Tut weh &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
Dem Biotiker ist es möglich, mithilfe seiner biotischen Kräfte ein Feld zu erzeugen, dass jegliche molekulare Verbindungen zerstört welche sich darin befinden. Macht vermutlich hart viel schaden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
Der Biotiker erschafft ein Feld, dass starke Gravitationskräfte besitzt, in der Nähe befindliche Objekte und Personen anzieht und sie um den Gravitationskern des Feldes durch die Luft wirbeln lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
Erhöhter Radius im Gegensatz zur Singularität möglich. Macht auch Schaden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
Voll krasse Scheiße, die alles wegfickt &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hindernis erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotik#Biotikfeld|Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Ziele ohne Schilde driften für eine weitere Runden, während Ziele mit aktivem Schild den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker erhält einen Malus von 10 auf seine Trefferchance für seine Zweithand (Die Wirkung wird trotzdem auf dem halben Biotikwert aktiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotik#Biotikfeld|Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
Kampfaktion. Blitzschnell erfasst der Soldat mehrere Ziele, die er nacheinander mit gezielten Schüssen trifft. Dabei kann es ihm gelingen bis zu 4 Feinde gleichzeitig zu treffen. Bei diesem Kampfmanöver wird die Waffe stark belastet, sodass in den nächsten beiden Runde keine ähnliche Aktion ausgeführt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
ein bonus von 20% auf Klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
macht 2W6 flächenschaden und entfacht ein feuer, was über 3 Runden jede Runde 1W6 schaden macht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
ermöglicht behände Umgang mit einhändigen Fähigkeiten und Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
durch stufe 2 des skills werden alle mali die durch &amp;quot;Beidhändigkeit&amp;quot; ausgelöst werden negiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
Durch Planung schafft es der Infiltrator sich über mehrere Runden zu bewegen ohne bemerkt zu werden.&lt;br /&gt;
Dabei kann er alle Aktionen durchführen, die keinen Krach machen (pistolenschüsse, sprengung usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hindernis erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
Der Wächter verstärkt seine Panzerung um einen gewissen 1W4. Diese Panzerung gilt auch für Schaden an Schilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
Der Wächter kann einen Turmschild mit sich tragen und in Kombination mit einer schweren Pistole verwenden. Sollte er sich damit im Gefecht verteidigen, kann er 1 Feld pro Runde zurücklegen. Servo-Gelenke an den Beinen machen ihn wieder so mobil, dass er 2 Felder pro Runde zurücklegen kann. Besitzt selbst eine Panzerung von 1W10 (nur für Treffer von vorn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
Der Wächter hat Sprengstoff bei sich, welchen er über einen eingepflanzten Sender und sein Universalwerkzeug fernzünden kann. Fügt in einem Radius von fünf Metern erheblichen Schaden zu &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
Die Schilde des Wächters werden um einen gewissen Anteil des Panzerungswertes verstärkt &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
Der Wächter kann ähnlich dem [[Talente#Überlasten|Überlasten]] einen elektromagnetischen Impuls aussenden, welcher in einem Radius von fünf Metern sämtliche vor dieser Kraft ungeschützten elektronischen Geräte unwiderruflich zerstört. Sämtliche Mikro- und Nanochips brennen durch und sind unbrauchbar. Verursacht an synthetischen Zielen erheblichen Schaden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
Die Schilde drehen voll auf und absorbieren alle krassen Projektile für unendlich Runden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer (ausgenommen der angestürmten Person) erhalten den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotik#Biotikfeld|Biotikfeldes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Smiling_Science&amp;diff=477</id>
		<title>Smiling Science</title>
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		<updated>2013-06-11T19:12:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: Die Seite wurde neu angelegt: „Smiling Science ist ein höchst auffälliges Pony. Ihre helle Haarfarbe, zusammen mit der unüblichen Farbe, fängt schon einige Blicke ein. Doch dies ist noch…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Smiling Science ist ein höchst auffälliges Pony. Ihre helle Haarfarbe, zusammen mit der unüblichen Farbe, fängt schon einige Blicke ein. Doch dies ist noch eines der Harmlosesten Merkmale an Smiling Science. Das Pony scheint stets überfordert ihre Umgebung zu beobachten, fast als wäre sie nie dort gewesen. Dazu kommen eine seltsame Art sich zu verhalten. Das Pony ist in Engen oder geschlossenen Räumen komplett anders als außerhalb dieser. Während sie draußen gut gelaunt die Gegend erforscht und dabei gerne mal über allerlei Kleinigkeiten Romane erzählen zu scheint, verhält sie sich in den Räumen Ängstlich, verschlossen und hat dabei sogar einen Sprachfehler. Dies lässt auf eine massive Störung vermuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|bild = &lt;br /&gt;
|name = [[Smiling Science]]&lt;br /&gt;
|titel = verrücktes Wissenschaftspony&lt;br /&gt;
|rasse = [[Earthpony]]&lt;br /&gt;
|alter = Unbekannt&lt;br /&gt;
|gesinnung = Rechtschaffend - gut&lt;br /&gt;
|geburtsort = [[Stable 2]]&lt;br /&gt;
|heimat = [[momentan: Stable 2]]&lt;br /&gt;
|zugehoerigkeit = Keine&lt;br /&gt;
|status = Lebendig&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aussehen=&lt;br /&gt;
Smiling Science ist ein recht kleines Pony und im vergleich zu gewöhnlichen earthponys auch etwas dünner gebaut. Sie hat hellgrünes Fell und eine Türkise Mähne, die meistens doch gepflegt aussieht (sogar im Ödland)&lt;br /&gt;
==Auftreten==&lt;br /&gt;
Stark von Ort abhängig. In Freien bereichen ist sie stets fröhlich und gut gelaunt. Drinnen sehr schreckhaft und nervös. So oder so wirkt das Pony meistens so befremdlich, dass man sie viel zu oft nicht ernst nimmt.&lt;br /&gt;
==Cutie Mark==&lt;br /&gt;
Als Cutie Mark trägt das kleine Earthpony eine Spritze und eine Verbands rolle.&lt;br /&gt;
=Geschichte=&lt;br /&gt;
Smiling Science gehört zu den glücklichen Nachfahren der Ponys, die es bei dem Krieg vor 200 Jahren noch in die Stables geschafft haben (oder überhaupt einen platz hatten). Sie fühlte sich allerdings zunehmender Unwohl, da sie an Klaustrophobie leidet, was in einem unterirdischen Bunker nicht allzu Vorteilhaft ist.&lt;br /&gt;
==Kindheit==&lt;br /&gt;
Ruhig. Weit außerhalb der Gefahr. Dazu wurde das junge Pony der Glauben an Celestia und Luna erzogen. &lt;br /&gt;
==Überleben im Ödland==&lt;br /&gt;
Bis jetzt hatte sie im Ödland nur überlebt. Da sie und ihr Begleiter Oneshot an 2 Gruppen fremder Ponys gerieten. Diese verhinderten schon zu Anfang, dass die beiden ahnungslosen Stable Bewohner in ein Dorf der Raider marschiert sind und Reisen seither mit den beiden zusammen, da diese auch von Oneshots Kampffertigkeiten und Smilings Fertigkeiten mit dem Pip Buck sowie der Medizin zu Profitieren scheinen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<title>Benutzer:Medran</title>
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		<updated>2013-03-19T17:09:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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	<entry>
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		<title>Datei:Quarian Medran Portrait.jpeg</title>
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		<updated>2013-03-19T17:06:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: Medran lud eine neue Version von „Datei:Quarian Medran Portrait.jpeg“ hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Medran&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<updated>2013-03-19T16:42:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Quarian_Medran_Portrait_Portrait.jpeg]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2013-03-19T16:40:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Quarian_Medran_Portrait.jpeg]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2013-03-19T16:38:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: Medran&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Medran&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2013-03-19T16:28:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: Die Seite wurde neu angelegt: „Datei: Medran_Portrait“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei: Medran_Portrait]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<title>Quarianer</title>
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		<updated>2013-03-17T11:36:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Pilgerreise */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Physiologie ==&lt;br /&gt;
Quarianer sind zwischen 1,80m - 1,90m groß und schmal gebaut. Sie haben jeweils 3 Finger und 3 Zehen, die recht lang und kräftig sind. Ebenfalls haben Quarianer leuchtende silbern bis weisse Augen, wobei schwer zu sagen ist, wodurch diese leuchten und auf welche weise Quarianer sehen. Quarianer sind immer in ihren Umweltanzügen anzutreffen und nehmen sie im Grunde nie ab (weder zum Schlafen noch zum Essen). Grund dafür ist ein fast nicht existentes Immunsystem, welches bereits bei minimaler Beanspruchung einbrechen kann und den jeweiligen Quarianer erkranken lässt (dies führt auch zu schnellen Infektionen bei Wunden und zum Tot, sollte es nicht behandelt werden.&lt;br /&gt;
Der Quarianische Umweltanzug ist in seiner Herstellung sehr teuer. Da unter den Quarianern die Ressourcen immer knapp sind, gibt es wohl kaum einen Quarianer mit mehr als einem Schutzanzug und diesen bekommt er erst wenn er ausgewachsen ist. Marines der Quarianer befestigen eine externe Panzerung an ihren Schutzanzug. Der Quarianische Schutzanzug ist mit teurer wie neuer Tech ausgestattet. Ein Audioverstärker sowie Visglas verbessern ihre optische wie akustische Wahrnehmung. Dies wirkt als Ausgleich zu ihrem gedämpften Tastsinn durch den Anzug. Der Anzug ist in keiner Weise hinderlich und verfügt über Schotten, die im Falle eines Risses im Anzug, Teile des Körpers und des Anzugs voneinander trennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Haltung gegenüber Quarianern ==&lt;br /&gt;
Wohl kein Alien im Universum existiert, welches die Quarianer nicht für einen Haufen Schmarotzer, Bettler und diebischer Ratten hält. Dies rührt noch von der Zeit, in der die Quarianer mit ihren Schiffen von System zu System flogen, welche bereits anderen Spezies gehörten. Dort wurden sie ihren Müll los (Sachen die nicht einmal mehr Quarianer verwerten konnten), bauten Asteroiden ab, setzten ihre Verbannten auf Planeten ab und ließen sich nur dazu bewegen sich zu beeilen, indem man ihnen &amp;quot;Geschenke&amp;quot; wie Ersatzteile oder alte Schiffe anbot. Dies gehört zwar mit der Rückeroberung von Ranoch der Geschichte an, allerdings glaubt niemand, dass Quarianer aufhören würden Leute zu bestehlen. Im Allgemeinen gilt, wenn ein Quarianer in den Raum kommt, greift sich erstmal jeder an seine Tasche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte Teil 1: Erschaffung und Konsequenz der Geth==&lt;br /&gt;
Vor mehr als 300 Jahren hatten die Geth die Quarianer von ihrem Heimatplaneten in ihren Raumschiffen ins weitreichende All vertrieben.&lt;br /&gt;
Davor war die quarianische Rasse allerdings erblüht gewesen, durch eine unverwechselbare Kultur, Wertschätzung für Kunst, die Weisheit ihrer Ahnen und dem nahezu angeborenen Verständnis für Technik und Computer. Daher war es kein Wunder gewesen, dass sie zu ihrem Vorteil und zum Ausgleich ihrer Nachteile, durch ihr damals schon schwachen Immunsystem, sehr weit in Sachen VI-Technologie gearbeitet hatten und illegalerweise auch an KI-Technologie. Die Geth (übersetzt in die Sprache der Quarianer &amp;quot;Diener&amp;quot;) waren ihr Meisterwerk gewesen. Er war ein von Außen gesehen syntetischer Arbeiter gewesen, mit einer minimalen VI-Intelligenz. Diese Geth hatten ihnen als Diener und Soldaten zu dienen und sollten damit den Quarianern einen Vorteil ermöglichen. Das Geniale an den Geth (so dachten Quarianer) war, dass sie an sich legale VIs gewesen waren, jedoch durch einen ständigen Austausch mit den Geth in ihrer Umgebung bereits bei 10 vernetzten Geth den KI Level erreicht hatten und so komplexe Aufgaben selbstständig und in Rekordzeit hatten lösen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Quarianer nicht vorhergesehen hatten war, dass die Geth sich weiter entwickelt hatten, als man es sich hätte vorstellen können und bald darauf ein Bewusstsein gebildet hatten. Der Moment, an dem die Quarianer das realisiert hatten, war, als immer mehr Einheiten die selbe Frage gestellt hatten: &amp;quot;Hat diese Einheit eine Seele?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies hatte das quarianische Volk in Panik versetzt und ins Chaos gestürzt, woraufhin die politischen Repräsentanten entschieden hatten, die Geth auszulöschen. Als Grund war gegeben worden, dass die Geth sich nicht mehr lange mit der Aufgabe des willenlosen Dieners abgeben würden und für die Bürgerinnen und Bürger dadurch eine Bedrohung darstelle. Viele aus dem Volk der Quarianer hatten sich aber dagegen gestellt. Sie hatten die Geth für die Schöpfung der Quarianer gehalten. Die Vorstellung, eine andere Form von Leben erschaffen gehabt zu haben, war der Meinung vieler Quarianer nach nicht abzustreiten gewesen und sie hätten ihre Schöpfung nicht vernichten, sondern als ein verbündetes Lebewesen behandeln sollen. Dies hatte unweigerlich zu einem Bürgerkrieg geführt, in dem viele Quarianer erschossen worden waren, als sie versucht hatten, Geth-Einheiten zu schützen.&lt;br /&gt;
Realisierend, was zu dieser Zeit geschehen war, begannen die Geth sich zu wehren. Dies hatte den Bürgerkrieg letzendlich beendet, da die Geth ihnen zu dieser Stufe bereits soweit überlegen gewesen waren, dass die Quarianer auch vereint keine Chance hatten und mit jedem Schiff, was sie besaßen, ihre Heimat verließen. Die Geth hatten ihnen nicht nachgestellt. Wie man später herausgefunden hatte, entschieden sie sich dagegen, ihre Schöpfer zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte Teil 2: Die Flottille ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liss nar Derera stapft die Treppen der Derera hoch auf dem Weg zum Cockpit, wo der Captain sie erwartet. &amp;quot;Puh, wann ich wohl das letzte mal geschlafen habe&amp;quot;, fragt sie sich, als sie schon wieder tief gähnen muss. Es ist durchaus richtig, dass Liss in letzter Zeit wenig geshclafen hatte, das aber aus gutem Grund. Ihre Pilgerreise steht an und sie wird seit mehr als einem Monat schon darauf vorbereitet. Zusätzlich zu ihrer Arbeit am Maschinenraum bekommt sie nun auch Unterricht im Umgang mit Handfeuerwaffen, Notreperatur des Anzugs, Erste Hilfe, Physiologie und Psychologie der Rassen, die sie wahrscheinlich treffen werden würde und so weiter und so fort. Wenn sie dann spät abends noch ins Bett kriecht, hält sie Angst, Aufregung und Vorfreude die ganze Nacht wach. Wieder macht sie jemandem auf der Treppe Platz, der schnell an ihr vorbei musste und reizt die schlaflose Quarianerin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wie lange soll man sowas denn aushalten? Man geht so selten zum Cockpit und trotzdem ist die Treppe immer voll. Ein deutliches Zeichen, dass dieses schrottreife Ding zu voll ist!&amp;quot; beginnt sie zu denken. Sie freut sich sehr darauf, andere Planeten, Rassen und Lebensgewohnheiten kennenzulernen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 Millionen Quarianer leben immer in Bewegung ihrer 50.000 Schiffe, von denen bestimmt 80% von anderen Rassen verschenkt werden oder verschrottet werden sollen. Trotz des erbärmlichen Zustandes der Schiffe, schaffen die Quarianer durch eine fast schon natürliche Gabe, gepaart mit ständiger praktischer Arbeit und einem minimalen Verbrauch von Ressourcen, die Schiffe funktionsfähig zu halten. Trotz des Versuches der Quarianer, möglichst unabhängig von anderen Rassen zu bleiben, fehlt es immer an Ersatzteilen, Filtern und anderen lebenswichtigen Teilen. Dies macht das Leben in der Flottille zu einem ständigen Kampf ums Überleben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch die Flottille ist nicht nur ein Kampf um Leben und Tot. Sie ist auch ein Symbol für jeden Quarianer. Für manche Quarianer bildet sie mehr Heimat, als das eine oder andere Individuum anderer Rassen über ihren eigenen Planeten sagen könnte. In der Flottille herrscht (trotz des offiziell gebliebenen Kriegsrechts) Gleichheit auf allen Stufen. Sie hält sich familiär und jeder tut sein möglichstes, andere Quarianer nicht zu stören. Der Besitz gehört (aus reinem Platzmangel) allen. Wenn man etwas hat, was man nicht braucht, gibt man es ab. Dies ist kein Zwang, aber klüger, als es im winzigen Quartier zu horten. So hat zum Beispiel jeder Quarianer einen hochwertigen Anzug und sogar die 5 Admiräle und höchst gestellten der quarianischen Flotte, tragen den gleichen. In den seltensten Fällen hat ein Quarianer 2 Schutzanzüge gleichzeitig, wenn es überhaupt einmal vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Die Quarianer hatten schon auf ihrem eigenen Planeten eine politische Richtung geführt, die sehr ähnlich zu den meisten Ländern auf der Erde gewesen war. Das Volk hatte Repräsentanten gewählt, die wiederum abgestimmt und weitere Repräsentanten gewählt hatten.&lt;br /&gt;
