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	<title>Hydra Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-12T03:04:52Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Hydra_Wiki:Impressum&amp;diff=1701</id>
		<title>Hydra Wiki:Impressum</title>
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		<updated>2026-02-15T21:24:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kontakt: hydra-wiki@miri.work&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1484</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
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		<updated>2018-03-11T20:01:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Ein neues Kapitel: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
*[[Cassim]]&lt;br /&gt;
*[[Rüdiger Maul]]&lt;br /&gt;
*[[Miranda|Miranda, die Brudermörderin, auch Käsewürfel genannt]]&lt;br /&gt;
*[[Herwald Haselbusch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Aadil]]&lt;br /&gt;
*[[Mara]] 700 Jahre Tempelpriesterin von Nefe&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
* Nefe-Tempelruine&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Sommernachts Schiff]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Enokks Pferd erscheint vor der Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Olafs Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enokk, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
 - in der Stadt wird davon gesprochen, dass der unbekannte Prinz einen ganzen Wohnblock gekauft hat&lt;br /&gt;
 - Gruppe sucht Wohnblock auf&lt;br /&gt;
 - es stehen zwei Wachen vor der Tür und es werden viele Umbauarbeiten an den Gebäuden&lt;br /&gt;
 - Enokk bietet sich als Alchemistin für den Prinz der Wache an&lt;br /&gt;
 - Wache lässt sie als &amp;quot;Bedienstete&amp;quot;-Anwerberin rein&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht (durch den Sprachen verstehen Trank), dass sie Hostesse arbeiten soll&lt;br /&gt;
 - wird in den Raum zum Prinzen geführt&lt;br /&gt;
 - vorne sitzen gemütlich ein Magier und ein Söldner&lt;br /&gt;
 - hinten der Prinz mit zwei Dirnen&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt zum Prinzen und will alleine mit dem sein&lt;br /&gt;
 - Prinz spricht kein Gemein, ein Dolmetscher übersetzt alles&lt;br /&gt;
 - Prinz will nicht von den Dirnen verlassen werden&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte kurz auf Toilette -&amp;gt; haut ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich seinem Titel vor und bittet um eine Audienz beim Prinzen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sind Olaf sind seine Begleitung&lt;br /&gt;
 - die drei setzen sich in den vorderen Teil des Raumes&lt;br /&gt;
 - Gruppe bohrt nach, wo der Prinz eigentlich herkommt&lt;br /&gt;
 - der Prinz glaubt, dass Hagen so eine große Persönlichkeit ist&lt;br /&gt;
 - Hagen glaubt, dass der Prinz wirklich ein Prinz ist&lt;br /&gt;
 - beide wollen gemeinsam an der nördlichen Front kämpfen&lt;br /&gt;
 - Prinz bietet Hagen eine Botschaft an&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt irgendwann wieder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - zur Feier bietet der Runde Dirnen an&lt;br /&gt;
 - niemand möchte auf das Angebot eingehen&lt;br /&gt;
 - Olaf opfert sich auf (trotz Tasia)&lt;br /&gt;
 - der Prinz verschwindet in ein Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Olaf mit Dirne ebenfalls&lt;br /&gt;
 - Hagen und Mauerlin erfahren, dass der Söldner und der Magier erst seit kurzem mit dem Prinz reisen&lt;br /&gt;
 - deren Motivation: er zahlt gut&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will Magier etwas unter vier Augen erzählen&lt;br /&gt;
 - Magier meint, dass er sich um Mauerlins Problem mit den Dirnen magisch kümmern kann&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Magier gehen ins Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus (die ganze Geschichte mit dem Wasserelementar, Was denn sonst?)&lt;br /&gt;
 - Magier glaubt Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin gibt Magier Taggitöl um den Prinz zu vergiften&lt;br /&gt;
 - alle kehren zurück in den Raum (Magier, Mauerlin, Olaf, Prinz)&lt;br /&gt;
 - sie stoßen an....und stoßen an.... (Magier kippt unbemerkt das Gift in das Glas vom Prinzen)...und stoßen an&lt;br /&gt;
 - Prinz wird müde und geht ins Bett&lt;br /&gt;
 - Enokk oder Mauerlin entführen den Prinz im Nimmervollenbeutel&lt;br /&gt;
 - Gruppe haut ab zum Schiff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok verführt eine Stadtwache, damit sie auf das Boot aufpasst.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Verhandlungen mit dem Gesetz, Völkerwanderung und Aufteilung der Beute===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Hagen, Enokk, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - nicht alle Dorfbewohner sind von der Befreiung des Elementars (und der Völkerwanderung begeistert)&lt;br /&gt;
 - manche wollen da (15 Stück) bleiben&lt;br /&gt;
 - Olaf, Hagen und Enokk versuchen sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
 - mit kleinem Erfolg&lt;br /&gt;
 - Enokk gibt auf&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen bleiben Hartnäckig&lt;br /&gt;
 - können noch ein paar mehr überzeugen (Olaf lässt Brunnen altern)&lt;br /&gt;
 - Völkerwanderung beginnt&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner bekommen die Goldmünzen+Edelsteine aus dem Brunnen&lt;br /&gt;
 - 15 Dorfbewohner spalten sich ab, der Rest zieht nach Nyala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyala:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird abgeführt&lt;br /&gt;
 - wird verdächtigt den Prinz entführt zu haben&lt;br /&gt;
 - Mauerlin ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Cassim folgt Mauerlin zur Wache (heimlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Stadtwache:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus&lt;br /&gt;
 - die Wache hinterfragt die Kiste (Bombe)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erklärt, dass es ein Feuerwerk für den Zirkus sei&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt zur Wache&lt;br /&gt;
 - Cassim bürgt für Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin werden zum Boot geführt&lt;br /&gt;
 - Mauerlin darf das Feuerwerk nicht noch einmal mit in die Stadt nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück an Bord:&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin überzeugen die von Enokk verführte Stadtwache davon, dass sie die Besitzer des Bootes sind&lt;br /&gt;
 - machen eine kleine Show&lt;br /&gt;
 - sagen ihm, dass er sich verziehen soll&lt;br /&gt;
 - Wache geht zum Steg&lt;br /&gt;
 - Cassim befiehlt seinem Roch, dass er die Wache ins Wasser schubst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
paar Tage später:&lt;br /&gt;
 - Cassim taucht nach Schätzen&lt;br /&gt;
 - er findet das Gold und den Dolch von der (verführten) Stadtwache, sowie stinkende magische Armschienen&lt;br /&gt;
 - behält alles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Nyala:&lt;br /&gt;
 - Hagen, Enokk, Olaf, Schreiberling, Bürgermeister klären die Lage&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache weist die Gruppe darauf hin, dass sie mit ihrem Schiff nicht ablegen darf&lt;br /&gt;
 - Hagen reitet in die Stadt, als er erfährt dass Mauerlin von Cassim aus dem Gefängnis befreit wurde&lt;br /&gt;
 - Olaf fliegt auf seinem Schild um die Stadt und über die Stadtmauer&lt;br /&gt;
 - Bei der Landung verfolgen Olaf zwei Wachen&lt;br /&gt;
 - Olaf macht Gedächnislücke auf die schnellere&lt;br /&gt;
 - Cassim und Hagen kamen dazu. Das Chaos ist perfekt.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwachen lassen die drei in Ruhe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht zum Boot.&lt;br /&gt;