Zu Zeiten der Flottille hatte sich das System dann stark geändert. Zuerst hatte das Kriegsrecht gegolten und die Bevölkerung hatte sich fügen müssen, während die militärische Führung versucht hatte, mit dieser unkontrollierten Situation allein im All zu sein, zurechtzukommen. Erst später, als sich ein Rhythmus eingegliedert hatte, war eine zweite politische Gewalt neben dem Militär hinzugefügt worden. Diese war rein politisch angelehnt gewesen. Jedes Schiff hatte einen Repräsentanten gewählt, der in einem Rat an Entscheidungen teilgenommen und eigene hervorgebrachte hatte. Diese hatten schlussendlich angeblich das letzte Wort bei Vorgehen der Flottille. Allerdings war das Militär deutlich mächtiger gewesen. So hatte der Captain über schiffsinterne Angelegenheiten entschieden und kümmerte sich auch um Bestrafungen (bei sehr schweren Vergehen entschied der Admiralitätsrat). Der Admiralitätsrat ist von den Captain aller Schiffe gewählt und bildet so die unangefochtenen militärischen Anführer. Ihnen ist es erlaubt, die Entscheidungen der politischen Seite zu überstimmen, sofern alle fünf einstimmig dafür sein. Danach folgt der sofortige Rücktritt der Admiräle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pilgerreise ==&lt;br /&gt;
Die Pilgerreise ist symbolisch gesehen der Aufstieg ins Erwachsenenalter. Hierzu werden Quarianer monatelang darauf vorbereitet, völlig allein gestellt zurechtzukommen. Etwas, was wohl kein Quarianer bis zu diesem Zeitpunkt jemals hatte machen müssen. Dazu kommt, dass die Welt, in die sie entlassen werden, nicht einmal annähernd mit der Flottille und der ihnen bekannten Umgebung verglichen werden kann. Eine sehr harte Aufgabe, wenn man das Bild der Quarianer in der Öffentlichkeit betrachtet und ihr einzigartig schwaches Immunsystem bedenkt. Das Ziel der Pilgerreise ist es, mit etwas von Wert für die Flottille Heim zu kehren, ohne, dass dieser Gegenstand auf falsche Weise erworben worden war (stehlen oder morden). Gelangt man an Dinge von entsprechendem Wert, fliegt man zur Flottille zurück, spricht die Losung und sucht sich das Schiff aus, in dem man fortan leben will. Es ist wichtig, dass ein Quarianer niemals zu seinem alten Schiff zurückkehren darf. Dies ist eine Maßnahme, die den Genaustausch ermöglichen soll. Der Captain nimmt das Geschenk entgegen und akzeptiert es auch in den meisten Fällen, sodass der Quarianer das &amp;quot;nar&amp;quot; in seinem Namen ablegen kann und &amp;quot;vas&amp;quot; annimmt. &amp;quot;Nar&amp;quot; bezeichnet in der quarianischen Sprache ein Individuum, dass das Kind von einer gewissen Familie ist. Es wird, wie auch beim &amp;quot;vas&amp;quot;, hinter den Vornamen angehängt und anschließend die Eltern beschrieben. &amp;quot;Vas&amp;quot; bedeutet so viel wie (Crew-)Mitglied von einem Schiff zu sein. So erkennt man schon im Namen, ob dieser seine Pilgerreise bereits beendet hat. Bei Nichtakzeptanz des Geschenks wird der Quarianer mit seinem Besitz wieder losgeschickt, etwas anderes zu finden. Dies passiert aber selten und man bringt allein deswegen wertvolle Gegenstände mit, weil diese das Ansehen in der Gesellschaft ausmachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Voraussichtlich folgende Artikel: Rannoch / Jetziges leben mit den Geth / Geth- und Reaperkriege&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Quarianer&amp;diff=370</id>
		<title>Quarianer</title>
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		<updated>2013-03-17T10:53:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Pilgerreise */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Physiologie ==&lt;br /&gt;
Quarianer sind zwischen 1,80m - 1,90m groß und schmal gebaut. Sie haben jeweils 3 Finger und 3 Zehen, die recht lang und kräftig sind. Ebenfalls haben Quarianer leuchtende silbern bis weisse Augen, wobei schwer zu sagen ist, wodurch diese leuchten und auf welche weise Quarianer sehen. Quarianer sind immer in ihren Umweltanzügen anzutreffen und nehmen sie im Grunde nie ab (weder zum Schlafen noch zum Essen). Grund dafür ist ein fast nicht existentes Immunsystem, welches bereits bei minimaler Beanspruchung einbrechen kann und den jeweiligen Quarianer erkranken lässt (dies führt auch zu schnellen Infektionen bei Wunden und zum Tot, sollte es nicht behandelt werden.&lt;br /&gt;
Der Quarianische Umweltanzug ist in seiner Herstellung sehr teuer. Da unter den Quarianern die Ressourcen immer knapp sind, gibt es wohl kaum einen Quarianer mit mehr als einem Schutzanzug und diesen bekommt er erst wenn er ausgewachsen ist. Marines der Quarianer befestigen eine externe Panzerung an ihren Schutzanzug. Der Quarianische Schutzanzug ist mit teurer wie neuer Tech ausgestattet. Ein Audioverstärker sowie Visglas verbessern ihre optische wie akustische Wahrnehmung. Dies wirkt als Ausgleich zu ihrem gedämpften Tastsinn durch den Anzug. Der Anzug ist in keiner Weise hinderlich und verfügt über Schotten, die im Falle eines Risses im Anzug, Teile des Körpers und des Anzugs voneinander trennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Haltung gegenüber Quarianern ==&lt;br /&gt;
Wohl kein Alien im Universum existiert, welches die Quarianer nicht für einen Haufen Schmarotzer, Bettler und diebischer Ratten hält. Dies rührt noch von der Zeit, in der die Quarianer mit ihren Schiffen von System zu System flogen, welche bereits anderen Spezies gehörten. Dort wurden sie ihren Müll los (Sachen die nicht einmal mehr Quarianer verwerten konnten), bauten Asteroiden ab, setzten ihre Verbannten auf Planeten ab und ließen sich nur dazu bewegen sich zu beeilen, indem man ihnen &amp;quot;Geschenke&amp;quot; wie Ersatzteile oder alte Schiffe anbot. Dies gehört zwar mit der Rückeroberung von Ranoch der Geschichte an, allerdings glaubt niemand, dass Quarianer aufhören würden Leute zu bestehlen. Im Allgemeinen gilt, wenn ein Quarianer in den Raum kommt, greift sich erstmal jeder an seine Tasche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte Teil 1: Erschaffung und Konsequenz der Geth==&lt;br /&gt;
Vor mehr als 300 Jahren hatten die Geth die Quarianer von ihrem Heimatplaneten in ihren Raumschiffen ins weitreichende All vertrieben.&lt;br /&gt;
Davor war die quarianische Rasse allerdings erblüht gewesen, durch eine unverwechselbare Kultur, Wertschätzung für Kunst, die Weisheit ihrer Ahnen und dem nahezu angeborenen Verständnis für Technik und Computer. Daher war es kein Wunder gewesen, dass sie zu ihrem Vorteil und zum Ausgleich ihrer Nachteile, durch ihr damals schon schwachen Immunsystem, sehr weit in Sachen VI-Technologie gearbeitet hatten und illegalerweise auch an KI-Technologie. Die Geth (übersetzt in die Sprache der Quarianer &amp;quot;Diener&amp;quot;) waren ihr Meisterwerk gewesen. Er war ein von Außen gesehen syntetischer Arbeiter gewesen, mit einer minimalen VI-Intelligenz. Diese Geth hatten ihnen als Diener und Soldaten zu dienen und sollten damit den Quarianern einen Vorteil ermöglichen. Das Geniale an den Geth (so dachten Quarianer) war, dass sie an sich legale VIs gewesen waren, jedoch durch einen ständigen Austausch mit den Geth in ihrer Umgebung bereits bei 10 vernetzten Geth den KI Level erreicht hatten und so komplexe Aufgaben selbstständig und in Rekordzeit hatten lösen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Quarianer nicht vorhergesehen hatten war, dass die Geth sich weiter entwickelt hatten, als man es sich hätte vorstellen können und bald darauf ein Bewusstsein gebildet hatten. Der Moment, an dem die Quarianer das realisiert hatten, war, als immer mehr Einheiten die selbe Frage gestellt hatten: &amp;quot;Hat diese Einheit eine Seele?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies hatte das quarianische Volk in Panik versetzt und ins Chaos gestürzt, woraufhin die politischen Repräsentanten entschieden hatten, die Geth auszulöschen. Als Grund war gegeben worden, dass die Geth sich nicht mehr lange mit der Aufgabe des willenlosen Dieners abgeben würden und für die Bürgerinnen und Bürger dadurch eine Bedrohung darstelle. Viele aus dem Volk der Quarianer hatten sich aber dagegen gestellt. Sie hatten die Geth für die Schöpfung der Quarianer gehalten. Die Vorstellung, eine andere Form von Leben erschaffen gehabt zu haben, war der Meinung vieler Quarianer nach nicht abzustreiten gewesen und sie hätten ihre Schöpfung nicht vernichten, sondern als ein verbündetes Lebewesen behandeln sollen. Dies hatte unweigerlich zu einem Bürgerkrieg geführt, in dem viele Quarianer erschossen worden waren, als sie versucht hatten, Geth-Einheiten zu schützen.&lt;br /&gt;
Realisierend, was zu dieser Zeit geschehen war, begannen die Geth sich zu wehren. Dies hatte den Bürgerkrieg letzendlich beendet, da die Geth ihnen zu dieser Stufe bereits soweit überlegen gewesen waren, dass die Quarianer auch vereint keine Chance hatten und mit jedem Schiff, was sie besaßen, ihre Heimat verließen. Die Geth hatten ihnen nicht nachgestellt. Wie man später herausgefunden hatte, entschieden sie sich dagegen, ihre Schöpfer zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte Teil 2: Die Flottille ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liss nar Derera stapft die Treppen der Derera hoch auf dem Weg zum Cockpit, wo der Captain sie erwartet. &amp;quot;Puh, wann ich wohl das letzte mal geschlafen habe&amp;quot;, fragt sie sich, als sie schon wieder tief gähnen muss. Es ist durchaus richtig, dass Liss in letzter Zeit wenig geshclafen hatte, das aber aus gutem Grund. Ihre Pilgerreise steht an und sie wird seit mehr als einem Monat schon darauf vorbereitet. Zusätzlich zu ihrer Arbeit am Maschinenraum bekommt sie nun auch Unterricht im Umgang mit Handfeuerwaffen, Notreperatur des Anzugs, Erste Hilfe, Physiologie und Psychologie der Rassen, die sie wahrscheinlich treffen werden würde und so weiter und so fort. Wenn sie dann spät abends noch ins Bett kriecht, hält sie Angst, Aufregung und Vorfreude die ganze Nacht wach. Wieder macht sie jemandem auf der Treppe Platz, der schnell an ihr vorbei musste und reizt die schlaflose Quarianerin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wie lange soll man sowas denn aushalten? Man geht so selten zum Cockpit und trotzdem ist die Treppe immer voll. Ein deutliches Zeichen, dass dieses schrottreife Ding zu voll ist!&amp;quot; beginnt sie zu denken. Sie freut sich sehr darauf, andere Planeten, Rassen und Lebensgewohnheiten kennenzulernen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 Millionen Quarianer leben immer in Bewegung ihrer 50.000 Schiffe, von denen bestimmt 80% von anderen Rassen verschenkt werden oder verschrottet werden sollen. Trotz des erbärmlichen Zustandes der Schiffe, schaffen die Quarianer durch eine fast schon natürliche Gabe, gepaart mit ständiger praktischer Arbeit und einem minimalen Verbrauch von Ressourcen, die Schiffe funktionsfähig zu halten. Trotz des Versuches der Quarianer, möglichst unabhängig von anderen Rassen zu bleiben, fehlt es immer an Ersatzteilen, Filtern und anderen lebenswichtigen Teilen. Dies macht das Leben in der Flottille zu einem ständigen Kampf ums Überleben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch die Flottille ist nicht nur ein Kampf um Leben und Tot. Sie ist auch ein Symbol für jeden Quarianer. Für manche Quarianer bildet sie mehr Heimat, als das eine oder andere Individuum anderer Rassen über ihren eigenen Planeten sagen könnte. In der Flottille herrscht (trotz des offiziell gebliebenen Kriegsrechts) Gleichheit auf allen Stufen. Sie hält sich familiär und jeder tut sein möglichstes, andere Quarianer nicht zu stören. Der Besitz gehört (aus reinem Platzmangel) allen. Wenn man etwas hat, was man nicht braucht, gibt man es ab. Dies ist kein Zwang, aber klüger, als es im winzigen Quartier zu horten. So hat zum Beispiel jeder Quarianer einen hochwertigen Anzug und sogar die 5 Admiräle und höchst gestellten der quarianischen Flotte, tragen den gleichen. In den seltensten Fällen hat ein Quarianer 2 Schutzanzüge gleichzeitig, wenn es überhaupt einmal vorkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Die Quarianer hatten schon auf ihrem eigenen Planeten eine politische Richtung geführt, die sehr ähnlich zu den meisten Ländern auf der Erde gewesen war. Das Volk hatte Repräsentanten gewählt, die wiederum abgestimmt und weitere Repräsentanten gewählt hatten.&lt;br /&gt;
Zu Zeiten der Flottille hatte sich das System dann stark geändert. Zuerst hatte das Kriegsrecht gegolten und die Bevölkerung hatte sich fügen müssen, während die militärische Führung versucht hatte, mit dieser unkontrollierten Situation allein im All zu sein, zurechtzukommen. Erst später, als sich ein Rhythmus eingegliedert hatte, war eine zweite politische Gewalt neben dem Militär hinzugefügt worden. Diese war rein politisch angelehnt gewesen. Jedes Schiff hatte einen Repräsentanten gewählt, der in einem Rat an Entscheidungen teilgenommen und eigene hervorgebrachte hatte. Diese hatten schlussendlich angeblich das letzte Wort bei Vorgehen der Flottille. Allerdings war das Militär deutlich mächtiger gewesen. So hatte der Captain über schiffsinterne Angelegenheiten entschieden und kümmerte sich auch um Bestrafungen (bei sehr schweren Vergehen entschied der Admiralitätsrat). Der Admiralitätsrat ist von den Captain aller Schiffe gewählt und bildet so die unangefochtenen militärischen Anführer. Ihnen ist es erlaubt, die Entscheidungen der politischen Seite zu überstimmen, sofern alle fünf einstimmig dafür sein. Danach folgt der sofortige Rücktritt der Admiräle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pilgerreise ==&lt;br /&gt;
Die Pilgerreise ist symbolisch gesehen der Aufstieg ins Erwachsenenalter. Hierzu werden Quarianer monatelang darauf vorbereitet, völlig allein gestellt zurechtzukommen. Etwas, was wohl kein Quarianer bis zu diesem Zeitpunkt jemals hatte machen müssen. Dazu kommt, dass die Welt, in die sie entlassen werden, nicht einmal annähernd mit der Flottille und der ihnen bekannten Umgebung verglichen werden kann. Eine sehr harte Aufgabe, wenn man das Bild der Quarianer in der Öffentlichkeit betrachtet und ihr einzigartig schwaches Immunsystem bedenkt. Das Ziel der Pilgerreise ist es, mit etwas von Wert für die Flottille Heim zu kehren, ohne, dass dieser Gegenstand auf falsche Weise erworben worden war (stehlen oder morden). Gelangt man an Dinge von entsprechendem Wert, fliegt man zur Flottille zurück, spricht die Losung und sucht sich das Schiff aus, in dem man fortan leben will. Es ist wichtig, dass ein Quarianer niemals zu seinem alten Schiff zurückkehren darf. Dies ist eine Maßnahme, die den Genaustausch ermöglichen soll. Der Captain nimmt das Geschenk entgegen und akzeptiert es auch in den meisten Fällen, sodass der Quarianer das &amp;quot;nar&amp;quot; in seinem Namen ablegen kann und &amp;quot;vas&amp;quot; annimmt. &amp;quot;Nar&amp;quot; bezeichnet in der quarianischen Sprache ein Individuum, dass das Kind von einer gewissen Familie ist. Es wird, wie auch beim &amp;quot;vas&amp;quot;, hinter den Vornamen angehängt und anschließend die Eltern beschrieben. &amp;quot;Vas&amp;quot; bedeutet so viel wie (Crew-)Mitglied von einem Schiff zu sein. So erkennt man schon im Namen, ob dieser seine Pilgerreise bereits beendet hat. Bei Nichtakzeptanz des Geschenks wird der Quarianer mit seinem Besitz wieder losgeschickt, etwas anderes zu finden. Dies passiert aber selten und man bringt allein deswegen wertvolle Gegenstände mit, weil diese das Ansehen in der Gesellschaft ausmachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Und wieder ein Stopp, ich bitte an dieser Stelle unseren Nazi Saluts einen Blick über meine Rechschreibung zu werfen und den Rest, es Inhaltlich zu prüfen und mir zu sagen, ob es langweilig zu lesen ist und was noch Fehlt. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Voraussichtlich folgende Artikel: Rannoch / Jetziges leben mit den Geth / Geth- und Reaperkriege&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
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		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Quarianer&amp;diff=367</id>
		<title>Quarianer</title>
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		<updated>2013-03-16T18:49:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Pilgerreise */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Physiologie ==&lt;br /&gt;
Quarianer sind zwischen 1,80m - 1,90m groß und schmal gebaut. Sie haben jeweils 3 Finger und 3 Zehen, die recht lang und kräftig sind. Ebenfalls haben Quarianer leuchtende silbern bis weisse Augen, wobei schwer zu sagen ist, wodurch diese leuchten und auf welche weise Quarianer sehen. Quarianer sind immer in ihren Umweltanzügen anzutreffen und nehmen sie im Grunde nie ab (weder zum Schlafen noch zum Essen). Grund dafür ist ein fast nicht existentes Immunsystem, welches bereits bei minimaler Beanspruchung einbrechen kann und den jeweiligen Quarianer erkranken lässt (dies führt auch zu schnellen Infektionen bei Wunden und zum Tot, sollte es nicht behandelt werden.&lt;br /&gt;
Der Quarianische Umweltanzug ist in seiner Herstellung sehr teuer. Da unter den Quarianern die Ressourcen immer knapp sind, gibt es wohl kaum einen Quarianer mit mehr als einem Schutzanzug und diesen bekommt er erst wenn er ausgewachsen ist. Marines der Quarianer befestigen eine externe Panzerung an ihren Schutzanzug. Der Quarianische Schutzanzug ist mit teurer wie neuer Tech ausgestattet. Ein Audioverstärker sowie Visglas verbessern ihre optische wie akustische Wahrnehmung. Dies wirkt als Ausgleich zu ihrem gedämpften Tastsinn durch den Anzug. Der Anzug ist in keiner Weise hinderlich und verfügt über Schotten, die im Falle eines Risses im Anzug, Teile des Körpers und des Anzugs voneinander trennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Haltung gegenüber Quarianern ==&lt;br /&gt;
Wohl kein Alien im Universum existiert, welches die Quarianer nicht für einen Haufen Schmarotzer, Bettler und diebischer Ratten hält. Dies rührt noch von der Zeit, in der die Quarianer mit ihren Schiffen von System zu System flogen, welche bereits anderen Spezies gehörten. Dort wurden sie ihren Müll los (Sachen die nicht einmal mehr Quarianer verwerten konnten), bauten Asteroiden ab, setzten ihre Verbannten auf Planeten ab und ließen sich nur dazu bewegen sich zu beeilen, indem man ihnen &amp;quot;Geschenke&amp;quot; wie Ersatzteile oder alte Schiffe anbot. Dies gehört zwar mit der Rückeroberung von Ranoch der Geschichte an, allerdings glaubt niemand, dass Quarianer aufhören würden Leute zu bestehlen. Im Allgemeinen gilt, wenn ein Quarianer in den Raum kommt, greift sich erstmal jeder an seine Tasche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte Teil 1: Erschaffung und Konsequenz der Geth==&lt;br /&gt;
Vor mehr als 300 Jahren wurden die Quarianer von ihrem Heimatplaneten in ihren Raumschiffen ins weitreichende All vertrieben.&lt;br /&gt;
Davor erblühte allerdings die quarianische Rasse, durch eine unverwechselbare Kultur, Wertschätzung für Kunst und die Weisheit ihrer Ahnen und dem nahezu angeborenen Verständnis für Technik und Computer. Daher war es kein Wunder, dass sie zu ihrem Vorteil und zum Ausgleich ihrer Nachteile, durch ihr damals schon schwachen Immunsystem, sehr weit in Sachen VI-Technologie arbeiteten und illegalerweise auch an KI-Technologie. Die Geth (übersetzt in die Sprache der Quarianer &amp;quot;Diener&amp;quot;) waren ihr Meisterwerk. Ein von Außen gesehener syntetischer Arbeiter mit einer minimalen VI-Intelligenz. Diese Geth sollten ihnen als Diener und Soldaten dienen und damit den Quarianern einen Vorteil ermöglichen. Das Geniale an den Geth (so dachten Quarianer) war, dass sie an sich legale VIs waren, allerdings durch einen ständigen Austausch mit den Geth in ihrer Umgebung bereits bei 10 vernetzten Geth den KI Level erreichten und so komplexe Aufgaben selbstständig und in Rekordzeit lösen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Quarianer nicht vorhersahen war, dass die Geth sich weiter entwickelten, als man es sich hätte vorstellen können und bald darauf ein Bewusstsein bildeten. Der Moment an dem die Quarianer das realisierten, war, als immer mehr Einheiten die selbe Frage stellten: &amp;quot;Hat diese Einheit eine Seele?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies stürzte das Quarianische Volk in Panik und in Chaos, woraufhin die politischen Repräsentanten entschieden die Geth auszulöschen. Als Grund war gegeben, dass die Geth sich nicht mehr lange mit der Aufgabe des willenlosen Dieners abgeben würden und für das Quarianische Volk dadurch eine Bedrohung darstelle. Viele aus dem Volk der Quarianer stellten sich aber dagegen, sie hielten die Geth für die Schöpfung der Quarianer. Die Vorstellung eine andere Form von Leben erschaffen zu haben, war der Meinung vieler Quarianer nach nicht abzustreiten und sie sollen ihre Schöpfung nicht vernichten, sondern als ein verbündetes Lebewesen behandeln. Dies führte unweigerlich zu einem Bürgerkrieg, in dem viele Quarianer erschossen wurden, als sie versuchten Geth-Einheiten zu schützen.&lt;br /&gt;
Realisierend was zu dieser Zeit geschah, begannen die Geth sich zu wehren. Dies beendete den Bürgerkrieg, da die Geth ihnen zu dieser Stufe bereits soweit überlegen waren, dass die Quarianer auch vereint keine Chance hatten und mit jedem Schiff, was sie hatten, ihre Heimat verließen. Die Geth stellten ihnen nicht nach. Wie man später herausfand, entschieden sie sich dagegen, ihre Schöpfer zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sop, hier mach ich erstmal einen Stopp, lest es euch durch, wenn es euch gefällt mach ich weiter, wenn nicht dann nicht.&lt;br /&gt;
Für Vorschläge zur Verbesserung bin ich immer zu haben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte Teil 2: Die Flotille ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liss nar Derera stapfte die Treppen der Derera hoch auf dem Weg zum Cockpit wo der Captain sie erwartete. &amp;quot;puh, wann ich wohl das letzte mal geschlafen habe&amp;quot; fragte sie bei sich als sie schon wieder tief gähnen musste. Es war durchaus richtig, dass Liss in letzter Zeit wenig schlief, dass aber aus gutem Grund. Ihre Pilgerreise stand an und sie wurde seid mehr als einem Monat schon darauf vorbereitet. Zusätzlich zu ihrer Arbeit am Maschinen Raum, bekam sie nun auch unterricht im Umgang mit Handfeuerwaffen, Notreperatur des Anzugs, erste Hilfe Physiologie und Psychologie der Rassen, die sie Wahrscheinlich treffen würde und und und... wenn sie dann spät Abend noch ins Bett kriecht, hält sie Angst, Aufregung und Vorfreude die ganze Nacht Wach. Wieder machte sie jemandem auf der Treppe Platz, der schnell an ihr vorbei musste und reizte die Quarianerin auf schlafentzug &amp;quot; wie lange soll man sowas denn aushalten, man geht so selten zum Cockpit und trotzdem ist die Treppe immer voll. Ein gutes Zeichen, dass dieses Schrottreife Ding zu voll ist!&amp;quot; begann sie zu denken. Sie freute sich sehr Planeten, andere Rassen und Lebensgewohnheiten zu sehen. So vollgestopft war die Flotille und so leer der Rest des Universums was fast schon Ironisch war.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 Millionen Quarianer lebten immer in bewegung ihrer 50.000 Schiffen, vondenen bestimmt 80% von anderen Rassen verschenkt wurden oder verschrottet werden sollten. Trotz des erbärmlichen zustandes der Schiffe, schafften die Quarianer durch eine fast schon natürliche Gabe gepaart mit ständiger Praktischer Arbeit und einem minimal Anteil an Ressourcen die Schiffe funktionsfähig zu halten. Trotz des Versuchs der Quarianer möglichst Unabhängig von anderen Rassen zu bleiben, fehlte es immer an Ersatzteilen, Filtern und anderen lebenswichtigen Teilen. Dies machte das Leben in der Flotille zu einem ständigen Kampf ums überleben.&lt;br /&gt;
Doch die Flotille war nicht nur ein Kampf um leben und tot. Sie war auch ein Symbol für jeden Quarianer. Sie war für Quarianer mehr Heimat als manche Rassen über ihren Planeten sagen konnten. In der Flotille herrschte &amp;quot;trotz des offiziell gebliebenen Kriegsrecht&amp;quot; Gleichheit auf allen Stufen. Sie hielt sich familiär und jeder tat sein möglichstes, andere Quarianer nicht zu stören. Der Besitz gehörte (aus reinem Platzmangel) allen. Wenn man etwas hatte was man nicht brauchte gab man es ab, dies war kein Zwang aber klüger als es im winzigen Quartier zu horten. So hatten zum beispiel jeder Quarianer einen hochwertigen Anzug und sogar die 5 Admiräle und höchst gestellten der Quarianischen Flotte, trugen den selben. In den seltensten fällen hatte ein Quarianer 2 Schutzanzüge gleichzeitig, wenn es überhaupt einmal vorkam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Die Quarianer führten schon auf ihrem eigenen Planeten eine politische Richtung die sehr ähnlich zu den Meisten Ländern auf der Erde war. Das Volk wählte Repräsentanten, die wiederum Abstimmten und weitere Repräsentanten wählten.&lt;br /&gt;
Zu Zeiten der Flotille änderte sich das System stark. Zuerst galt das Kriegsrecht und die Bevölkerung musste sich fügen, während die Militärische Führung versuchte mit dieser unkontrollierten Situation allein im All zu sein versuchten zurecht zu kommen. Erst später, als sich ein Rhythmus eingegliedert hatte, wurde eine 2te Politische Gewalt neben dem Militär hinzugefügt. Diese war rein Politisch angelehnt, jedes Schiff wählte einen Repräsentanten der in einem Raat an Entscheidungen mitstimmte und eigene hervorbrachte, diese hatten schlussendlich die alleinige Entscheidung des Vorgehens der Flotille. Allerdings war die Militärische Macht eindeutig höher. So entschied der Captain über Schiffs-interne Angelegenheiten und kümmerte sich auch um Bestrafungen (bei sehr schweren vergehen entschied der Admiralitätsraat). Der Admiralitätsraat wurde von den Captain aller Schiffe gewählt und bildete so die unangefochtenen Militärischen Anführer. Ihnen war es erlaubt die Entscheidungen der Politischen Seite zu überstimmen, sollten alle 5 einstimmig dafür sein. Danach folgte der sofortige Rücktritt der Admiräle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pilgerreise ==&lt;br /&gt;
Die Pilgerreise war Symbolisch gesehen die Reise ins Erwachsenen alter. Hierzu wurden Quarianer Monate lang darin vorbereitet völlig Allein gestellt zurechtzukommen. Etwas was wohl kein Quarianer bis zu diesem Zeitpunkt jemals machen musste. Dazu kommt, dass die Welt in die sie entlassen werden, nicht einmal annähernd mit der Flotille und der ihnen bekannten Umgebung verglichen werden kann. Eine sehr harte Aufgabe, wenn man das Bild der Quarianer in der Öffentlichkeit betrachtet, Ihr einzigartig schwaches Immunsystem bedachte. Das Ziel der Pilgerreise war es, mit etwas von Wert für die Flotille Heim zu kehren ohne, dass dieser Gegenstand auf falsche Weise erworben wurde (stehlen oder Morden). Kam man mit Dingen von Wert wieder, flog man zur Flotille, sprach die Losung und suchte sich das Schiff aus indem man leben wollte. Es war wichtig, dass ein Quarianer niemals zu seinem alten Schiff zurückkehren durfte, dies war eine Maßnahme, die den Genaustausch ermöglichen sollte. Der Captain nahm das Geschenk entgegen und akzeptierte es auch in den meisten fällen. Sodass der Quarianer das &amp;quot;nar&amp;quot; in seinem Namen ablegen konnte und &amp;quot;Vas&amp;quot; annahm. So erkannte man schon im Namen, ob dieser seine Pilgerreise bereits beendete. Bei Nichtakzeptanz des Geschenks wurde der Quarianer mit seinem Besitz wieder losgeschickt etwas anderes zu finden. Dies passierte aber selten und man brauchte allein deswegen Wertvolle Gegenstände mit, weil diese den Stand in der Gesellschaft ausmachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Und wieder ein Stopp, ich bitte an dieser Stelle unseren Nazi Saluts einen Blick über meine Rechschreibung zu werfen und den Rest, es Inhaltlich zu prüfen und mir zu sagen, ob es langweilig zu lesen ist und was noch Fehlt. &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Voraussichtlich folgende Artikel: Ranoch / Jetziges leben mit den Geth / Geth- und Reaperkriege&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Quarianer&amp;diff=366</id>
		<title>Quarianer</title>
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		<updated>2013-03-16T18:23:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Physiologie ==&lt;br /&gt;
Quarianer sind zwischen 1,80m - 1,90m groß und schmal gebaut. Sie haben jeweils 3 Finger und 3 Zehen, die recht lang und kräftig sind. Ebenfalls haben Quarianer leuchtende silbern bis weisse Augen, wobei schwer zu sagen ist, wodurch diese leuchten und auf welche weise Quarianer sehen. Quarianer sind immer in ihren Umweltanzügen anzutreffen und nehmen sie im Grunde nie ab (weder zum Schlafen noch zum Essen). Grund dafür ist ein fast nicht existentes Immunsystem, welches bereits bei minimaler Beanspruchung einbrechen kann und den jeweiligen Quarianer erkranken lässt (dies führt auch zu schnellen Infektionen bei Wunden und zum Tot, sollte es nicht behandelt werden.&lt;br /&gt;
Der Quarianische Umweltanzug ist in seiner Herstellung sehr teuer. Da unter den Quarianern die Ressourcen immer knapp sind, gibt es wohl kaum einen Quarianer mit mehr als einem Schutzanzug und diesen bekommt er erst wenn er ausgewachsen ist. Marines der Quarianer befestigen eine externe Panzerung an ihren Schutzanzug. Der Quarianische Schutzanzug ist mit teurer wie neuer Tech ausgestattet. Ein Audioverstärker sowie Visglas verbessern ihre optische wie akustische Wahrnehmung. Dies wirkt als Ausgleich zu ihrem gedämpften Tastsinn durch den Anzug. Der Anzug ist in keiner Weise hinderlich und verfügt über Schotten, die im Falle eines Risses im Anzug, Teile des Körpers und des Anzugs voneinander trennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Haltung gegenüber Quarianern ==&lt;br /&gt;
Wohl kein Alien im Universum existiert, welches die Quarianer nicht für einen Haufen Schmarotzer, Bettler und diebischer Ratten hält. Dies rührt noch von der Zeit, in der die Quarianer mit ihren Schiffen von System zu System flogen, welche bereits anderen Spezies gehörten. Dort wurden sie ihren Müll los (Sachen die nicht einmal mehr Quarianer verwerten konnten), bauten Asteroiden ab, setzten ihre Verbannten auf Planeten ab und ließen sich nur dazu bewegen sich zu beeilen, indem man ihnen &amp;quot;Geschenke&amp;quot; wie Ersatzteile oder alte Schiffe anbot. Dies gehört zwar mit der Rückeroberung von Ranoch der Geschichte an, allerdings glaubt niemand, dass Quarianer aufhören würden Leute zu bestehlen. Im Allgemeinen gilt, wenn ein Quarianer in den Raum kommt, greift sich erstmal jeder an seine Tasche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte Teil 1: Erschaffung und Konsequenz der Geth==&lt;br /&gt;
Vor mehr als 300 Jahren wurden die Quarianer von ihrem Heimatplaneten in ihren Raumschiffen ins weitreichende All vertrieben.&lt;br /&gt;