 - Cassim und Enok drohen sich bei dem Vorgesetzten der Wache zu beschweren, weil sie nicht abreisen dürfen.&lt;br /&gt;
 - Teilt den restlichen Loot auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endlich zur Ruine==&lt;br /&gt;
===16. Mini-Mauerlin und Chaos in der Taverne===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Mauerlin, Cassim, Kellermaus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus kommt mit dem Schiff in Nyala an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht an Board des Schiffes der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin tauschen sich grob mit Kellermaus aus, was ihnen passiert ist&lt;br /&gt;
 - Aadil erscheint mit Gelächter bei der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Aadil beschwert sich, dass niemand am Treffpunkt war.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beschwert sich, dass Aadil nur einen Zettel am Treffpunkt hinterlassen hat.&lt;br /&gt;
 - Aadil zahlt 500 GM an Kellermaus. Schuldet dem Rest der Gruppe (außer Cassim) immer noch 500 GM.&lt;br /&gt;
 - Aadil gibt der Gruppe drei magische Kompasse, die zu den Tempelruinen zeigen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bittet Aadil ihn dauerhauft zu verkleinern für 3500 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht in eine Taverne.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird zunächst nicht eingelassen, weil der Wirt ihn für ein Kind hält&lt;br /&gt;
 - Alle bestellen sich ein Getränk&lt;br /&gt;
 - Eine fremde Person (Seemann) möchte Mauerlin kaufen, der auf Kellermaus Schulter hockt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Flammen erzeugen &lt;br /&gt;
 - Der Seemann greift nach Mauerlin und verbrennt sich die Hände&lt;br /&gt;
 - Der betrunkene Seemann versucht Mauerlin zu schlagen, trifft aber nicht.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirft eine Flamme, verfehlt ebenfalls. Die Flamme liegt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt einen Nebelzauber.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht das Feuer und setzt sich an einen Tisch neben Fremde.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht sich unsichtbar, bindet die Schnürsenkel des Seemanns zu und verschwindet aus der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Der Wirt verlangt das Geld von Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt weg mit seinem Met in der Hand. Dabei wirft er Cassims Bier auf den Wirt.&lt;br /&gt;
Auf der Straße&lt;br /&gt;
 - Der Wirt rennt hinter Kellermaus hinter her.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache (zwei) wird auf den flüchtenden Kellermaus aufmerksam und beginnt ihn zu verfolgen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin (Unsichtbar) reitet auf seinem Reithund hinter den Wachen hinter her.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon seine Verfolger aufzuhalten.&lt;br /&gt;
 - Der Gastwirt gibt die Verfolgung auf.&lt;br /&gt;
 - Der Eidolon behindert eine der Stadtwachen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Gedächnislücke auf die verbleibende Stadtwache.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus entkommt und teilt mit Mauerlin den Met.&lt;br /&gt;
Währendessen bei der Taverne&lt;br /&gt;
 - Cassim versucht Personen zu finden, die ihm für Gold zuschauen, wie er vom Dach fliegt.&lt;br /&gt;
 - Letzendlich will er nur einen Kaufmann zuschauen lassen, der ihm einige Goldmünzen verspricht.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden klettern aufs Dach der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Cassim springt mit einem Salto vom Dach.&lt;br /&gt;
 - Der Kaufmann ist verärgert (&amp;quot;Das kann ja jeder!&amp;quot;) springt ebenfalls und wird schwer verletzt.&lt;br /&gt;
 - Cassim tut so, als würde er den Mann verbinden, raubt ihn jedoch aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17. Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schiff in Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok möchte Kellermaus untersuchen. Kellermaus möchte das nicht&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt den Sklaven zur Stadtwache und erhält für den gesuchten Verbrecher 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt sich ein eigenes Banner (3m) anfertigen für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe besorgt sich ein Kamel von den Dorfbewohnern.&lt;br /&gt;
 - Olaf passt auf das Boot und die Skorpione auf&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zur Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft auf zwei Löwen-Junges, aber halten großen Abstand davon.&lt;br /&gt;
Bei der Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe kommt am Zielpunkt an. Der Kompass zeigt auf einen Brunnen bei einer verfallenen Oase.&lt;br /&gt;
 - Dabnow entdeckt den Eingang zu einem alten Tempel&lt;br /&gt;
 - Der Tempel ist ein ehemaliger Tempel der Nefe. Er ist teilweise zerstört und auf der Vorderseite wurde &amp;quot;Verlasst diesen verfluchten Ort!&amp;quot; an die Wand geschmiert.&lt;br /&gt;
 - Alle begutachten den Tempel von außen, dabei stellen die Gruppe fest, dass es mehere Magische Auren in dem Tempel gibt. Ein Großteil davon befindet im linken Flügel.&lt;br /&gt;
 - Kellenmaus und Hagen klopfen an der Tür. Niemand antwortet.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht die Tür einzurammen. Kellermaus zerstört die Tür mit Säure.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sickt einen beschworeren Tausendfüßler und einen beschworeren Raben, Hagen seinen Silber-Adler in den Tempel.&lt;br /&gt;
 - Alle Kreaturen, die den Tempel durchsuchen, sterben.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt den Tempel vorsichtig.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe drei Skelette, Hagen und Kellermaus bestatten sie draußen&lt;br /&gt;
 -&amp;gt; d.h. Mauerlin verbrennt sie zu Asche und lacht dabei hämisch&lt;br /&gt;
 - Enok findet eine Schriftrolle.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt sein Eidolon nach links um Schätze zu sammeln. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nach rechts und plündert den ersten Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe macht viel Lärm, indem sie an der Wand klopft und das Bett verschiebt.&lt;br /&gt;
 - Als Hagen die Tür öffnet, wird er von Säurespritzern getroffen.&lt;br /&gt;
 - Enok wirft eine Bombe über Hagen auf den Angreifer.&lt;br /&gt;
 - Die Angreifer flüchten. Es handelt sich um drei große Käfer. (Ankheg)&lt;br /&gt;
 - Im nächten Raum findet die Gruppe ein Ei. Hagen erkennt, dass es ein paar Tagen schlüpfen wird. &lt;br /&gt;
 - Enok will das Ei zerstören, Kellermaus und Hagen hindern sie daran.&lt;br /&gt;
Im großen Saal (rechte Seite)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in einen großen Saal auf der rechten Seiten (Krankenstation).&lt;br /&gt;
 - Dort stehen sie einem ausgewachsenem Ankheg gegenüber.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer kommt der Gruppe entgegen und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen schüchter die Käfer ein, Kellermaus wirkt einen Verlangsamungs-Zauber und Enok wirft Bomben.&lt;br /&gt;
 - Die kleinen Käfer vergraben sich im Sand.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer versucht ebenfalls zu Flüchten, aber verbrennt vorher.&lt;br /&gt;
 - Einige magische Gegenstände werden mit Hilfe von Magie geborgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===18. 700 Jahre Geisterparty ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Cassim, Mauerlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauer: 3 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MVP: Enokk, Bester Tank: Kellermaus + Begleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Ruine&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Ei zum Pferd und passt darauf auf&lt;br /&gt;
 - Kellermaus verstaut (öffentlich) den ganzen Tempelplunder auf seinem Kamel&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt wieder 2 Falken, 1 Tausendfüßler vor in den linken Flügel -&amp;gt; alle sterben im Keller&lt;br /&gt;
 - Gruppe überlegt, ob sie den Keller ausräuchert (Mauerlin, wer sonst?) oder flutet (Cassim)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht sich im dunkeln rein (kann nichts sehen)&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zusammen mit viel Lichtzaubern rein&lt;br /&gt;
 - Enokk findet (von Tausendfüßler) ausgelöste Falle&lt;br /&gt;
 - Enokk und Mauerlins Köter bemerken dunkle Gestalten, die vor dem Licht fliehen&lt;br /&gt;
 - Gruppe sieht Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Mauerlin folgt Magiespur -&amp;gt; Gruppe stößt auf Geister&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wollte den Geistern ihre Hilfe anbieten (sie freiwillig erlösen)&lt;br /&gt;
 - Geister machen nichts&lt;br /&gt;
 - Untote Ossir kommt auf die Gruppe zu&lt;br /&gt;
 - Enokk bemerkt verfluchte Kette um ihren Hals&lt;br /&gt;
 - Gruppe greift an&lt;br /&gt;
 - Gruppe fokussiert Angriffe auf die untote Ossir&lt;br /&gt;
 - Eidolon wird von den Geistern zerissen&lt;br /&gt;
 - Ossir geht zu Boden&lt;br /&gt;
 - Geister kämpfen weiter&lt;br /&gt;
 - Enokk nimmt der untoten die Kette ab -&amp;gt; Geister verschwinden&lt;br /&gt;
 - Enokk zieht selbst die Kette an und bewirft die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Alle ringen Enokk zu Boden und versuchen ihr die Kette abzunehmen&lt;br /&gt;
   (Mauerlin, Mauerlins Köter, drei von Kellermaus beschworene Ponys, Cassim aus der Luft)&lt;br /&gt;
 - Cassim ist erfolgreich -&amp;gt; steckt die Kette ein&lt;br /&gt;
 - Ossir ist wieder menschlich&lt;br /&gt;
 - Enokk klaut den Schlüssel der Ossir und heilt sie anschließend&lt;br /&gt;
 - Ossir-Frau stellt sich als Priesterin Mara vor&lt;br /&gt;
 - Mara wundert sich über den Zustand des Tempels und erfährt von der Gruppe, dass sie wahrscheinlich 700 Jahre besessen war.&lt;br /&gt;
 - Mara rennt aus dem Keller, Cassim versucht sie aufzuhalten&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe durchsucht die Bibliothek nach Schätzen.&lt;br /&gt;
 - Enok, Mauerlin und Kellermaus finden die Tür ins Heiligtum des Tempels.&lt;br /&gt;
 - Durch Magie entdecken spührt die Gruppe viele magische Auren hinter der Tür.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin öffnet die Tür mit dem Schlüssel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe löst einen magischen Alarm aus, als in den Raum treten möchte.&lt;br /&gt;
 - Ein magischer Wächter erscheint im Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht diplomatisch am Wächter vorbei zu kommen. (Lockt ihn aus dem Raum) Schafft es aber nicht unbemerkt etwas zu klauen.&lt;br /&gt;
 - Vom Alarmzauber alarmiert, kommt die Priesterin zurück.&lt;br /&gt;
 - Mara erzählt, wie sie vor 700 Jahren verflucht wurde. Sie vermutet, dass jemand die Geschenke des Sultans (zur Ehren von Nefe) verzaubert hat.&lt;br /&gt;
 - Nach kurzer Diskussion macht Mara mit der Gruppe aus, dass sie sie und die verblieben Schätze des Tempels in die nächste Stadt begleiten.&lt;br /&gt;
 Außerdem soll die Gruppe die verfluchten Schmuckstücke reinigen und darf sie dafür behalten. Für den Auftrag erhält sie einen Teil des Schatzes.&lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
 - Kellermaus täuscht vor, die Schmuckstücke zu entfluchen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt Enokk, dass Mara bald an Altersschwäche sterben wird.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Enokk planen &amp;quot;aktive Sterbehilfe&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===19. Vereiteltes Attentat ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesende: Kellermaus, Enokk, Cassim, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauer: 3 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister Schaden: Enokk, Lebensretter: Cassim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Höhle&lt;br /&gt;
 - Hagens Ei schlüpft.&lt;br /&gt;
         ___&lt;br /&gt;
      .-*)) `*-. &lt;br /&gt;
     /*  ((*   *&#039;. &lt;br /&gt;
    |   *))  *   *\ Der erste Spielercharakter, der einen zufälligen&lt;br /&gt;
    | *  ((*   *  /  NPC nach Ossir-Eiern fragt,&lt;br /&gt;
     \  *))  *  .&#039;  bekommt ein Geschenk.&lt;br /&gt;
      &#039;-.((*_.-&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen erzieht das Jungtier. Es erkennt Hagen als seine Mutter an.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin, Enokk und Kellermaus sammeln Feuerholz um die Bienen auszuräuchern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt die Höhle.&lt;br /&gt;
In dem Bau der Riesenbienen&lt;br /&gt;
 - Gruppe entdeckt einige menschlichen Skelette und eine magische Robe in einer Honig-Wabe.&lt;br /&gt;
 - Heimlich stiehlt Cassim die Robe.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin steckt heimlich etwas Honig ein.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe wandert komplett durch die Höhle.&lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite der Höhle&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe legt einen Köder bestehend aus Honig aus, um eine einzelne Riesenbiene anzulocken.&lt;br /&gt;
 - Während die Gruppe diskutiert, wie man am besten eine Falle baut, landet eine Biene.&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft eine Bombe auf die Biene; Die Biene geht sofort zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht die am Boden brennende Biene.&lt;br /&gt;
 - Enokk sammelt 4 Phiolen Gift von der Biene (2 davon vor der Gruppe verborgen)&lt;br /&gt;
 - Hagen bindet die Biene auf einem Reittier fest.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe reist weiter nach Nyala&lt;br /&gt;
Am nächsten Abend&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte zusammen mit allen feiern, da der Auftrag so gut läuft.&lt;br /&gt;
 - Enokk vergiftet heimlich den Wein der Priesterin Mara.&lt;br /&gt;
 - Die Priesterin fühlt sich unwohl und legt sich schlafen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht zur Priesterin und bemerkt, dass die Dosis des Gifts nicht ausgereicht hat.&lt;br /&gt;
 - Enokk geht zu Kellermaus und gibt ihm eine Phiole des Bienengifts.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Cassim gehen zur Priesterin.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überredet die Priesterin die Phiole zu trinken, da er es als Heilmittel anpreist.&lt;br /&gt;
 - Priesterin Mara geht es immer schlechter und schläft ein.&lt;br /&gt;
 - Cassim beschuldigt Kellermaus, der behauptet das Heilmittel wegen den hohen Temperaturen Nebenwirkungen hat.&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt hinzu und tut so als ob sie der Priesterin helfen möchte.&lt;br /&gt;
 - Cassim benutzt Gift neutralisieren, um die Priesterin vor weiterem Schaden zu bewahren.&lt;br /&gt;
 - Enokk wollte sich allein um die Priesterin kümmern.&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte die Priesterin nicht verlassen.&lt;br /&gt;
 - Cassim traut niemandem mehr in der Gruppe und möchte die Gift-Phiolen von Enokk.&lt;br /&gt;
 - Enokk hält das für einen schlimmen Vertrauensbruch und legt sich schlafen.&lt;br /&gt;
 - Hagen bleiben wach und passt auf Cassim auf.&lt;br /&gt;
 - Cassim überredet Mauerlin alles zu überprüfen, was Mara zu sich nimmt.&lt;br /&gt;
 - Cassim bleibt wach und passt auf die Priesterin auf, während Mauerlin sich neben ihr schlafen legt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus tut so, als würde er in seinen Bücher nach einer Heilung suchen.&lt;br /&gt;