Davor erblühte allerdings die quarianische Rasse, durch eine unverwechselbare Kultur, Wertschätzung für Kunst und die Weisheit ihrer Ahnen und dem nahezu angeborenen Verständnis für Technik und Computer. Daher war es kein Wunder, dass sie zu ihrem Vorteil und zum Ausgleich ihrer Nachteile, durch ihr damals schon schwachen Immunsystem, sehr weit in Sachen VI-Technologie arbeiteten und illegalerweise auch an KI-Technologie. Die Geth (übersetzt in die Sprache der Quarianer &amp;quot;Diener&amp;quot;) waren ihr Meisterwerk. Ein von Außen gesehener syntetischer Arbeiter mit einer minimalen VI-Intelligenz. Diese Geth sollten ihnen als Diener und Soldaten dienen und damit den Quarianern einen Vorteil ermöglichen. Das Geniale an den Geth (so dachten Quarianer) war, dass sie an sich legale VIs waren, allerdings durch einen ständigen Austausch mit den Geth in ihrer Umgebung bereits bei 10 vernetzten Geth den KI Level erreichten und so komplexe Aufgaben selbstständig und in Rekordzeit lösen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Quarianer nicht vorhersahen war, dass die Geth sich weiter entwickelten, als man es sich hätte vorstellen können und bald darauf ein Bewusstsein bildeten. Der Moment an dem die Quarianer das realisierten, war, als immer mehr Einheiten die selbe Frage stellten: &amp;quot;Hat diese Einheit eine Seele?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies stürzte das Quarianische Volk in Panik und in Chaos, woraufhin die politischen Repräsentanten entschieden die Geth auszulöschen. Als Grund war gegeben, dass die Geth sich nicht mehr lange mit der Aufgabe des willenlosen Dieners abgeben würden und für das Quarianische Volk dadurch eine Bedrohung darstelle. Viele aus dem Volk der Quarianer stellten sich aber dagegen, sie hielten die Geth für die Schöpfung der Quarianer. Die Vorstellung eine andere Form von Leben erschaffen zu haben, war der Meinung vieler Quarianer nach nicht abzustreiten und sie sollen ihre Schöpfung nicht vernichten, sondern als ein verbündetes Lebewesen behandeln. Dies führte unweigerlich zu einem Bürgerkrieg, in dem viele Quarianer erschossen wurden, als sie versuchten Geth-Einheiten zu schützen.&lt;br /&gt;
Realisierend was zu dieser Zeit geschah, begannen die Geth sich zu wehren. Dies beendete den Bürgerkrieg, da die Geth ihnen zu dieser Stufe bereits soweit überlegen waren, dass die Quarianer auch vereint keine Chance hatten und mit jedem Schiff, was sie hatten, ihre Heimat verließen. Die Geth stellten ihnen nicht nach. Wie man später herausfand, entschieden sie sich dagegen, ihre Schöpfer zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sop, hier mach ich erstmal einen Stopp, lest es euch durch, wenn es euch gefällt mach ich weiter, wenn nicht dann nicht.&lt;br /&gt;
Für Vorschläge zur Verbesserung bin ich immer zu haben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte Teil 2: Die Flotille ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liss nar Derera stapfte die Treppen der Derera hoch auf dem Weg zum Cockpit wo der Captain sie erwartete. &amp;quot;puh, wann ich wohl das letzte mal geschlafen habe&amp;quot; fragte sie bei sich als sie schon wieder tief gähnen musste. Es war durchaus richtig, dass Liss in letzter Zeit wenig schlief, dass aber aus gutem Grund. Ihre Pilgerreise stand an und sie wurde seid mehr als einem Monat schon darauf vorbereitet. Zusätzlich zu ihrer Arbeit am Maschinen Raum, bekam sie nun auch unterricht im Umgang mit Handfeuerwaffen, Notreperatur des Anzugs, erste Hilfe Physiologie und Psychologie der Rassen, die sie Wahrscheinlich treffen würde und und und... wenn sie dann spät Abend noch ins Bett kriecht, hält sie Angst, Aufregung und Vorfreude die ganze Nacht Wach. Wieder machte sie jemandem auf der Treppe Platz, der schnell an ihr vorbei musste und reizte die Quarianerin auf schlafentzug &amp;quot; wie lange soll man sowas denn aushalten, man geht so selten zum Cockpit und trotzdem ist die Treppe immer voll. Ein gutes Zeichen, dass dieses Schrottreife Ding zu voll ist!&amp;quot; begann sie zu denken. Sie freute sich sehr Planeten, andere Rassen und Lebensgewohnheiten zu sehen. So vollgestopft war die Flotille und so leer der Rest des Universums was fast schon Ironisch war.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 Millionen Quarianer lebten immer in bewegung ihrer 50.000 Schiffen, vondenen bestimmt 80% von anderen Rassen verschenkt wurden oder verschrottet werden sollten. Trotz des erbärmlichen zustandes der Schiffe, schafften die Quarianer durch eine fast schon natürliche Gabe gepaart mit ständiger Praktischer Arbeit und einem minimal Anteil an Ressourcen die Schiffe funktionsfähig zu halten. Trotz des Versuchs der Quarianer möglichst Unabhängig von anderen Rassen zu bleiben, fehlte es immer an Ersatzteilen, Filtern und anderen lebenswichtigen Teilen. Dies machte das Leben in der Flotille zu einem ständigen Kampf ums überleben.&lt;br /&gt;
Doch die Flotille war nicht nur ein Kampf um leben und tot. Sie war auch ein Symbol für jeden Quarianer. Sie war für Quarianer mehr Heimat als manche Rassen über ihren Planeten sagen konnten. In der Flotille herrschte &amp;quot;trotz des offiziell gebliebenen Kriegsrecht&amp;quot; Gleichheit auf allen Stufen. Sie hielt sich familiär und jeder tat sein möglichstes, andere Quarianer nicht zu stören. Der Besitz gehörte (aus reinem Platzmangel) allen. Wenn man etwas hatte was man nicht brauchte gab man es ab, dies war kein Zwang aber klüger als es im winzigen Quartier zu horten. So hatten zum beispiel jeder Quarianer einen hochwertigen Anzug und sogar die 5 Admiräle und höchst gestellten der Quarianischen Flotte, trugen den selben. In den seltensten fällen hatte ein Quarianer 2 Schutzanzüge gleichzeitig, wenn es überhaupt einmal vorkam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
Die Quarianer führten schon auf ihrem eigenen Planeten eine politische Richtung die sehr ähnlich zu den Meisten Ländern auf der Erde war. Das Volk wählte Repräsentanten, die wiederum Abstimmten und weitere Repräsentanten wählten.&lt;br /&gt;
Zu Zeiten der Flotille änderte sich das System stark. Zuerst galt das Kriegsrecht und die Bevölkerung musste sich fügen, während die Militärische Führung versuchte mit dieser unkontrollierten Situation allein im All zu sein versuchten zurecht zu kommen. Erst später, als sich ein Rhythmus eingegliedert hatte, wurde eine 2te Politische Gewalt neben dem Militär hinzugefügt. Diese war rein Politisch angelehnt, jedes Schiff wählte einen Repräsentanten der in einem Raat an Entscheidungen mitstimmte und eigene hervorbrachte, diese hatten schlussendlich die alleinige Entscheidung des Vorgehens der Flotille. Allerdings war die Militärische Macht eindeutig höher. So entschied der Captain über Schiffs-interne Angelegenheiten und kümmerte sich auch um Bestrafungen (bei sehr schweren vergehen entschied der Admiralitätsraat). Der Admiralitätsraat wurde von den Captain aller Schiffe gewählt und bildete so die unangefochtenen Militärischen Anführer. Ihnen war es erlaubt die Entscheidungen der Politischen Seite zu überstimmen, sollten alle 5 einstimmig dafür sein. Danach folgte der sofortige Rücktritt der Admiräle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pilgerreise ==&lt;br /&gt;
Die Pilgerreise war Symbolisch gesehen die Reise ins Erwachsenen alter. Hierzu wurden Quarianer Monate lang darin vorbereitet völlig Allein gestellt zurechtzukommen. Etwas was wohl kein Quarianer bis zu diesem Zeitpunkt jemals machen musste. Dazu kommt, dass die Welt in die sie entlassen werden, nicht einmal annähernd mit der Flotille und der ihnen bekannten Umgebung verglichen werden kann. Eine sehr harte Aufgabe, wenn man das Bild der Quarianer in der Öffentlichkeit betrachtet, Ihr einzigartig schwaches Immunsystem bedachte. Das Ziel der Pilgerreise war es, mit etwas von Wert für die Flotille Heim zu kehren ohne, dass dieser Gegenstand auf falsche Weise erworben wurde (stehlen oder Morden). Kam man mit Dingen von Wert wieder, flog man zur Flotille, sprach die Losung und suchte sich das Schiff aus indem man leben wollte. Es war wichtig, dass ein Quarianer niemals zu seinem alten Schiff zurückkehren durfte, dies war eine Maßnahme, die den Genaustausch ermöglichen sollte. Der Captain nahm das Geschenk entgegen und akzeptierte es auch in den meisten fällen. Sodass der Quarianer das &amp;quot;nar&amp;quot; in seinem Namen ablegen konnte und &amp;quot;Vas&amp;quot; annahm. So erkannte man schon im Namen, ob dieser seine Pilgerreise bereits beendete. Bei Nichtakzeptanz des Geschenks wurde der Quarianer mit seinem Besitz wieder losgeschickt etwas anderes zu finden. Dies passierte aber selten und man brauchte allein deswegen Wertvolle Gegenstände mit, weil diese den Stand in der Gesellschaft ausmachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wieder ein Stopp, ich bitte an dieser Stelle unseren Nazi Saluts einen Blick über meine Rechschreibung zu werfen und den Rest, es Inhaltlich zu prüfen und mir zu sagen, ob es langweilig zu lesen ist und was noch Fehlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Voraussichtlich folgende Artikel: Ranoch / Jetziges leben mit den Geth / Geth- und Reaperkriege&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Medran_Aran_vas_Keel&amp;diff=364</id>
		<title>Medran Aran vas Keel</title>
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		<updated>2013-03-16T15:02:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medran ist ein Quarianischer Marine unter dem Kommando der VCS Streitkräfte. Er wurde wie ein größerer Teil der&lt;br /&gt;
Quarianerstreitkräfte in die VCS Streitkräfte abkommandiert, um die Beziehungen zwischen den Quarianern und den Raatsvölkern&lt;br /&gt;
zu verbessern. Medran ist ein Scharfschütze mit einer weitreichenden Erfahrung in Tech.&lt;br /&gt;
{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|bild = Medran_Portrait.jpg&lt;br /&gt;
|name = [[Medran Aran vas Keel]]&lt;br /&gt;
|titel = [[Sergant]]&lt;br /&gt;
|rasse = [[Quarianer]]&lt;br /&gt;
|alter = 24&lt;br /&gt;
|gesinnung = Neutral-Gut&lt;br /&gt;
|geburtsort = [[Flottille]] (Tesleya)&lt;br /&gt;
|heimat = [[Rannoch]]&lt;br /&gt;
|zugehoerigkeit = [[VCS]]&lt;br /&gt;
|Beziehungsstand = [[Witwer]]&lt;br /&gt;
|status = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Lebendig&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Medran Aran Vas Keel: Sicherheitsfreigabe Stufe 2&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14, Sergant T&#039;shin vollen Zugriff gewährt.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Medran Aran vas Keel [Status des Schiffs Keel: zerstört]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Person&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Rasse: Quarianer; Geburtsort: Tesleya, [Position während Geburt Volusisches System]; Alter: 24; mit 18 Jahren antritt zur Pilgerreise; Rückkehr nach 2 Jahren, Geschenk wurde von der Keel angenommen und hießen ihn Willkommen. [Geschenk: nahezu zerstörer Turianer Kreuzer zum ausschlachten und zur Notreparatur von 3 Quarianischen Kreuzern.]&lt;br /&gt;
Berufung vor Beitritt der VCS 14: Marine, unvollendete Ausbildung zum Piloten eines mittleren Kreuzers, sowie Jäger [nur im Orbit].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Prüfe Einträge zu Missachtung der Pflichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Es wurde 1 Eintrag gefunden:&lt;br /&gt;
Verweigerung der Pflichten auf Ranoch. Durch ableben des Kommandierenden Truppenführers wurde Medran vas Keel zeitweilig zum&lt;br /&gt;
Anführer der FTV(K) 2 erhoben. Weigerte sich, diese Position 0:40 Stunden später weiter auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] 1 Weiterer Eintrag:&lt;br /&gt;
2 Monatige Suspendierung vom Militär aufgrund ein vermutetes Trauma. Medran vas Keel wurde genau geprüft, Psychologische Gutachten wurden erstellt [Ergebnis: Verarbeitung des Traumas, wird für Psychisch stabil gehalten]. Wiedereinsetzung in den Dienst ohne Auffälligkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles MilitärFührungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Person gilt als Loyal, zuverlässig und Pflichtbewusst. Empfohlen für das In- und Exfiltrieren. In der Lage Raumschiffe bis zur Bomber größe im Orbit zu manövrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Erfüllt alle Körperlichen Anforderungen. Geübt mit dem Präzisionsgewehr und mit der Schweren Pistole.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Medran_Aran_vas_Keel&amp;diff=363</id>
		<title>Medran Aran vas Keel</title>
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		<updated>2013-03-16T14:33:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /*  */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medran ist ein Quarianischer Marine unter dem Kommando der VCS Streitkräfte. Er wurde wie ein größerer Teil der&lt;br /&gt;
Quarianerstreitkräfte in die VCS Streitkräfte abkommandiert, um die Beziehungen zwischen den Quarianern und den Raatsvölkern&lt;br /&gt;
zu verbessern. Medran ist ein Scharfschütze mit einer weitreichenden Erfahrung in Tech.&lt;br /&gt;
{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|bild = Medran_Portrait.jpg&lt;br /&gt;
|name = [[Medran Aran vas Keel]]&lt;br /&gt;
|titel = [[Corporal]]&lt;br /&gt;
|rasse = [[Quarianer]]&lt;br /&gt;
|alter = 24&lt;br /&gt;
|gesinnung = Neutral-Gut&lt;br /&gt;
|geburtsort = [[Flottille]] (Tesleya)&lt;br /&gt;
|heimat = [[Rannoch]]&lt;br /&gt;
|zugehoerigkeit = [[VCS]]&lt;br /&gt;
|Beziehungsstand = [[Witwer]]&lt;br /&gt;
|status = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Lebendig&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Medran Aran Vas Keel: Sicherheitsfreigabe Stufe 2&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14, Sergant T&#039;shin vollen Zugriff gewährt.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Medran Aran vas Keel [Status des Schiffs Keel: zerstört]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Person&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Rasse: Quarianer; Geburtsort: Tesleya, [Position während Geburt Volusisches System]; Alter: 24; mit 18 Jahren antritt zur Pilgerreise; Rückkehr nach 2 Jahren, Geschenk wurde von der Keel angenommen und hießen ihn Willkommen. [Geschenk: nahezu zerstörer Turianer Kreuzer zum ausschlachten und zur Notreparatur von 3 Quarianischen Kreuzern.]&lt;br /&gt;
Berufung vor Beitritt der VCS 14: Marine, unvollendete Ausbildung zum Piloten eines mittleren Kreuzers, sowie Jäger [nur im Orbit].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Prüfe Einträge zu Missachtung der Pflichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Es wurde 1 Eintrag gefunden:&lt;br /&gt;
Verweigerung der Pflichten auf Ranoch. Durch ableben des Kommandierenden Truppenführers wurde Medran vas Keel zeitweilig zum&lt;br /&gt;
Anführer der FTV(K) 2 erhoben. Weigerte sich, diese Position 0:40 Stunden später weiter auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] 1 Weiterer Eintrag:&lt;br /&gt;
2 Monatige Suspendierung vom Militär aufgrund ein vermutetes Trauma. Medran vas Keel wurde genau geprüft, Psychologische Gutachten wurden erstellt [Ergebnis: Verarbeitung des Traumas, wird für Psychisch stabil gehalten]. Wiedereinsetzung in den Dienst ohne Auffälligkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles MilitärFührungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Person gilt als Loyal, zuverlässig und Pflichtbewusst. Empfohlen für das In- und Exfiltrieren. In der Lage Raumschiffe bis zur Bomber größe im Orbit zu manövrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Erfüllt alle Körperlichen Anforderungen. Geübt mit dem Präzisionsgewehr und mit der Schweren Pistole.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Mass_Effect-Regelwerk&amp;diff=362</id>
		<title>Mass Effect-Regelwerk</title>
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		<updated>2013-03-16T12:39:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Waffen und Ausrüstung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier kommt unser Mass Effect - Regelwerk hinein.&lt;br /&gt;
=Basis-Attribute=&lt;br /&gt;