 - Enokk und Kellermaus unterhalten sich; Enokk zweifelt an Kellermaus Behauptung, die Priesterin würde bald an Altersschwäche sterben.&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe reist ohne weitere Anschläge weiter nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Die Priesterin Mara reitet, weil sie immer noch geschwächt ist.&lt;br /&gt;
 - Cassim kümmert sich um Mara.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus &amp;quot;betet&amp;quot; für die Genesung der Priesterin.&lt;br /&gt;
In Nyala&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass es seinem Lieblings-Skorpion schlecht geht.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verabschiedet sich von Mara.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus segnet die Priesterin, diese bemerkt, dass sie von einem Chaosgott gesegnet wurde.&lt;br /&gt;
 - Alle außer Kellermaus gehen in die Taverne, um Aadil zu treffen.&lt;br /&gt;
 - Aadil ist stark betrunken, schafft es aber die Gruppe zu seinem neuen Haus zu führen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Nach einigen gescheiterten Versuchen, schafft es Aadil Sommernacht zu kontaktieren.&lt;br /&gt;
 - Sommernacht erscheint vor der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Sommernacht gibt allen ihre Belohnung im Austausch gegen die Artefakte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===20. Sturmriese gegen Nyala ===&lt;br /&gt;
==Chaos in Lasperas==&lt;br /&gt;
===21. Bombiges Geschenk für einen Händler===&lt;br /&gt;
===22. Rückblende: Ankunft in Laspas===&lt;br /&gt;
===23. Battle Royal im Wald===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hagen gegen Mauerlin&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===24. Goblins kaufen,  ===&lt;br /&gt;
23.03.17&lt;br /&gt;
anwesend:&lt;br /&gt;
Chris, Cassim, Kellermaus, Prischka, Rüdiger, Enokk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===25. Briefe an die Magier===&lt;br /&gt;
anwesend:&lt;br /&gt;
Enokk, Rüdiger, Kellermaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Briefe entziffern und andere Geheimsprachen===&lt;br /&gt;
anwesend:&lt;br /&gt;
Enokk, Hagen, Kellermaus, Cassim, Rüdiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27. Die Apokalypse beginnt===&lt;br /&gt;
18. 05.2017&lt;br /&gt;
anwesend: Cassim, Kellermaus, Hagen, Mauerlin, Rüdiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seuche im Grenzgebiet==&lt;br /&gt;
===28. &amp;quot;Vampirjagd&amp;quot; in Goldfurt===&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Cassim, Enokk, Rüdiger&lt;br /&gt;
===29. Portalreise ins Grenzgebiet===&lt;br /&gt;
anwesend: Hagen, Miranda, Cassim, Rüdiger&lt;br /&gt;
-Cassims Roch wird riesig &lt;br /&gt;
===30. Weihwasser und Zwergenschubsen===&lt;br /&gt;
anwesend: Hagen, Miranda, Enokk, Mauerlin&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Reise zurück zu Sommernacht==&lt;br /&gt;
===31. Hagens Wahnsinn===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Kellermaus (am Anfang), Herwald, Cassim, Hagen, Miranda, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - die Gruppe reist mit den Boot nach Kreuzberg&lt;br /&gt;
auf der Reise:&lt;br /&gt;
 - Kellermaus verabschiedet sich&lt;br /&gt;
 - Hagen wird mit Wasser der Mutter der Monster verseucht, wahnsinnig und angebunden&lt;br /&gt;
in Goldfurt:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe geht zur Bibliothek um Sommernacht zu treffen (Hagen ist sabernd an sein Pferd gebunden)&lt;br /&gt;
 - es erwartet die Gruppe eine Falle der Inquisition&lt;br /&gt;
 - die Inquisition nimmt die Gruppe gefangen und verschleppt sie nach Lasperas&lt;br /&gt;
in Kleinhaven:&lt;br /&gt;
 - bis auf Hagen kommen alles ins Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in der Kirche gereinigt&lt;br /&gt;
 - Hagen wird zum Rest ins Gefängnis geschleppt&lt;br /&gt;
 - die Reise des Halblings beginnt, er wird von Goldfurt nach Lasperas teleportiert&lt;br /&gt;
 - Herwald spricht die Formel &amp;quot;Auch deine Wahrheit ist nicht die Einzige&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - es gibt nen Knall bei dem Halbling und das Antimagiefeld des Gefängnis geht kaputt&lt;br /&gt;
 - die Gruppe versucht auszubrechen, Mauerlin verzaubert die Wachen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===32. Schlacht der vier Mächte: die Rebellion, die Lanze Lasp, der große Dämon und der Wanderzirkus===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Cassim, Rüdiger, Mauerlin, Miranda, Herwald &lt;br /&gt;
 - die Gruppe bricht aus dem Gefängnis aus&lt;br /&gt;
 - der Hausmeister lockt die Gruppe zur Lanze Lasp (hat die Gruppe verkauft)&lt;br /&gt;
 - eine Rebellion kommt auf der Ferne und will gegen die Lanze Lasp und seine Anhänger vorgehen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;Nieder mit dem Magieverbot, Nieder mit Lasp&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - noch während die Lanze auf die Rebellion gehen will, nimmt die Grupe den Hausmeister gefangen und bombadiert die Lanze mit Zaubern aus der Luft&lt;br /&gt;
 - die drei Magier tauchen auf und kämpfen gegen einen riesiegen Dämon&lt;br /&gt;
 - der Dämon greift die Gruppe an&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===33.===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Mauerlin, Cassim, Olaf, Hagen, Herwald&lt;br /&gt;
 - Herwald trägt den Inquisitor rein&lt;br /&gt;
 - Cassim kümmert sich um den Roch&lt;br /&gt;
 - die Lorenz stürmt wieder raus, versucht mit Sommernacht und den drei Magiern zu reden&lt;br /&gt;
 - Herwald, Mauerlin, Cassim versammeln sich beim Ross&lt;br /&gt;
 - Olaf möchte den Dämon in der Luft berühren&lt;br /&gt;
 -   &lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===34. ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Mauerlin, Hagen, Cassim, Herwald&lt;br /&gt;
Alle sind in der Rebellenmasse&lt;br /&gt;
 - Hagen stößt die Lanze um&lt;br /&gt;
 - Feuerturm wirft Feuerbälle auf den Totengott Gnom&lt;br /&gt;
 - Cassim feuer die Rebellen an, verwandelt sich in ein Bär, eine Sirene springt an, alle lachen Cassim aus&lt;br /&gt;
 - Es gibt viele random Zauber in der Masse&lt;br /&gt;
 - Wachen von der Lanze hauen Hagen&lt;br /&gt;
 - Herwald will Sommernacht nen Unsichtbarkeitstrank geben, sie will nicht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - er versucht es ihr einzuflösen, sie wehrt ihn ab&lt;br /&gt;
 - ihm ist es peinlich, wirft auf den nächsten Magier den Trank, er zerschellt auf seinem Kopf&lt;br /&gt;
 - Herwald flieht in Richtung Dämon&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von der Masse random gebufft und schießt segende Strähle auf den Gnom, Vandrin&lt;br /&gt;
 - Bandrin kippt um&lt;br /&gt;
 - der Dämon verschwindet, die Rebellion löst sich auf, ein Teil flieht, ein Teil ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Sommernacht bittet die Gruppe den Kampf zu beenden &amp;quot;es war nur ein Missverständnis&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen fordert die Lanze zum Gottesurteil heraus&lt;br /&gt;
 - Hagen will Rechenschaft&lt;br /&gt;
 - die Lanze sieht es nicht ein&lt;br /&gt;
 - Herwald, die Lanze und Hagen streiten&lt;br /&gt;
 - Hagen betet, die Lanze +  Wachen stimmen mit ein&lt;br /&gt;
 - Lanze hält eine Rede, Hocas ist an allem Schuld, der Hausmeister&lt;br /&gt;
 er hat Sommernacht die Schuld in die Schuhe geschoben&lt;br /&gt;
 - die Lanze bietet Kopfgeld an&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Paralell:&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin retten Vandrin&lt;br /&gt;
 - die Wachen kommen &lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht Vandrin unsichtbar und tut verblüfft&lt;br /&gt;
 - Vandrin ist enttäuscht&lt;br /&gt;