Jeder Charakter verfügt über die vier Basisattribute Kraft, Geschicklichkeit, Intelligenz und Charisma. Diese Attribute werden bei der [[Charakter-Erstellung]] festgelegt und können im Verlauf des Spiel nurnoch durch Implantate oder Protesen verbessert werden. Gewisse Aktionen erfordern einen [[Wurf (Mass Effect)|Wurf]] auf eines dieser Attribute um Aktionen auszuführen.&lt;br /&gt;
=Klassen=&lt;br /&gt;
Alle Spieler-Charaktere besitzten genau eine Klasse. Je nach Klasse verfügen die Charaktere über unterschiedliche Fertigkeiten und [[Talente]]. Spielbare Charakter-Klassen sind:&lt;br /&gt;
===Soldat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Einsatztraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausdauer|Ausdauer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfrolle|Kampfrolle]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Doppelschuss|Doppelschuss]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nahkampfexperte|Nahkampfexperte]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungebrochen|Ungebrochen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Betäubung|&#039;&#039;Betäubung&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Gewehrgranate|&#039;&#039;Gewehrgranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Brandmunition|&#039;&#039;Brandmunition&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Adrenalinrausch|&#039;&#039;Adrenalinrausch&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Austattung&lt;br /&gt;
|[[Talente#Zusätzliche Munition|Zusätzl. Munition]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Splittergranate|Splittergranate]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Reflexvisier|Reflexvisier]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kühlsystem|Kühlsystem]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprengstoff|Sprengstoff]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfanzug|Kampfanzug]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprenggranate|&#039;&#039;Sprenggranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sperrfeuer|&#039;&#039;Sperrfeuer&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Rambo|&#039;&#039;Rambo&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Waffenoptionen|&#039;&#039;Waffenoptionen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Waffentraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kernreichweite|Kernreichweite]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Deckungskampf|Deckungskampf]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Streufeuer|Streufeuer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schwere Waffen|Schwere Waffen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Scharfschütze|Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meisterschütze|Meisterschütze]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Infiltrator===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Einsatztraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausdauer|Ausdauer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfrolle|Kampfrolle]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Doppelschuss|Doppelschuss]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nahkampfexperte|Nahkampfexperte]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungebrochen|Ungebrochen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Enterhaken|&#039;&#039;Enterhaken&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Tarnfeld|&#039;&#039;Tarnfeld&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Beidhändigkeit|&#039;&#039;Beidhändigkeit&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungesehen|&#039;&#039;Ungesehen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Systeme&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hacken (Einfach)|Hacken (Einfach)]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sabotage|Sabotage]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#System stören|System stören]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziel-VI|Ziel-VI]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sensorfeld|Sensorfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Overlord|Overlord]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprenggranate|&#039;&#039;Sprenggranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Blendgranate|&#039;&#039;Blendgranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Panzerbrechend|&#039;&#039;Panzerbrechend&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Killfolge|&#039;&#039;Killfolge&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Waffentraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kernreichweite|Kernreichweite]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Deckungskampf|Deckungskampf]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Streufeuer|Streufeuer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schwere Waffen|Schwere Waffen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Scharfschütze|Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meisterschütze|Meisterschütze]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Techniker===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Systeme&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hacken (Einfach)|Hacken (Einfach)]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sabotage|Sabotage]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#System stören|System stören]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziel-VI|Ziel-VI]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sensorfeld|Sensorfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Overlord|Overlord]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Enterhaken|&#039;&#039;Enterhaken&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Störsender|&#039;&#039;Störsender&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziel markieren|&#039;&#039;Ziel markieren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Synchronisieren|&#039;&#039;Synchronisieren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#E-M-P|&#039;&#039;E-M-P&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Maschinen&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schweißen|Schweißen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Drohne|Drohne]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Geschützstellung|Geschützstellung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Transmitter|Transmitter]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Lafetten|Lafetten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Mech-Einheit|Mech-Einheit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#|&#039;&#039;Schildgenerator&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#|&#039;&#039;Haftminen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#|&#039;&#039;Mech-Anzug&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tech-Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. UVG|Verb. UVG]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hülle verbessern|Hülle verbessern]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Servo-Gelenke|Servo-Gelenke]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Überlastung|Überlastung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Werkzeug|Verb. Werkzeug]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfanzug|Kampfanzug]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Wächter===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Maschinen&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schweißen|Schweißen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Drohne|Drohne]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Geschützstellung|Geschützstellung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Transmitter|Transmitter]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Lafetten|Lafetten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Mech-Einheit|Mech-Einheit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziehen|&#039;&#039;Ziehen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schildgenerator|&#039;&#039;Schildgenerator&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Schild|&#039;&#039;Verb. Schild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#E-M-P|&#039;&#039;E-M-P&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Biotikfelder&lt;br /&gt;
|[[Talente#Blockade|Blockade]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Warpfeld|Warpfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Auflösen|Auflösen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Singularität|Singularität]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Raumzerrung|Raumzerrung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Massenfeld|Massenfeld]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|[[Talente#Tech-Panzerung|&#039;&#039;Tech-Panzerung&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Turmschild|&#039;&#039;Turmschild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprengen|&#039;&#039;Sprengen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schutzschild|&#039;&#039;Schutzschild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tech-Ausrüstung&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. UVG|Verb. UVG]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hülle verbessern|Hülle verbessern]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Servo-Gelenke|Servo-Gelenke]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Überlastung|Überlastung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Werkzeug|Verb. Werkzeug]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfanzug|Kampfanzug]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Experte===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Biotikfelder&lt;br /&gt;
|[[Talente#Blockarde|Blockarde]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Warpfeld|Warpfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Auflösen|Auflösen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Singularität|Singularität]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Raumzerrung|Raumzerrung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Massenfeld|Massenfeld]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Barriere|&#039;&#039;Barriere&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Druckwelle|&#039;&#039;Druckwelle&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schockwelle|&#039;&#039;Schockwelle&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Aufzehren|&#039;&#039;Aufzehren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Dominanz|&#039;&#039;Dominanz&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Telekinese&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziehen|&#039;&#039;Ziehen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Heben|Heben]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Werfen|Werfen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Beidhändigkeit|Beidhändigkeit]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Griff|Griff]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meister der Biotik|Meister der Biotik]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Antigravitation|&#039;&#039;Antigravitation&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Schild|&#039;&#039;Verb. Schild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Unsichtbarkeit|&#039;&#039;Unsichtbarkeit&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Körperliche Biotik&lt;br /&gt;
|[[Talente#Springen|Springen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausweichen|Ausweichen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hechten|Hechten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Reflexe|Reflexe]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Teleportation|Teleportation]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Frontkämpfer===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Telekinese&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziehen|Ziehen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Heben|Heben]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Werfen|Werfen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Beidhändigkeit|Beidhändigkeit]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Griff|Griff]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meister der Biotik|Meister der Biotik]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Warpmunition|&#039;&#039;Warpmunition&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Barriere|&#039;&#039;Barriere&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schmettern|&#039;&#039;Schmettern&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schockwelle|&#039;&#039;Schockwelle&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Leichtfüßigkeit|&#039;&#039;Leichtfüßigkeit&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Dominanz|&#039;&#039;Dominanz&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Einsatztraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausdauer|Ausdauer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfrolle|Kampfrolle]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Doppelschuss|Doppelschuss]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nahkampfexperte|Nahkampfexperte]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungebrochen|Ungebrochen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verschwimmen|&#039;&#039;Verschwimmen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ansturm|&#039;&#039;Ansturm&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nova|&#039;&#039;Nova&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Aufzehren|&#039;&#039;Aufzehren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Körperliche Biotik&lt;br /&gt;
|[[Talente#Springen|Springen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausweichen|Ausweichen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hechten|Hechten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Reflexe|Reflexe]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Teleportation|Teleportation]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Spezial/Prestige-Klassen:===&lt;br /&gt;
*[[Geth Hopper]] &lt;br /&gt;
*[[Kabale]] &lt;br /&gt;
*[[Pure Biotik]]&lt;br /&gt;
*[[STG-Agent]]&lt;br /&gt;
*[[Söldner]]&lt;br /&gt;
*[[Operator]]&lt;br /&gt;
*[[Tech-Frontkämpfer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fertigkeiten=&lt;br /&gt;
Alle Charaktere verfügen über verschiedene Fertigkeiten, die sie durch ihrer Klasse und ihre Stufenaufstiege erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu einer Grenze von 80 Punkten in einer einzelnen Fähigkeit kann mit jedem Fertigkeits-Punkt, den man durch einen Stufenaufstieg erhalten hat, eine allgemeine, Wissens- oder Waffenfertigkeit um eins erhöhen. Soll eine Fähigkeit auf 81 oder höher verbessert werden, benötigt man zusätzlich einen Punkt plus einen Punkt für jeweils 10 Stufen über Stufe 80. (Also ab Stufe 80: 2 Punkte; 90: 3 Punkte; 100: 4 Punkte; usw.)&lt;br /&gt;
=Kampf=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trefferpunkte ==&lt;br /&gt;
Nimmt ein Charakter Schaden, der nicht oder nur teilweise vom Schild absorbiert wird, verliert er Trefferpunkte. Fallen die Trefferpunkte einer Person unter Eins, ist sie ohnmächtig und am verbluten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Charakter am verbluten, verliert er jede Runde einen Trefferpunkt. Ein Charakter, der bewusstlos auf dem Boden liegt kann jede Runde mit einem [[Wurf (Mass Effect)|Kraftwurf]] versuchen das Bewusstsein wieder zu erlangen. Sobald der Charakter wach ist, kann er sich jede Runde selbst mit [[Fertigkeiten#Erster Hilfe|Erster Hilfe]] verarzten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise verfügt jeder Charakter über 6 Trefferpunkte. (Charaktere mit dem Talent [[Talente#Ausdauer|Ausdauer]] besitzen mehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schild ==&lt;br /&gt;
Schilde schützen Personen vor jeglichem Distanz-Schaden und gewissen biotischen Angriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Absorbiert ein Schild, nimmt es den gleichen Schaden, den die Trefferpunkte bekommen hätte (Es sei denn der Angreifer verursacht zusätzlichen Schaden gegen Schilde).&lt;br /&gt;
Übersteigt der erlittene Schaden den aktuellen Schilde-Wert, explodiert das Schild und annulliert dabei doppelt so viel Schaden, wie der aktuelle Schild-Wert beträgt. &lt;br /&gt;
Beispiel: &amp;lt;spoiler&amp;gt;Ein batarianischer Söldner hat nur noch 2 Schild-Punkte übrig und wird von einer M3-Predator mit 6 Schaden getroffen. &lt;br /&gt;
Sein Schild explodiert und er erleidet 2 Schaden auf seine Trefferpunkte (2 Schilde * 2 - 6 = -2), wobei seine Rüstung den Schaden noch verringern kann.&amp;lt;spoiler&amp;gt;Erklärung: Es sei Z e |N der verursachte Schaden, A e |N der aktuelle Schild-Wert&lt;br /&gt;
und S = 2 (const.) der Schild-Faktor bei einer Schild-Explosion&lt;br /&gt;
dann gilt für X (Schaden an den Trefferpunkten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X = Z - A * s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
für Z = 6 und A = 2&lt;br /&gt;
6 - 2 * 2 = 2 &amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein normales Schild verfügt über maximal 22 Schild-Punkte. Beschädigte Schilde laden sich nach 10 Runden in denen sie nicht belastet wurden wieder vollständig auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
In Kampfsituationen sind die beteiligten Personen in der Reihenfolge an der Reihe, in der sie in den Kampf eingeschritten sind. Jeder Charakter kann in einer Runde eine Laufaktion und eine Kampfaktion ausführen. Mögliche Aktionen:&lt;br /&gt;
=== Angreifen ===&lt;br /&gt;
Kampfaktion. Greifst du das Ziel mit einer deiner Waffen an, musst du einen Angriffswurf auf die entsprechende Waffenfertigkeit machen, um zu bestimmen, ob der Angriff getroffen hat. Bei einem normalen Treffer würfelst du den Waffenschaden aus, bei einem kritischen Treffer wird der gewürfelte Wert verdoppelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Umstände&lt;br /&gt;
!Boni/Mali&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Große Distanz&lt;br /&gt;
| -?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bewegen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Bewegen ===&lt;br /&gt;
Laufaktion. Je nach Bewegungsklasse kannst sich jeder Charakter jede Runde ein kurzes Stück bewegen. &lt;br /&gt;
=== Sprinten ===&lt;br /&gt;
Lauf- und Kampfaktion. Alle Klassen dürfen sich um das 1,5-fache bewegen, wenn sie dafür in der Runde keine weitere Aktionen durchführen.&lt;br /&gt;
=== Talent oder Ausrüstung benutzen ===&lt;br /&gt;
Je nach [[Talente|Talent]] bzw. [[Ausrüstung|Austürstungs-Gegenstand]] benötig das Verwenden eine Lauf- oder Kampfaktion (oder beides).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffen und Ausrüstung=&lt;br /&gt;
Waffen und Ausrüstung erhält man durch skillen und/oder durch den Erwerb. Gekaufte Ausrüstung kann man nicht durch skillpunkte verbessern und bei Zerstörung muss man sich selbst um den Ersatz kümmern. Sollte man Ausrüstung erwerben und nachher oder vorher darauf geskillt haben, wird der Wert des Ausrüstungsgegenstands auf 1,5 fachen Wert angehoben.&lt;br /&gt;
bsp: Man kauft und skillt die Fertigkeit &amp;quot;Tech-Panzerung&amp;quot; (1W6 Rüstwert auf Schilde hinzufügen), dann wird diesem die hälfte des Effekts extra angerechnet (1W9 Rüstwert auf Schilde hinzufügen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Anleitungen/Hilfen=&lt;br /&gt;
*[[Spezial:AWCforum/st/id36/Rollenspiel_Regeln_(Mass_Effect).html|Guide zum Forenspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=350</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=350"/>
		<updated>2013-03-15T16:16:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Ungesehen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
ein bonus von 20% auf Klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
macht 2W6 flächenschaden und entfacht ein feuer, was über 3 Runden jede Runde 1W6 schaden macht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
ermöglicht behände Umgang mit einhändigen Fähigkeiten und Waffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
Durch Planung schafft es der Infiltrator sich über mehrere Runden zu bewegen ohne bemerkt zu werden.&lt;br /&gt;
Dabei kann er alle Aktionen durchführen, die keinen Krach machen (pistolenschüsse, sprengung usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=349</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=349"/>
		<updated>2013-03-15T16:14:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Beidhändigkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
ein bonus von 20% auf Klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
macht 2W6 flächenschaden und entfacht ein feuer, was über 3 Runden jede Runde 1W6 schaden macht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
ermöglicht behände Umgang mit einhändigen Fähigkeiten und Waffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=348</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=348"/>
		<updated>2013-03-15T16:12:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Sprenggranate */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
ein bonus von 20% auf Klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
macht 2W6 flächenschaden und entfacht ein feuer, was über 3 Runden jede Runde 1W6 schaden macht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=347</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=347"/>
		<updated>2013-03-15T15:59:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Enterhaken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
ein bonus von 20% auf Klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=346</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=346"/>
		<updated>2013-03-15T15:58:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Kampfanzug */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=345</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=345"/>
		<updated>2013-03-15T15:57:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Kampfanzug */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=344</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=344"/>
		<updated>2013-03-15T15:54:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Sensorfeld */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=343</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=343"/>
		<updated>2013-03-15T15:51:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Sabotage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=342</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=342"/>
		<updated>2013-03-15T15:50:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Hacken (Einfach) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=341</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=341"/>
		<updated>2013-03-15T15:48:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Meisterschütze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Quarianer&amp;diff=237</id>
		<title>Quarianer</title>
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		<updated>2013-03-07T17:06:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Physiologie ==&lt;br /&gt;
Quarianer sind zwischen 1,80m - 1,90m groß und schmal gebaut. Sie haben jeweils 3 Finger und 3 Zehen, die recht lang und kräftig sind. Ebenfalls haben Quarianer leuchtende silbern bis weisse Augen, wobei schwer zu sagen ist, wodurch diese leuchten und auf welche weise Quarianer sehen. Quarianer sind immer in ihren Umweltanzügen anzutreffen und nehmen sie im Grunde nie ab (weder zum Schlafen noch zum Essen). Grund dafür ist ein fast nicht existentes Immunsystem, welches bereits bei minimaler Beanspruchung einbrechen kann und den jeweiligen Quarianer erkranken lässt (dies führt auch zu schnellen Infektionen bei Wunden und zum Tot, sollte es nicht behandelt werden.&lt;br /&gt;
Der Quarianische Umweltanzug ist in seiner Herstellung sehr teuer. Da unter den Quarianern die Ressourcen immer knapp sind, gibt es wohl kaum einen Quarianer mit mehr als einem Schutzanzug und diesen bekommt er erst wenn er ausgewachsen ist. Marines der Quarianer befestigen eine externe Panzerung an ihren Schutzanzug. Der Quarianische Schutzanzug ist mit teurer wie neuer Tech ausgestattet. Ein Audioverstärker sowie Visglas verbessern ihre optische wie akustische Wahrnehmung. Dies wirkt als Ausgleich zu ihrem gedämpften Tastsinn durch den Anzug. Der Anzug ist in keiner Weise hinderlich und verfügt über Schotten, die im Falle eines Risses im Anzug, Teile des Körpers und des Anzugs voneinander trennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Haltung gegenüber Quarianern ==&lt;br /&gt;
Wohl kein Alien im Universum existiert, welches die Quarianer nicht für einen Haufen Schmarotzer, Bettler und diebischer Ratten hält. Dies rührt noch von der Zeit, in der die Quarianer mit ihren Schiffen von System zu System flogen, welche bereits anderen Spezies gehörten. Dort wurden sie ihren Müll los (Sachen die nicht einmal mehr Quarianer verwerten konnten), bauten Asteroiden ab, setzten ihre Verbannten auf Planeten ab und ließen sich nur dazu bewegen sich zu beeilen, indem man ihnen &amp;quot;Geschenke&amp;quot; wie Ersatzteile oder alte Schiffe anbot. Dies gehört zwar mit der Rückeroberung von Ranoch der Geschichte an, allerdings glaubt niemand, dass Quarianer aufhören würden Leute zu bestehlen. Im Allgemeinen gilt, wenn ein Quarianer in den Raum kommt, greift sich erstmal jeder an seine Tasche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte 1: Erschaffung und Konsequenz der Geth==&lt;br /&gt;
Vor mehr als 300 Jahren wurden die Quarianer von ihrem Heimatplaneten in ihren Raumschiffen ins weitreichende All vertrieben.&lt;br /&gt;
Davor erblühte allerdings die quarianische Rasse, durch eine unverwechselbare Kultur, Wertschätzung für Kunst und die Weisheit ihrer Ahnen und dem nahezu angeborenen Verständnis für Technik und Computer. Daher war es kein Wunder, dass sie zu ihrem Vorteil und zum Ausgleich ihrer Nachteile, durch ihr damals schon schwachen Immunsystem, sehr weit in Sachen VI-Technologie arbeiteten und illegalerweise auch an KI-Technologie. Die Geth (übersetzt in die Sprache der Quarianer &amp;quot;Diener&amp;quot;) waren ihr Meisterwerk. Ein von Außen gesehener syntetischer Arbeiter mit einer minimalen VI-Intelligenz. Diese Geth sollten ihnen als Diener und Soldaten dienen und damit den Quarianern einen Vorteil ermöglichen. Das Geniale an den Geth (so dachten Quarianer) war, dass sie an sich legale VIs waren, allerdings durch einen ständigen Austausch mit den Geth in ihrer Umgebung bereits bei 10 vernetzten Geth den KI Level erreichten und so komplexe Aufgaben selbstständig und in Rekordzeit lösen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Quarianer nicht vorhersahen war, dass die Geth sich weiter entwickelten, als man es sich hätte vorstellen können und bald darauf ein Bewusstsein bildeten. Der Moment an dem die Quarianer das realisierten, war, als immer mehr Einheiten die selbe Frage stellten: &amp;quot;Hat diese Einheit eine Seele?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies stürzte das Quarianische Volk in Panik und in Chaos, woraufhin die politischen Repräsentanten entschieden die Geth auszulöschen. Als Grund war gegeben, dass die Geth sich nicht mehr lange mit der Aufgabe des willenlosen Dieners abgeben würden und für das Quarianische Volk dadurch eine Bedrohung darstelle. Viele aus dem Volk der Quarianer stellten sich aber dagegen, sie hielten die Geth für die Schöpfung der Quarianer. Die Vorstellung eine andere Form von Leben erschaffen zu haben, war der Meinung vieler Quarianer nach nicht abzustreiten und sie sollen ihre Schöpfung nicht vernichten, sondern als ein verbündetes Lebewesen behandeln. Dies führte unweigerlich zu einem Bürgerkrieg, in dem viele Quarianer erschossen wurden, als sie versuchten Geth-Einheiten zu schützen.&lt;br /&gt;
Realisierend was zu dieser Zeit geschah, begannen die Geth sich zu wehren. Dies beendete den Bürgerkrieg, da die Geth ihnen zu dieser Stufe bereits soweit überlegen waren, dass die Quarianer auch vereint keine Chance hatten und mit jedem Schiff, was sie hatten, ihre Heimat verließen. Die Geth stellten ihnen nicht nach. Wie man später herausfand, entschieden sie sich dagegen, ihre Schöpfer zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sop, hier mach ich erstmal einen Stopp, lest es euch durch, wenn es euch gefällt mach ich weiter, wenn nicht dann nicht.&lt;br /&gt;
Für Vorschläge zur Verbesserung bin ich immer zu haben&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<title>Quarianer</title>
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		<updated>2013-03-06T12:25:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: Die Seite wurde neu angelegt: „ == Physiologie == Quarianer sind zwischen 1,80m - 1,90m groß und schmal gebaut. Sie haben jeweils 3 Finger und 3 Zähen, die recht lang und kräftig sind. Eb…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Physiologie ==&lt;br /&gt;
Quarianer sind zwischen 1,80m - 1,90m groß und schmal gebaut. Sie haben jeweils 3 Finger und 3 Zähen, die recht lang und kräftig sind. Ebenfalls haben Quarianer leuchtende silbern bis weisse Augen wobei schwer zu sagen ist, wodurch diese leuchten und auf welche weise Quarianer sehen. Quarianer sind immer in ihren Umweltanzügen anzutreffen und nehmen sie im Grunde nie ab (weder zum schlafen noch zum essen). Grund dafür ist ein fast nicht existentes Immunsystem, welches bereits bei minimaler Beanspruchung einbrechen kann und den jeweiligen Quarianer erkranken lässt (dies führt auch zu schnellen Infektionen bei wunden und zum tot, sollte es nicht behandelt werden.&lt;br /&gt;
Der Quarianische Umweltanzug ist in seiner Herstellung sehr teuer. Da unter den Quarianern die Ressourcen immer knapp sind, gibt es wohl kaum einen Quarianer mit mehr als einem Schutzanzug und diesen bekommt er erst wenn er ausgewachsen ist. Marines der Quarianer befestigen eine externe Panzerung an ihren Schutzanzug. Der Quarianische Schutzanzug ist mit teurer wie neuer Tech ausgestattet. Ein Audioverstärker sowie Visglas verbessern ihre Optische wie Akustische Wahrnehmung. Dies wirkt als ausgleich zu ihrem gedämpften Tastsinn durch den Anzug. Der Anzug ist in keinster weise hinderlich und verfügt über schotten, die im falle eines Risses im Anzug, teile des Körpers und des Anzugs voneinander trennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Haltung gegenüber Quarianern ==&lt;br /&gt;
Wohl kein Alien im Universum existiert, welches die Quarianer nicht für ein Haufen Schmarotzer, Bettler und diebischer Ratten hält. Dies rührt noch von der Zeit, in der die Quarianer mit ihren Schiffen von System zu System flogen, welche bereits anderen Spezies gehörten. Dort wurden sie ihren müll los (Sachen die nicht einmal mehr Quarianer verwerten konnten), bauten Asteroiden ab, setzten ihre verbannten auf Planeten ab und ließen sich nur dazu bewegen sich zu beeilen, indem man ihnen &amp;quot;Geschenke&amp;quot; wie Ersatzteile oder alte Schiffe anbot. Dies gehört, zwar mit der Rückeroberung von Ranoch der Geschichte an, allerdings glaubt niemand, dass Quarianer aufhören würden Leute zu bestehlen. Im allgemeinen gilt, wenn ein Quarianer in den Raum kommt, greift sich erstmal jeder an seine Tasche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte 1: Erschaffung und Konsequenz der Geth==&lt;br /&gt;
Vor mehr als 300 Jahren, wurden die Quarianer von ihrem Heimatplaneten in ihren Raumschiffen ins weitreichende All vertrieben.&lt;br /&gt;