 - Vandrin hat die Krone von Hocas&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt die Krone an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schickt Vandrin weg, Vandrin soll das nächste mal vorsichtiger sein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Die Magier wollen die Krone zurück in die Gilde bringen&lt;br /&gt;
 - die Magier ernnen Herwald zum Held&lt;br /&gt;
 - Hagen spendet dem Tempel und bekommt zwei Bücher über zwei Facetten Lasp&lt;br /&gt;
 - die Gruppe fährt in zwei Kutschen zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der tanzende Bär&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird auf dem Weg zurück in das Gasthaus eingeladen&lt;br /&gt;
 - alle Menschen wollen feiern&lt;br /&gt;
 - Herwald und Hagen machen einen Auftritt:&lt;br /&gt;
 sie preisen sich und ziehen über die Lanze her&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will nur an seinem Amulett arbeiten, wimmelt den Gastwirt ab und arbeitet weiter alleine in seinem Zimmer&lt;br /&gt;
 - Rüdiger macht Musik&lt;br /&gt;
 - ein fetter haariger Mann dominiert die Tanzfläche&lt;br /&gt;
 - Cassim geht zu Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Casim geht wieder in den Schenkraum&lt;br /&gt;
 - eine Gestalt mit Kapuze(Duncan) bietet Cassim einen Auftrag an &amp;quot;die Inquisition aufzureiben&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - will den Rest morgen mit der Gruppe klären und geht&lt;br /&gt;
 - Cassim lässt nicht locker und folgt ihm raus&lt;br /&gt;
 - Duncan bleibt beharrlich&lt;br /&gt;
 - Cassim meint eröffnet Duncan, dass es einen Lasp-Sympatisanten gibt&lt;br /&gt;
 - Cassim weiht Mauerlin und Herwald ein&lt;br /&gt;
 - Herwald soll Hagen abfüllen&lt;br /&gt;
 - Herwald und Hagen stoßen oft an&lt;br /&gt;
 - ein Betrunkener kippt um, Cassim Zauber Magie entdecken&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht das und will Feuerwerk, die betrunkenen auch&lt;br /&gt;
 - Herwald will einen Kannister Alchemistenfeuer auf den Tisch werfen&lt;br /&gt;
 - Cassim hindert ihm daran und schleppt den Kannister raus&lt;br /&gt;
 - Herwald wirft halt nen kleines Alchemistenfeuer auf den Tisch...zwischen seine eigenen Beine&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===35. Zwischen Ranken und Tentakeln ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Cassim, Mauerlin, Hagen, Olaf, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter beim tanzenden Bär&lt;br /&gt;
 - Herwald springt aus den Flammen&lt;br /&gt;
 - die Menge jubelt&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt wieder rein und löscht alles -&amp;gt; es wird nebelig&lt;br /&gt;
 - die Menge ist enttäuscht&lt;br /&gt;
 - der Bär bringt die Menge wieder zum tanzen&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht betrunken ein fremdes Pferd mit Dolchen und Krähenfüße&lt;br /&gt;
 - Cassim wässert Herwalds Bett&lt;br /&gt;
 - Herwald merkt es nicht als er sich betrunken hinlegt&lt;br /&gt;
 - Olaft feiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen im Bär&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht auf und brüllt (magisch) -&amp;gt; alle werden taub&lt;br /&gt;
 - Hagen rennt in Unterwäsche raus und versucht sein Dolch unter Kissen zu zücken&lt;br /&gt;
 -&amp;gt; er findet Pferdefutter&lt;br /&gt;
 - Cassim springt aus dem Fenster, ruft seinen Roch&lt;br /&gt;
 - Mauerlin rennt mit 5 Spiegelbildern aus den Raum&lt;br /&gt;
 - Herwald schließt sich ein&lt;br /&gt;
 - der Roch kommt, die anderen hören ihn&lt;br /&gt;
 - Hagen ruft Drache -&amp;gt; alle Rennen rennen/springen raus&lt;br /&gt;
 - (außer Rüdiger, der schläft seinen Suff aus)&lt;br /&gt;
 - die Gastwirtin ruft alle zum Frühstück&lt;br /&gt;
 - der Schenkraum ist total demoliert und verbrannt&lt;br /&gt;
 - sie serviert eine graue Pampe&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - die Gruppe baut viel Mist -&amp;gt; Gastwirtin kippt um, gratis Essen fliegt zur Gruppe&lt;br /&gt;
 - Alle mampfen&lt;br /&gt;
 - Herwald schreibt ein Buch&lt;br /&gt;
 - Ducan kommt, Hagen hält ihn für einen Boten Lasp, genauso wie das fliegende Essen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - die Gruppe baut wieder Scheiße&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wald&lt;br /&gt;
 - die Gruppe reist ne Stunde später mit Ducan in den Wald&lt;br /&gt;
 - es soll nur eine kurze Überraschung sein&lt;br /&gt;
 - an einer Lichtung verschwindet Ducan, er will kurz Freunde holen &lt;br /&gt;
 - die Hälfte der Gruppe wird in den Gräsern gefangen&lt;br /&gt;
 - Maulerin rächt sich indem er den Feind in schwarzen Tentakeln gefangen hält&lt;br /&gt;
 - das übliche Kampfchaos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===36. Immernoch die Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Cassim, Mauerlin, Rüdiger, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gasthaus&lt;br /&gt;
 - Rüdiger sieht das Schlachtfeld, das die anderen hinterlassen haben&lt;br /&gt;
 - er geht raus und rennt zum Roch, der in der ferne über den Wald fliegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Tentakellichtung&lt;br /&gt;
 - der Kampf geht weiter&lt;br /&gt;
 - Bäume schlagen um sich&lt;br /&gt;
 - es wird windiger&lt;br /&gt;
 - die Anzahl der Mauerlins sinkt&lt;br /&gt;
 - ein Nashorn erscheint&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - ein Tiger erscheint&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein neues Kapitel: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===37. Haariges Erwachen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Hagen, Olaf, Rüdiger, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich auf dem Rücken des Rochs zu dem Dorf Bran an der Küste&lt;br /&gt;
 - Am Hafen bezahlt die Gruppe ein Post-Schiff für die Überfahrt nach Kreuzberg&lt;br /&gt;
 - Auf dem Schiff freundet sich Rüdiger mit einem Matrosen namens Karl&lt;br /&gt;
Stürmische Nacht&lt;br /&gt;
 - Es gewittert und stürmt stark.&lt;br /&gt;
 - Herwald klettert auf Mast und versucht sich mit den Matrosen zu unterhalten, was nicht funktioniert, da der Wind zu laut ist&lt;br /&gt;
 - Manschafft schaffen es nicht das Segel einzuholen und das Schiff droht zu kentern&lt;br /&gt;
 - Das Schiff klettert und Rüdiger, Olaf und Hagen stehen auf der Unterseite des gekenterten Schiffs&lt;br /&gt;
 - Alle schaffen sich von dem sinkenden Schiff zu retten und erreichen nacheinander an der Küste einer Insel&lt;br /&gt;
Auf der Insel&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versammelt sich und baut ein Lager für die Nacht aus Trümmern mit einem Lagerfeuer&lt;br /&gt;
 - Am nächsten Morgen steht ein Mensch und ein Gorrilla ähnliches Wesen neben der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Der Affenmensch stellt als Staadarr vor.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe wird in das versteckte Dorf Streibholz geleitet&lt;br /&gt;
 - In dem Dorf begibt sich die Gruppe zunächst zum Händler und anschließend zum &amp;quot;Magier&amp;quot; Hans&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich zum Strand, um Treibgut zu sammeln&lt;br /&gt;
 - Anschließend wirkt Olaf einen Flugzauber auf sich selbst und Herwald&lt;br /&gt;
 - Die beiden erkunden die Insel und Herwald zeichnet währenddessen eine Karte der Insel&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich die Ruinen auf der Insel zu erkunden&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe überredet den Affenmenschen Momo sie als Fremdenführer zu begleiten&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg treffen sie auf ein paar Echsenmenschen&lt;br /&gt;
 - Herwald versucht diplomatisch mit den Echsenmenschen zu reden, die reagieren jedoch feindlich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===38. ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Enokk, Käsewürfel, Olaf, Rüdiger, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Enokk und Käsewürfel sind auf der Insel gestandet&lt;br /&gt;