Davor, erblühte allerdings die Quarianische Rasse, durch eine unverwechselbare Kultur, Wertschätzung für Kunst und die Weisheit ihrer Ahnen und dem nahezu angeborenen Verständnis für Technik und Computer. Daher war es kein Wunder, dass sie zu ihrem Vorteil und zum Ausgleich ihrer Nachteile durch ihr damals schon schwachen Immunsystem, sehr weit in Sachen VI-technologie arbeiteten und illegaler Weise auch an KI-Technologie. Die Geth (übersetzt in die Sprache der Quarianer &amp;quot;Diener&amp;quot;) waren ihr Meisterwerk. Ein von aussen gesehener Syntetischer Arbeiter mit einer minimalen VI intelligent&#039;s. Diese Geth sollten ihnen als Diener und als Soldaten dienen und damit den Quarianern einen Vorteil bringen. Das geniale an den Geth (so dachten Quarianer), war: dass sie an sich legale VI&#039;s waren, allerdings durch einen ständigen austausch mit den Geth in ihrer Umgebung, bereits bei 10 Geth den KI Level erreichten und so komplexe aufgaben selbstständig und in Rekordzeit ausführten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Quarianer nicht vorhersahen, war das die Geth sich weiter entwickelten, als man es sich hätte vorstellen können und bald darauf ein Bewusstsein bildeten. Der moment andem die Quarianer das realisierten, war als immer mehr einheiten die selbe Frage stellten &amp;quot;hat diese Einheit eine Seele&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies stürzte das Quarianische Volk in Panik und in Chaos, woraufhin die Polotischen Repräsentanten entschieden die Geth auszulöschen. Als Grund war gegeben, dass die Geth sich nichtmehr lange mit der Aufgabe des willenlosen Dieners abgeben würde und dem Quarianischen Volk dadurch eine Bedrohung darstelle. Viele aus dem Volk der Quarianer stellten sich aber dagegen, sie hielten die Geth für die Schöpfung der Quarianer. Die Vorstellung eine andere Form von Leben erschaffen zu haben, war der Meinung vieler Quarianer nach nicht abzustreiten und sie sollen ihre Schöpfung nicht vernichten sondern als ein verbündetes Lebewesen behandeln. Dies führte unweigerlich zu einem Bürgerkrieg, in dem viele Quarianer erschossen wurden, als sie versuchten Geth-Einheiten zu schützen.&lt;br /&gt;
Realisierend was zu dieser Zeit geschah, begannen die Geth sich zu wehren, dies beendete den Bürgerkrieg, da die Geth ihnen zu dieser stufe bereits soweit überlegen waren, dass die Quarianer auch vereint keine Chance hatten und mit jedem Schiff was sie hatten ihre Heimat verließen. Die Geth stellten ihnen nicht nach, wie man später herausfand, entschieden sie sich dagegen ihre Schöpfer zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sop, hier mach ich erstmal einen Stopp, lest es euch durch, wenn es euch gefällt mach ich weiter, wenn nicht dann nicht.&lt;br /&gt;
Für Vorschläge zur verbesserung bin ich immer zu haben&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Medran_Aran_vas_Keel&amp;diff=232</id>
		<title>Medran Aran vas Keel</title>
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		<updated>2013-03-04T11:08:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medran ist ein Quarianischer Marine unter dem Kommando der VCS Streitkräfte. Er wurde wie ein größerer Teil der&lt;br /&gt;
Quarianerstreitkräfte in die VCS Streitkräfte abkommandiert, um die Beziehungen zwischen den Quarianern und den Raatsvölkern&lt;br /&gt;
zu verbessern. Medran ist ein Scharfschütze mit einer weitreichenden Erfahrung in Tech.&lt;br /&gt;
{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|bild = Medran_Portrait.jpg&lt;br /&gt;
|name = [[Medran Aran vas Keel]]&lt;br /&gt;
|titel = [[Corporal]]&lt;br /&gt;
|rasse = [[Quarianer]]&lt;br /&gt;
|alter = 24&lt;br /&gt;
|gesinnung = Neutral-Gut&lt;br /&gt;
|geburtsort = [[Flottille]] (Tesleya)&lt;br /&gt;
|heimat = [[Rannoch]]&lt;br /&gt;
|zugehoerigkeit = [[VCS]]&lt;br /&gt;
|Beziehungsstand = [[Witwer]]&lt;br /&gt;
|status = &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Lebendig&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Medran Aran Vas Keel: Sicherheitsfreigabe Stufe 2&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14, Sergant T&#039;shin vollen Zugriff gewährt.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Medran Aran vas Keel [Status des Schiffs Keel: zerstört]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Person&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Rasse: Quarianer; Geburtsort: Tesleya, [Position während Geburt Volusisches System]; Alter: 24; mit 18 Jahren antritt zur Pilgerreise; Rückkehr nach 2 Jahren, Geschenk wurde von der Keel angenommen und hießen ihn Willkommen. [Geschenk: nahezu zerstörer Turianer Kreuzer zum ausschlachten und zur Notreparatur von 3 Quarianischen Kreuzern.]&lt;br /&gt;
Berufung vor Beitritt der VCS 14: Marine, unvollendete Ausbildung zum Piloten eines mittleren Kreuzers, sowie Jäger [nur im Orbit].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Prüfe Einträge zu Missachtung der Pflichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Es wurde 1 Eintrag gefunden:&lt;br /&gt;
Verweigerung der Pflichten auf Ranoch. Durch ableben des Kommandierenden Truppenführers wurde Medran vas Keel zeitweilig zum&lt;br /&gt;
Anführer der FTV(K) 2 erhoben. Weigerte sich, diese Position 0:40 Stunden später weiter auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] 1 Weiterer Eintrag:&lt;br /&gt;
2 Monatige Suspendierung vom Militär aufgrund ein vermutetes Trauma. Medran vas Keel wurde genau geprüft, Psychologische Gutachten wurden erstellt [Ergebnis: Verarbeitung des Traumas, wird für Psychisch stabil gehalten]. Wiedereinsetzung in den Dienst ohne Auffälligkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles MilitärFührungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Person gilt als Loyal, zuverlässig und Pflichtbewusst. Empfohlen für das In- und Exfiltrieren. In der Lage ein Raumschiff oder Jäger im Orbit zu manövrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Erfüllt alle Körperlichen Anforderungen. Geübt mit dem Präzisionsgewehr und mit der Schweren Pistole.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<title>Medran Aran vas Keel</title>
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		<updated>2013-03-04T06:40:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medran ist ein Quarianischer Marine unter dem Kommando der VCS Streitkräfte. Er wurde wie ein größerer Teil der&lt;br /&gt;
Quarianerstreitkräfte in die VCS Streitkräfte abkommandiert, um die Beziehungen zwischen den Quarianern und den Raatsvölkern&lt;br /&gt;
zu verbessern. Medran ist ein Scharfschütze mit einer weitreichenden erfahrung in Tech.&lt;br /&gt;
{{Infobox Charakter&lt;br /&gt;
|bild = Medran_Portrait.jpg&lt;br /&gt;
|name = [[Medran Aran vas Keel]]&lt;br /&gt;
|titel = [[Corporal]]&lt;br /&gt;
|rasse = [[Quarianer]]&lt;br /&gt;
|alter = 24&lt;br /&gt;
|gesinnung = Neutral-Gut&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Medran Aran Vas Keel: Sicherheitsfreigabe Stufe 2&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14, Sergant T&#039;shin vollen Zugriff gewährt.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Medran Aran vas Keel [Status vom Schiff Keel: zerstört]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Person&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Rasse: Quarianer; Geburtsort: Tesleya, [position während Geburt Volusisches System]; Alter: 24; 2 Jahre Pilgerreise &lt;br /&gt;
[Geschenk: nahezu zerstörer Turianer Kreuzer zum ausschlachten und zur notreperatur von 3 Quarianischen Kreuzern.]&lt;br /&gt;
Berufung vor Beitritt der VCS 14: Marine, unvollendete Ausbildung zum Piloten eines mittleren Kreuzers, sowie Jäger [nur im Orbit].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Prüfe Einträge zu Missachtung der Pflichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Es wurde 1 Eintrag gefunden:&lt;br /&gt;
Verweigerung der Pflichten auf Ranoch. Durch ableben des Kommandierenden Truppenführers wurde Medran vas Keel zeitweilig zum&lt;br /&gt;
Anführer der FTV(K) 2 erhoben. Weigerte sich, diese Position 0:40 Stunden später weiter auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] 1 Weiterer Eintrag:&lt;br /&gt;
2 Monatige suspendierung vom Militär durch ein vermutetes Trauma. Medran vas Keel wurde genauer geprüft, Psychologische Gutachten wurden erstellt [Ergebnis: Verarbeitung des Traumas, wird als Psychich stabil eingestuft]. Wiedereinsatz in den Dienst ohne Auffälligkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Person gilt als Loyal, zuverlässig und Pflichtbewusst. Empfohlen für das In- und Exfiltrieren. Inder Lage ein Raumschiff oder Jäger im Orbit zu manövrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Erfüllt alle Körperlichen Vorraussetztungen. Geübt mit dem Präzisionsgewehr und mit der Schweren Pistole.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Akten&amp;diff=227</id>
		<title>Akten</title>
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		<updated>2013-03-03T17:15:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Charaktere */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
*[[Arrgus]]&lt;br /&gt;
*[[Iraka]]&lt;br /&gt;
*[[Kratyr]]&lt;br /&gt;
*[[Medran Aran vas Keel]]&lt;br /&gt;
*[[Navara T&#039;shin]]&lt;br /&gt;
*[[Una T&#039;rell]]&lt;br /&gt;
*[[Saltus Vinegar]]&lt;br /&gt;
*[[Sparck]]&lt;br /&gt;
*[[Sylpec]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Missionen=&lt;br /&gt;
*[[Arachnophobia]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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	<entry>
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		<title>Medran Aran vas Keel</title>
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		<updated>2013-03-03T17:06:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medran ist ein Quarianischer Marine unter dem Kommando der VCS Streitkräfte. Er wurde wie ein größerer Teil der&lt;br /&gt;
Quarianerstreitkräfte in die VCS Streitkräfte abkommandiert, um die Beziehungen zwischen den Quarianern und den Raatsvölkern&lt;br /&gt;
zu verbessern. Medran ist ein Scharfschütze mit einer weitreichenden erfahrung in Tech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name:	Medran Aran vas Keel&lt;br /&gt;
Titel/Rang:	Coporal&lt;br /&gt;
Rasse:	Quarianer&lt;br /&gt;
Alter:	18&lt;br /&gt;
Gesinnung:	neutral-gut&lt;br /&gt;
Geburtsort:	Flotille (Tesleya)&lt;br /&gt;
Heimat:	Ranoch&lt;br /&gt;
Zugehörigkeit:	VCS&lt;br /&gt;
Beziehungsstatus: Witwer&lt;br /&gt;
Status:	Lebendig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Medran Aran Vas Keel: Sicherheitsfreigabe Stufe 2&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14, Sergant Tishin vollen Zugriff gewährt.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Medran Aran vas Keel [Status vom Schiff Keel: zerstört]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Person&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Rasse: Quarianer; Geburtsort: Tesleya, [position während Geburt Volusisches System]; Alter: 24; 2 Jahre Pilgerreise &lt;br /&gt;
[Geschenk: nahezu zerstörer Turianer Kreuzer zum ausschlachten und zur notreperatur von 3 Quarianischen Kreuzern.]&lt;br /&gt;
Berufung vor Beitritt der VCS 14: Marine, unvollendete Ausbildung zum Piloten eines mittleren Kreuzers, sowie Jäger [nur im Orbit].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Prüfe Einträge zu Missachtung der Pflichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Es wurde 1 Eintrag gefunden:&lt;br /&gt;
Verweigerung der Pflichten auf Ranoch. Durch ableben des Kommandierenden Truppenführers wurde Medran vas Keel zeitweilig zum&lt;br /&gt;
Anführer der FTV(K) 2 erhoben. Weigerte sich, diese Position 0:40 Stunden später weiter auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] 1 Weiterer Eintrag:&lt;br /&gt;
2 Monatige suspendierung vom Militär durch ein vermutetes Trauma. Medran vas Keel wurde genauer geprüft, Psychologische Gutachten wurden erstellt [Ergebnis: Verarbeitung des Traumas, wird als Psychich stabil eingestuft]. Wiedereinsatz in den Dienst ohne Auffälligkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Person gilt als Loyal, zuverlässig und Pflichtbewusst. Empfohlen für das In- und Exfiltrieren. Inder Lage ein Raumschiff oder Jäger im Orbit zu manövrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Erfüllt alle Körperlichen Vorraussetztungen. Geübt mit dem Präzisionsgewehr und mit der Schweren Pistole.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Medran_Aran_vas_Keel&amp;diff=225</id>
		<title>Medran Aran vas Keel</title>
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		<updated>2013-03-03T17:01:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Akte von &amp;quot;Medran Aran Vas Keel&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Medran Aran Vas Keel&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medran ist ein Quarianischer Marine unter dem Kommando der VCS Streitkräfte. Er wurde wie ein größerer Teil der&lt;br /&gt;
Quarianerstreitkräfte in die VCS Streitkräfte abkommandiert, um die Beziehungen zwischen den Quarianern und den Raatsvölkern&lt;br /&gt;
zu verbessern. Medran ist ein Scharfschütze mit einer weitreichenden erfahrung in Tech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name:	Medran Aran vas Keel&lt;br /&gt;
Titel/Rang:	Coporal&lt;br /&gt;
Rasse:	Quarianer&lt;br /&gt;
Alter:	18&lt;br /&gt;
Gesinnung:	neutral-gut&lt;br /&gt;
Geburtsort:	Flotille (Tesleya)&lt;br /&gt;
Heimat:	Ranoch&lt;br /&gt;
Zugehörigkeit:	VCS&lt;br /&gt;
Beziehungsstatus: Witwer&lt;br /&gt;
Status:	Lebendig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhaltsverzeichnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Geschichte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.1 Charakter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.2 Vorgeschichte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Missionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Interne Daten des VCS 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akte von Medran vas Keel: Sicherheitsfreigabe stufe 1&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14, Sergant Tishin vollen Zugriff gewährt.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Medran Aran vas Keel [Status vom Schiff Keel: zerstört]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Person&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Rasse: Quarianer; Geburtsort: Tesleya, [position während Geburt Volusisches System]; Alter: 24; 2 Jahre Pilgerreise &lt;br /&gt;
[Geschenk: nahezu zerstörer Turianer Kreuzer zum ausschlachten und zur notreperatur von 3 Quarianischen Kreuzern.]&lt;br /&gt;
Berufung vor Beitritt der VCS 14: Marine, unvollendete Ausbildung zum Piloten eines mittleren Kreuzers, sowie Jäger [nur im Orbit].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Prüfe Einträge zu Missachtung der Pflichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Es wurde 1 Eintrag gefunden:&lt;br /&gt;
Verweigerung der Pflichten auf Ranoch. Durch ableben des Kommandierenden Truppenführers wurde Medran vas Keel zeitweilig zum&lt;br /&gt;
Anführer der FTV(K) 2 erhoben. Weigerte sich, diese Position 0:40 Stunden später weiter auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] 1 Weiterer Eintrag:&lt;br /&gt;
2 Monatige suspendierung vom Militär durch ein vermutetes Trauma. Medran vas Keel wurde genauer geprüft, Psychologische Gutachten wurden erstellt [Ergebnis: Verarbeitung des Traumas, wird als Psychich stabil eingestuft]. Wiedereinsatz in den Dienst ohne Auffälligkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Person gilt als Loyal, zuverlässig und Pflichtbewusst. Empfohlen für das In- und Exfiltrieren. Inder Lage ein Raumschiff oder Jäger im Orbit zu manövrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Erfüllt alle Körperlichen Vorraussetztungen. Geübt mit dem Präzisionsgewehr und mit der Schweren Pistole.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Akte von &amp;quot;Medran Aran Vas Keel&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Medran Aran Vas Keel&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medran ist ein Quarianischer Marine unter dem Kommando der VCS Streitkräfte. Er wurde wie ein größerer Teil der&lt;br /&gt;
Quarianerstreitkräfte in die VCS Streitkräfte abkommandiert, um die Beziehungen zwischen den Quarianern und den Raatsvölkern&lt;br /&gt;
zu verbessern. Medran ist ein Scharfschütze mit einer weitreichenden erfahrung in Tech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name:	Medran Aran vas Keel&lt;br /&gt;
Titel/Rang:	Coporal&lt;br /&gt;
Rasse:	Quarianer&lt;br /&gt;
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Geburtsort:	Flotille (Tesleya)&lt;br /&gt;
Heimat:	Ranoch&lt;br /&gt;
Zugehörigkeit:	VCS&lt;br /&gt;
Beziehungsstatus: Witwer&lt;br /&gt;