 - Beide sind zunächst allein und machen ein Lagerfeuer&lt;br /&gt;
 - Rüdiger, Olaf und Herwald überqueren den Fluss und machen sich auf in Richtung Rauchfahne&lt;br /&gt;
 - Die beiden Gruppen treffen aufeinanden und tauschen sich aus&lt;br /&gt;
 - Zwei gefangene Echsenmenschen werden nach Informationen ausgefragt&lt;br /&gt;
 - Anschließen werden die beiden echsen von Momo umgebracht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich zunächst die Ruinen zu erkunden&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe findet einer Spur, verfolgt diese und trifft auf einen Sturmriesen&lt;br /&gt;
 - Der Sturmriese ist allein auf der Insel seit seine Familie von der Riesenechse umgebracht wurde&lt;br /&gt;
 - Durch den Riese erfährt dir Gruppe von den Zwergen, die eine Geheimwaffe gegen die Riesenechse entwickelt haben, Ihnen ist aber nicht gelungen diese Waffe einzusetzen&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in Richtung der Zwegenhöhe.&lt;br /&gt;
In der Höhe der Zwege&lt;br /&gt;
 - Eingang der Höhle war verschüttet, jedoch konnte den Sturmriese den Weg einfach freiräumen&lt;br /&gt;
 - In der Höhle trifft die Gruppe auf mehrere Zwergengeister die vor jeweils einem Amboss stehen&lt;br /&gt;
 - Nachdem sich jeder Einzelne in der Gruppe als würdig vor den Zwergen erwiesen hat (Durch prahlen mit vergangenen Taten), darf die Gruppe passieren&lt;br /&gt;
 - Beim Schweben über eine größere Lavaspalte (über die ein gespanntes Seil ist) erwacht ein Feuerelementar, den die Gruppe bekämpft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===39. ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Cassim, Enokk, Käsewürfel, Olaf, Rüdiger, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Cassim wird an der Insel angespühlt und sucht an Land &lt;br /&gt;
 - Cassim schlecht einen &lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1483</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1483"/>
		<updated>2018-03-04T22:07:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Ein neues Kapitel: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
*[[Cassim]]&lt;br /&gt;
*[[Rüdiger Maul]]&lt;br /&gt;
*[[Miranda|Miranda, die Brudermörderin, auch Käsewürfel genannt]]&lt;br /&gt;
*[[Herwald Haselbusch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Aadil]]&lt;br /&gt;
*[[Mara]] 700 Jahre Tempelpriesterin von Nefe&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
* Nefe-Tempelruine&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Sommernachts Schiff]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Enokks Pferd erscheint vor der Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Olafs Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enokk, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
 - in der Stadt wird davon gesprochen, dass der unbekannte Prinz einen ganzen Wohnblock gekauft hat&lt;br /&gt;
 - Gruppe sucht Wohnblock auf&lt;br /&gt;
 - es stehen zwei Wachen vor der Tür und es werden viele Umbauarbeiten an den Gebäuden&lt;br /&gt;
 - Enokk bietet sich als Alchemistin für den Prinz der Wache an&lt;br /&gt;
 - Wache lässt sie als &amp;quot;Bedienstete&amp;quot;-Anwerberin rein&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht (durch den Sprachen verstehen Trank), dass sie Hostesse arbeiten soll&lt;br /&gt;
 - wird in den Raum zum Prinzen geführt&lt;br /&gt;
 - vorne sitzen gemütlich ein Magier und ein Söldner&lt;br /&gt;
 - hinten der Prinz mit zwei Dirnen&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt zum Prinzen und will alleine mit dem sein&lt;br /&gt;
 - Prinz spricht kein Gemein, ein Dolmetscher übersetzt alles&lt;br /&gt;
 - Prinz will nicht von den Dirnen verlassen werden&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte kurz auf Toilette -&amp;gt; haut ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich seinem Titel vor und bittet um eine Audienz beim Prinzen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sind Olaf sind seine Begleitung&lt;br /&gt;
 - die drei setzen sich in den vorderen Teil des Raumes&lt;br /&gt;
 - Gruppe bohrt nach, wo der Prinz eigentlich herkommt&lt;br /&gt;
 - der Prinz glaubt, dass Hagen so eine große Persönlichkeit ist&lt;br /&gt;
 - Hagen glaubt, dass der Prinz wirklich ein Prinz ist&lt;br /&gt;
 - beide wollen gemeinsam an der nördlichen Front kämpfen&lt;br /&gt;
 - Prinz bietet Hagen eine Botschaft an&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt irgendwann wieder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - zur Feier bietet der Runde Dirnen an&lt;br /&gt;
 - niemand möchte auf das Angebot eingehen&lt;br /&gt;
 - Olaf opfert sich auf (trotz Tasia)&lt;br /&gt;
 - der Prinz verschwindet in ein Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Olaf mit Dirne ebenfalls&lt;br /&gt;
 - Hagen und Mauerlin erfahren, dass der Söldner und der Magier erst seit kurzem mit dem Prinz reisen&lt;br /&gt;
 - deren Motivation: er zahlt gut&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will Magier etwas unter vier Augen erzählen&lt;br /&gt;
 - Magier meint, dass er sich um Mauerlins Problem mit den Dirnen magisch kümmern kann&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Magier gehen ins Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus (die ganze Geschichte mit dem Wasserelementar, Was denn sonst?)&lt;br /&gt;
 - Magier glaubt Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin gibt Magier Taggitöl um den Prinz zu vergiften&lt;br /&gt;
 - alle kehren zurück in den Raum (Magier, Mauerlin, Olaf, Prinz)&lt;br /&gt;
 - sie stoßen an....und stoßen an.... (Magier kippt unbemerkt das Gift in das Glas vom Prinzen)...und stoßen an&lt;br /&gt;
 - Prinz wird müde und geht ins Bett&lt;br /&gt;
 - Enokk oder Mauerlin entführen den Prinz im Nimmervollenbeutel&lt;br /&gt;
 - Gruppe haut ab zum Schiff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok verführt eine Stadtwache, damit sie auf das Boot aufpasst.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Verhandlungen mit dem Gesetz, Völkerwanderung und Aufteilung der Beute===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Hagen, Enokk, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - nicht alle Dorfbewohner sind von der Befreiung des Elementars (und der Völkerwanderung begeistert)&lt;br /&gt;
 - manche wollen da (15 Stück) bleiben&lt;br /&gt;
 - Olaf, Hagen und Enokk versuchen sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
 - mit kleinem Erfolg&lt;br /&gt;
 - Enokk gibt auf&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen bleiben Hartnäckig&lt;br /&gt;
 - können noch ein paar mehr überzeugen (Olaf lässt Brunnen altern)&lt;br /&gt;
 - Völkerwanderung beginnt&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner bekommen die Goldmünzen+Edelsteine aus dem Brunnen&lt;br /&gt;
 - 15 Dorfbewohner spalten sich ab, der Rest zieht nach Nyala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyala:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird abgeführt&lt;br /&gt;
 - wird verdächtigt den Prinz entführt zu haben&lt;br /&gt;
 - Mauerlin ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Cassim folgt Mauerlin zur Wache (heimlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Stadtwache:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus&lt;br /&gt;
 - die Wache hinterfragt die Kiste (Bombe)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erklärt, dass es ein Feuerwerk für den Zirkus sei&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt zur Wache&lt;br /&gt;
 - Cassim bürgt für Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin werden zum Boot geführt&lt;br /&gt;