Status:	Lebendig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhaltsverzeichnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Geschichte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.1 Charakter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.2 Vorgeschichte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Missionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Interne Daten des VCS 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akte von Medran vas Keel: Sicherheitsfreigabe stufe 1&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14, Sergant Tishin vollen Zugriff gewährt.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Medran Aran vas Keel [Status vom Schiff Keel: zerstört]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Person&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Rasse: Quarianer; Geburtsort: Tesleya, [position während Geburt Volusisches System]; Alter: 24; 2 Jahre Pilgerreise &lt;br /&gt;
[Geschenk: nahezu zerstörer Turianer Kreuzer zum ausschlachten und zur notreperatur von 3 Quarianischen Kreuzern.]&lt;br /&gt;
Berufung vor Beitritt der VCS 14: Marine, unvollendete Ausbildung zum Piloten eines mittleren Kreuzers, sowie Jäger[ausserhalb von Planeten].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Prüfe Einträge zu Missachtung der Pflichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14]Es wurde 1 Eintrag gefunden:&lt;br /&gt;
Verweigerung der Pflichten auf Ranoch. Durch ableben des Kommandierenden Truppenführers wurde Medran vas Keel zeitweilig zum&lt;br /&gt;
Anführer der FTV(K) 2 erhoben. Weigerte sich, diese Position 0:40 Stunden später weiter auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Weiterer Eintrag:&lt;br /&gt;
2 Monatige suspendierung vom Militär durch ein vermutetes Trauma. Medran vas Keel wurde genauer geprüft, Psychologische Gutachten wurden erstellt [Ergebnis: Verarbeitung des Traumas, wird als Psychich stabil eingestuft]. Wiedereinsatz in den Dienst ohne Auffälligkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Person gilt als Loyal, zuverlässig und Pflichtbewusst. Empfohlen für das In- und Exfiltrieren. Inder Lage ein Raumschiff oder Jäger im Orbit zu manövrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Erfüllt alle Körperlichen Vorraussetztungen. Geübt mit dem Präzisionsgewehr und mit der Schweren Pistole.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Akte von &amp;quot;Medran Aran Vas Keel&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medran ist ein Quarianischer Marine unter dem Kommando der VCS Streitkräfte. Er wurde wie ein größerer Teil der&lt;br /&gt;
Quarianerstreitkräfte in die VCS Streitkräfte abkommandiert, um die Beziehungen zwischen den Quarianern und den Raatsvölkern&lt;br /&gt;
zu verbessern. Medran ist ein Scharfschütze mit einer weitreichenden erfahrung in Tech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name:	Medran Aran vas Keel&lt;br /&gt;
Titel/Rang:	Coporal&lt;br /&gt;
Rasse:	Quarianer&lt;br /&gt;
Alter:	18&lt;br /&gt;
Gesinnung:	neutral-gut&lt;br /&gt;
Geburtsort:	Flotille (Tesleya)&lt;br /&gt;
Heimat:	Ranoch&lt;br /&gt;
Zugehörigkeit:	VCS&lt;br /&gt;
Beziehungsstatus: Witwer&lt;br /&gt;
Status:	Lebendig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhaltsverzeichnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Geschichte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.1 Charakter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.2 Vorgeschichte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Missionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Interne Daten des VCS 14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akte von Medran vas Keel: Sicherheitsfreigabe stufe 1&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14, Sergant Tishin vollen Zugriff gewährt.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Medran Aran vas Keel [Status vom Schiff Keel: zerstört]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Person&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Rasse: Quarianer; Geburtsort: Tesleya, [position während Geburt Volusisches System]; Alter: 24; 2 Jahre Pilgerreise &lt;br /&gt;
[Geschenk: nahezu zerstörer Turianer Kreuzer zum ausschlachten und zur notreperatur von 3 Quarianischen Kreuzern.]&lt;br /&gt;
Berufung vor Beitritt der VCS 14: Marine, unvollendete Ausbildung zum Piloten eines mittleren Kreuzers, sowie Jäger[ausserhalb von Planeten].&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Prüfe Einträge zu Missachtung der Pflichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14]Es wurde 1 Eintrag gefunden:&lt;br /&gt;
Verweigerung der Pflichten auf Ranoch. Durch ableben des Kommandierenden Truppenführers wurde Medran vas Keel zeitweilig zum&lt;br /&gt;
Anführer der FTV(K) 2 erhoben. Weigerte sich, diese Position 0:40 Stunden später weiter auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Weiterer Eintrag:&lt;br /&gt;
2 Monatige suspendierung vom Militär durch ein vermutetes Trauma. Medran vas Keel wurde genauer geprüft, Psychologische Gutachten wurden erstellt [Ergebnis: Verarbeitung des Traumas, wird als Psychich stabil eingestuft]. Wiedereinsatz in den Dienst ohne Auffälligkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Person gilt als Loyal, zuverlässig und Pflichtbewusst. Empfohlen für das In- und Exfiltrieren. Inder Lage ein Raumschiff oder Jäger im Orbit zu manövrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Erfüllt alle Körperlichen Vorraussetztungen. Geübt mit dem Präzisionsgewehr und mit der Schweren Pistole.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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		<updated>2013-03-03T16:52:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Medran ist ein Quarianischer Marine unter dem Kommando der VCS Streitkräfte. Er wurde wie ein größerer Teil der&lt;br /&gt;
Quarianerstreitkräfte in die VCS Streitkräfte abkommandiert, um die Beziehungen zwischen den Quarianern und den Raatsvölkern&lt;br /&gt;
zu verbessern. Medran ist ein Scharfschütze mit einer weitreichenden erfahrung in Tech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name:	Medran Aran vas Keel&lt;br /&gt;
Titel/Rang:	Coporal&lt;br /&gt;
Rasse:	Quarianer&lt;br /&gt;
Alter:	18&lt;br /&gt;
Gesinnung:	neutral-gut&lt;br /&gt;
Geburtsort:	Flotille (Tesleya)&lt;br /&gt;
Heimat:	Ranoch&lt;br /&gt;
Zugehörigkeit:	VCS&lt;br /&gt;
Beziehungsstatus: Witwer&lt;br /&gt;
Status:	Lebendig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhaltsverzeichnis [Verbergen] &lt;br /&gt;
1 Geschichte&lt;br /&gt;
1.1 Charakter&lt;br /&gt;
1.2 Vorgeschichte&lt;br /&gt;
2 Missionen&lt;br /&gt;
3 Interne Daten des VCS 14&lt;br /&gt;
[Bearbeiten] Geschichte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akte von Medran vas Keel: Sicherheitsfreigabe stufe 1&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14, Sergant Tishin vollen Zugriff gewährt.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Medran Aran vas Keel [Status vom Schiff Keel: zerstört]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Person&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Rasse: Quarianer; Geburtsort: Tesleya, [position während Geburt Volusisches System]; Alter: 24; 2 Jahre Pilgerreise &lt;br /&gt;
[Geschenk: nahezu zerstörer Turianer Kreuzer zum ausschlachten und zur notreperatur von 3 Quarianischen Kreuzern.]&lt;br /&gt;
Berufung vor Beitritt der VCS 14: Marine, unvollendete Ausbildung zum Piloten eines mittleren Kreuzers, sowie Jäger[ausserhalb von Planeten].&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Prüfe Einträge zu Missachtung der Pflichten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14]Es wurde 1 Eintrag gefunden:&lt;br /&gt;
Verweigerung der Pflichten auf Ranoch. Durch ableben des Kommandierenden Truppenführers wurde Medran vas Keel zeitweilig zum&lt;br /&gt;
Anführer der FTV(K) 2 erhoben. Weigerte sich, diese Position 0:40 Stunden später weiter auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Weiterer Eintrag:&lt;br /&gt;
2 Monatige suspendierung vom Militär durch ein vermutetes Trauma. Medran vas Keel wurde genauer geprüft, Psychologische Gutachten wurden erstellt [Ergebnis: Verarbeitung des Traumas, wird als Psychich stabil eingestuft]. Wiedereinsatz in den Dienst ohne Auffälligkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Person gilt als Loyal, zuverlässig und Pflichtbewusst. Empfohlen für das In- und Exfiltrieren. Inder Lage ein Raumschiff oder Jäger im Orbit zu manövrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Erfüllt alle Körperlichen Vorraussetztungen. Geübt mit dem Präzisionsgewehr und mit der Schweren Pistole.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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	<entry>
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		<title>Medran Aran vas Keel</title>
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		<updated>2013-03-03T16:49:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: Die Seite wurde neu angelegt: „Medran ist ein Quarianischer Marine unter dem Kommando der VCS Streitkräfte. Er wurde wie ein größerer Teil der Quarianerstreitkräfte in die VCS Streitkrä…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Medran ist ein Quarianischer Marine unter dem Kommando der VCS Streitkräfte. Er wurde wie ein größerer Teil der&lt;br /&gt;
Quarianerstreitkräfte in die VCS Streitkräfte abkommandiert, um die Beziehungen zwischen den Quarianern und den Raatsvölkern&lt;br /&gt;
zu verbessern. Medran ist ein Scharfschütze mit einer weitreichenden erfahrung in Tech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name:	Medran Aran vas Keel&lt;br /&gt;
Titel/Rang:	Coporal&lt;br /&gt;
Rasse:	Quarianer&lt;br /&gt;
Alter:	18&lt;br /&gt;
Gesinnung:	neutral-gut&lt;br /&gt;
Geburtsort:	Flotille (Tesleya)&lt;br /&gt;
Heimat:	Ranoch&lt;br /&gt;
Zugehörigkeit:	VCS&lt;br /&gt;
Beziehungsstatus: Witwer&lt;br /&gt;
Status:	Lebendig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhaltsverzeichnis [Verbergen] &lt;br /&gt;
1 Geschichte&lt;br /&gt;
1.1 Charakter&lt;br /&gt;
1.2 Vorgeschichte&lt;br /&gt;
2 Missionen&lt;br /&gt;
3 Interne Daten des VCS 14&lt;br /&gt;
[Bearbeiten] Geschichte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akte von Medran vas Keel: Sicherheitsfreigabe stufe 1&lt;br /&gt;
[Akte teils zugänglich für das Einsatzteam VCS 14, Sergant Tishin vollen Zugriff gewährt.] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Medran Aran vas Keel [Status vom Schiff Keel: zerstört]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Person&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
-Rasse: Quarianer; Geburtsort: Tesleya, [position während Geburt Volusisches System]; Alter: 24; 2 Jahre Pilgerreise &lt;br /&gt;
[Geschenk: nahezu zerstörer Turianer Kreuzer zum ausschlachten und zur notreperatur von 3 Quarianischen Kreuzern.]&lt;br /&gt;
Berufung vor Beitritt der VCS 14: Marine, unvollendete Ausbildung zum Piloten eines mittleren Kreuzers, sowie Jäger[ausserhalb von Planeten].&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Psyche&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
-[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Prüfe Einträge zu Missachtung der Pflichten&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14]Es wurde 1 Eintrag gefunden:&lt;br /&gt;
Verweigerung der Pflichten auf Ranoch. Durch ableben des Kommandierenden Truppenführers wurde Medran vas Keel zeitweilig zum&lt;br /&gt;
Anführer der FTV(K) 2 erhoben. Weigerte sich, diese Position 0:40 Stunden später weiter auszuführen.&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
--[Gesperrt für Einsatzteam VCS14] Weiterer Eintrag:&lt;br /&gt;
2 Monatige suspendierung vom Militär durch ein vermutetes Trauma. Medran vas Keel wurde genauer geprüft, Psychologische Gutachten wurden erstellt [Ergebnis: Verarbeitung des Traumas, wird als Psychich stabil eingestuft]. Wiedereinsatz in den Dienst ohne Auffälligkeiten.&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
--Person gilt als Loyal, zuverlässig und Pflichtbewusst. Empfohlen für das In- und Exfiltrieren. Inder Lage ein Raumschiff oder Jäger im Orbit zu manövrieren.&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;Abfrage Physis&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
-Prüfe offizielles Militärführungszeugnis&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
-- Erfüllt alle Körperlichen Vorraussetztungen. Geübt mit dem Präzisionsgewehr und mit der Schweren Pistole.&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&amp;lt;Detail Heimat&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
-Keine Daten vorhanden&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Arachnophobia&amp;diff=220</id>
		<title>Arachnophobia</title>
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		<updated>2013-03-03T15:44:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Medran: /* Missions-Teilnehmer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Gruppe kam undercover einem bösen Geheimnis von Cerberus auf die Spur. Komplette Mission wird eingetragen, sobald Teil 2 vorbei ist...&lt;br /&gt;
=Charaktere=&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
*Admiral Steven Hackett&lt;br /&gt;
*Kirin Motmar vas Sobek&lt;br /&gt;
*James Monterell&lt;br /&gt;
*Shan Monterell (aka Monty)&lt;br /&gt;
*Officer Stanford&lt;br /&gt;
*Lovens Ten vas Sobek&lt;br /&gt;
*Sarah Mantis&lt;br /&gt;
*Sylbi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Missions-Teilnehmer==&lt;br /&gt;
*[[Kratyr]]&lt;br /&gt;
*[[Medran Aran vas Keel]]&lt;br /&gt;
*[[Navara T&#039;shin]]&lt;br /&gt;
*[[Una T&#039;rell]]&lt;br /&gt;
*[[Saltus Vinegar]]&lt;br /&gt;
*[[Sylpec]]&lt;br /&gt;
*[[Arrgus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Missionsverlauf=&lt;br /&gt;
==Teil 1 - Die Kolonie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teil 2 - Die Basis im Vulkan==&lt;br /&gt;
[[Datei:Cerb_Vulkan_OG.jpg|thumb|right|OG (Zentrale/Kransteuerung)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Cerb_Vulkan_EG.jpg|thumb|right|EG (Hangar/Labore)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Cerb_Vulkan_KG.jpg|thumb|right|KG (Mechdepot/Generatoren)]]&lt;br /&gt;
=Verschiedenes=&lt;br /&gt;
==Ankündigung zum 2. Teil==&lt;br /&gt;
Bald ist es soweit! Der Release-Termin des zweiten Teils unserer Mission &lt;br /&gt;
&amp;quot;Arachnophobia&amp;quot; wurde auf den 1. März 2013 gesetzt.&lt;br /&gt;
(Passend zum Erscheinungsdatum des letzten Mass Effect 3 - DLCs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Mission beeinflussen eure Aktionen die weiteren Ereignisse der Rachni, &lt;br /&gt;
Cerberus und der Galaxie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Features erwarten euch in diesem spannenden 2. Teil:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Handlungsfreiheit: &amp;quot;Mehrere Wege führen zum Ziel, jedoch sind nicht alle gut. &lt;br /&gt;
So kann es auch Konsequenzen geben.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Mehr Kämpfe als im 1. Teil: &amp;quot;Haltet eure Waffen bereit. Ihr werdet sie &lt;br /&gt;
brauchen. Behaltet aber auch im heißen Kampf, einen kühlen Kopf!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Viele Geheimnisse sind zu entdecken: &amp;quot;Bringt Licht ins Dunkel und erfahrt mehr &lt;br /&gt;
über die Ambitionen und Hintergrundgeschichten der Charaktere, sowie von &lt;br /&gt;
Cerberus.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Alte und neue Bekannte: &amp;quot;Dachtet ihr ihr seid allein? Seht neue und alte &lt;br /&gt;
Bekannte...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Achivements und Bonusmaterialien: &amp;quot;Achivement-Jäger aufgepasst, es gibt &lt;br /&gt;
welche!&amp;quot; (Streng Limitiert!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Nicht zuletzt Sylbi? : &amp;quot;Klar...darf auch in dieser Mission nicht fehlen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird definitiv der Abschluss dieser Mission sein. Jedoch freut euch auch &lt;br /&gt;
danach auf weitere spannende Abenteuer, mit alten und evtl. neuen Freunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir halten euch auf dem Laufenden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ME - P&amp;amp;P Team&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Medran</name></author>
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