 - Mauerlin darf das Feuerwerk nicht noch einmal mit in die Stadt nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück an Bord:&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin überzeugen die von Enokk verführte Stadtwache davon, dass sie die Besitzer des Bootes sind&lt;br /&gt;
 - machen eine kleine Show&lt;br /&gt;
 - sagen ihm, dass er sich verziehen soll&lt;br /&gt;
 - Wache geht zum Steg&lt;br /&gt;
 - Cassim befiehlt seinem Roch, dass er die Wache ins Wasser schubst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
paar Tage später:&lt;br /&gt;
 - Cassim taucht nach Schätzen&lt;br /&gt;
 - er findet das Gold und den Dolch von der (verführten) Stadtwache, sowie stinkende magische Armschienen&lt;br /&gt;
 - behält alles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Nyala:&lt;br /&gt;
 - Hagen, Enokk, Olaf, Schreiberling, Bürgermeister klären die Lage&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache weist die Gruppe darauf hin, dass sie mit ihrem Schiff nicht ablegen darf&lt;br /&gt;
 - Hagen reitet in die Stadt, als er erfährt dass Mauerlin von Cassim aus dem Gefängnis befreit wurde&lt;br /&gt;
 - Olaf fliegt auf seinem Schild um die Stadt und über die Stadtmauer&lt;br /&gt;
 - Bei der Landung verfolgen Olaf zwei Wachen&lt;br /&gt;
 - Olaf macht Gedächnislücke auf die schnellere&lt;br /&gt;
 - Cassim und Hagen kamen dazu. Das Chaos ist perfekt.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwachen lassen die drei in Ruhe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht zum Boot.&lt;br /&gt;
 - Cassim und Enok drohen sich bei dem Vorgesetzten der Wache zu beschweren, weil sie nicht abreisen dürfen.&lt;br /&gt;
 - Teilt den restlichen Loot auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endlich zur Ruine==&lt;br /&gt;
===16. Mini-Mauerlin und Chaos in der Taverne===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Mauerlin, Cassim, Kellermaus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus kommt mit dem Schiff in Nyala an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht an Board des Schiffes der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin tauschen sich grob mit Kellermaus aus, was ihnen passiert ist&lt;br /&gt;
 - Aadil erscheint mit Gelächter bei der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Aadil beschwert sich, dass niemand am Treffpunkt war.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beschwert sich, dass Aadil nur einen Zettel am Treffpunkt hinterlassen hat.&lt;br /&gt;
 - Aadil zahlt 500 GM an Kellermaus. Schuldet dem Rest der Gruppe (außer Cassim) immer noch 500 GM.&lt;br /&gt;
 - Aadil gibt der Gruppe drei magische Kompasse, die zu den Tempelruinen zeigen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bittet Aadil ihn dauerhauft zu verkleinern für 3500 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht in eine Taverne.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird zunächst nicht eingelassen, weil der Wirt ihn für ein Kind hält&lt;br /&gt;
 - Alle bestellen sich ein Getränk&lt;br /&gt;
 - Eine fremde Person (Seemann) möchte Mauerlin kaufen, der auf Kellermaus Schulter hockt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Flammen erzeugen &lt;br /&gt;
 - Der Seemann greift nach Mauerlin und verbrennt sich die Hände&lt;br /&gt;
 - Der betrunkene Seemann versucht Mauerlin zu schlagen, trifft aber nicht.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirft eine Flamme, verfehlt ebenfalls. Die Flamme liegt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt einen Nebelzauber.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht das Feuer und setzt sich an einen Tisch neben Fremde.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht sich unsichtbar, bindet die Schnürsenkel des Seemanns zu und verschwindet aus der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Der Wirt verlangt das Geld von Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt weg mit seinem Met in der Hand. Dabei wirft er Cassims Bier auf den Wirt.&lt;br /&gt;
Auf der Straße&lt;br /&gt;
 - Der Wirt rennt hinter Kellermaus hinter her.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache (zwei) wird auf den flüchtenden Kellermaus aufmerksam und beginnt ihn zu verfolgen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin (Unsichtbar) reitet auf seinem Reithund hinter den Wachen hinter her.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon seine Verfolger aufzuhalten.&lt;br /&gt;
 - Der Gastwirt gibt die Verfolgung auf.&lt;br /&gt;
 - Der Eidolon behindert eine der Stadtwachen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Gedächnislücke auf die verbleibende Stadtwache.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus entkommt und teilt mit Mauerlin den Met.&lt;br /&gt;
Währendessen bei der Taverne&lt;br /&gt;
 - Cassim versucht Personen zu finden, die ihm für Gold zuschauen, wie er vom Dach fliegt.&lt;br /&gt;
 - Letzendlich will er nur einen Kaufmann zuschauen lassen, der ihm einige Goldmünzen verspricht.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden klettern aufs Dach der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Cassim springt mit einem Salto vom Dach.&lt;br /&gt;
 - Der Kaufmann ist verärgert (&amp;quot;Das kann ja jeder!&amp;quot;) springt ebenfalls und wird schwer verletzt.&lt;br /&gt;
 - Cassim tut so, als würde er den Mann verbinden, raubt ihn jedoch aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17. Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schiff in Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok möchte Kellermaus untersuchen. Kellermaus möchte das nicht&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt den Sklaven zur Stadtwache und erhält für den gesuchten Verbrecher 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt sich ein eigenes Banner (3m) anfertigen für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe besorgt sich ein Kamel von den Dorfbewohnern.&lt;br /&gt;
 - Olaf passt auf das Boot und die Skorpione auf&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zur Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft auf zwei Löwen-Junges, aber halten großen Abstand davon.&lt;br /&gt;
Bei der Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe kommt am Zielpunkt an. Der Kompass zeigt auf einen Brunnen bei einer verfallenen Oase.&lt;br /&gt;
 - Dabnow entdeckt den Eingang zu einem alten Tempel&lt;br /&gt;
 - Der Tempel ist ein ehemaliger Tempel der Nefe. Er ist teilweise zerstört und auf der Vorderseite wurde &amp;quot;Verlasst diesen verfluchten Ort!&amp;quot; an die Wand geschmiert.&lt;br /&gt;
 - Alle begutachten den Tempel von außen, dabei stellen die Gruppe fest, dass es mehere Magische Auren in dem Tempel gibt. Ein Großteil davon befindet im linken Flügel.&lt;br /&gt;
 - Kellenmaus und Hagen klopfen an der Tür. Niemand antwortet.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht die Tür einzurammen. Kellermaus zerstört die Tür mit Säure.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sickt einen beschworeren Tausendfüßler und einen beschworeren Raben, Hagen seinen Silber-Adler in den Tempel.&lt;br /&gt;
 - Alle Kreaturen, die den Tempel durchsuchen, sterben.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt den Tempel vorsichtig.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe drei Skelette, Hagen und Kellermaus bestatten sie draußen&lt;br /&gt;
 -&amp;gt; d.h. Mauerlin verbrennt sie zu Asche und lacht dabei hämisch&lt;br /&gt;
 - Enok findet eine Schriftrolle.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt sein Eidolon nach links um Schätze zu sammeln. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nach rechts und plündert den ersten Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe macht viel Lärm, indem sie an der Wand klopft und das Bett verschiebt.&lt;br /&gt;
 - Als Hagen die Tür öffnet, wird er von Säurespritzern getroffen.&lt;br /&gt;
 - Enok wirft eine Bombe über Hagen auf den Angreifer.&lt;br /&gt;
 - Die Angreifer flüchten. Es handelt sich um drei große Käfer. (Ankheg)&lt;br /&gt;
 - Im nächten Raum findet die Gruppe ein Ei. Hagen erkennt, dass es ein paar Tagen schlüpfen wird. &lt;br /&gt;
 - Enok will das Ei zerstören, Kellermaus und Hagen hindern sie daran.&lt;br /&gt;
Im großen Saal (rechte Seite)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in einen großen Saal auf der rechten Seiten (Krankenstation).&lt;br /&gt;
 - Dort stehen sie einem ausgewachsenem Ankheg gegenüber.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer kommt der Gruppe entgegen und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen schüchter die Käfer ein, Kellermaus wirkt einen Verlangsamungs-Zauber und Enok wirft Bomben.&lt;br /&gt;
 - Die kleinen Käfer vergraben sich im Sand.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer versucht ebenfalls zu Flüchten, aber verbrennt vorher.&lt;br /&gt;
 - Einige magische Gegenstände werden mit Hilfe von Magie geborgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===18. 700 Jahre Geisterparty ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Cassim, Mauerlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauer: 3 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MVP: Enokk, Bester Tank: Kellermaus + Begleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Ruine&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Ei zum Pferd und passt darauf auf&lt;br /&gt;
 - Kellermaus verstaut (öffentlich) den ganzen Tempelplunder auf seinem Kamel&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt wieder 2 Falken, 1 Tausendfüßler vor in den linken Flügel -&amp;gt; alle sterben im Keller&lt;br /&gt;
 - Gruppe überlegt, ob sie den Keller ausräuchert (Mauerlin, wer sonst?) oder flutet (Cassim)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht sich im dunkeln rein (kann nichts sehen)&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zusammen mit viel Lichtzaubern rein&lt;br /&gt;
 - Enokk findet (von Tausendfüßler) ausgelöste Falle&lt;br /&gt;
 - Enokk und Mauerlins Köter bemerken dunkle Gestalten, die vor dem Licht fliehen&lt;br /&gt;
 - Gruppe sieht Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Mauerlin folgt Magiespur -&amp;gt; Gruppe stößt auf Geister&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wollte den Geistern ihre Hilfe anbieten (sie freiwillig erlösen)&lt;br /&gt;
 - Geister machen nichts&lt;br /&gt;
 - Untote Ossir kommt auf die Gruppe zu&lt;br /&gt;
 - Enokk bemerkt verfluchte Kette um ihren Hals&lt;br /&gt;
 - Gruppe greift an&lt;br /&gt;
 - Gruppe fokussiert Angriffe auf die untote Ossir&lt;br /&gt;
 - Eidolon wird von den Geistern zerissen&lt;br /&gt;
 - Ossir geht zu Boden&lt;br /&gt;
 - Geister kämpfen weiter&lt;br /&gt;
 - Enokk nimmt der untoten die Kette ab -&amp;gt; Geister verschwinden&lt;br /&gt;
 - Enokk zieht selbst die Kette an und bewirft die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Alle ringen Enokk zu Boden und versuchen ihr die Kette abzunehmen&lt;br /&gt;
   (Mauerlin, Mauerlins Köter, drei von Kellermaus beschworene Ponys, Cassim aus der Luft)&lt;br /&gt;
 - Cassim ist erfolgreich -&amp;gt; steckt die Kette ein&lt;br /&gt;
 - Ossir ist wieder menschlich&lt;br /&gt;
 - Enokk klaut den Schlüssel der Ossir und heilt sie anschließend&lt;br /&gt;
 - Ossir-Frau stellt sich als Priesterin Mara vor&lt;br /&gt;
 - Mara wundert sich über den Zustand des Tempels und erfährt von der Gruppe, dass sie wahrscheinlich 700 Jahre besessen war.&lt;br /&gt;
 - Mara rennt aus dem Keller, Cassim versucht sie aufzuhalten&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe durchsucht die Bibliothek nach Schätzen.&lt;br /&gt;
 - Enok, Mauerlin und Kellermaus finden die Tür ins Heiligtum des Tempels.&lt;br /&gt;
 - Durch Magie entdecken spührt die Gruppe viele magische Auren hinter der Tür.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin öffnet die Tür mit dem Schlüssel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe löst einen magischen Alarm aus, als in den Raum treten möchte.&lt;br /&gt;
 - Ein magischer Wächter erscheint im Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht diplomatisch am Wächter vorbei zu kommen. (Lockt ihn aus dem Raum) Schafft es aber nicht unbemerkt etwas zu klauen.&lt;br /&gt;
 - Vom Alarmzauber alarmiert, kommt die Priesterin zurück.&lt;br /&gt;
 - Mara erzählt, wie sie vor 700 Jahren verflucht wurde. Sie vermutet, dass jemand die Geschenke des Sultans (zur Ehren von Nefe) verzaubert hat.&lt;br /&gt;
 - Nach kurzer Diskussion macht Mara mit der Gruppe aus, dass sie sie und die verblieben Schätze des Tempels in die nächste Stadt begleiten.&lt;br /&gt;
 Außerdem soll die Gruppe die verfluchten Schmuckstücke reinigen und darf sie dafür behalten. Für den Auftrag erhält sie einen Teil des Schatzes.&lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
 - Kellermaus täuscht vor, die Schmuckstücke zu entfluchen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt Enokk, dass Mara bald an Altersschwäche sterben wird.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Enokk planen &amp;quot;aktive Sterbehilfe&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===19. Vereiteltes Attentat ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesende: Kellermaus, Enokk, Cassim, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauer: 3 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister Schaden: Enokk, Lebensretter: Cassim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Höhle&lt;br /&gt;
 - Hagens Ei schlüpft.&lt;br /&gt;
         ___&lt;br /&gt;
      .-*)) `*-. &lt;br /&gt;
     /*  ((*   *&#039;. &lt;br /&gt;
    |   *))  *   *\ Der erste Spielercharakter, der einen zufälligen&lt;br /&gt;
    | *  ((*   *  /  NPC nach Ossir-Eiern fragt,&lt;br /&gt;
     \  *))  *  .&#039;  bekommt ein Geschenk.&lt;br /&gt;
      &#039;-.((*_.-&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen erzieht das Jungtier. Es erkennt Hagen als seine Mutter an.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin, Enokk und Kellermaus sammeln Feuerholz um die Bienen auszuräuchern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt die Höhle.&lt;br /&gt;
In dem Bau der Riesenbienen&lt;br /&gt;
 - Gruppe entdeckt einige menschlichen Skelette und eine magische Robe in einer Honig-Wabe.&lt;br /&gt;
 - Heimlich stiehlt Cassim die Robe.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin steckt heimlich etwas Honig ein.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe wandert komplett durch die Höhle.&lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite der Höhle&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe legt einen Köder bestehend aus Honig aus, um eine einzelne Riesenbiene anzulocken.&lt;br /&gt;
 - Während die Gruppe diskutiert, wie man am besten eine Falle baut, landet eine Biene.&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft eine Bombe auf die Biene; Die Biene geht sofort zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht die am Boden brennende Biene.&lt;br /&gt;
 - Enokk sammelt 4 Phiolen Gift von der Biene (2 davon vor der Gruppe verborgen)&lt;br /&gt;
 - Hagen bindet die Biene auf einem Reittier fest.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe reist weiter nach Nyala&lt;br /&gt;
Am nächsten Abend&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte zusammen mit allen feiern, da der Auftrag so gut läuft.&lt;br /&gt;
 - Enokk vergiftet heimlich den Wein der Priesterin Mara.&lt;br /&gt;
 - Die Priesterin fühlt sich unwohl und legt sich schlafen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht zur Priesterin und bemerkt, dass die Dosis des Gifts nicht ausgereicht hat.&lt;br /&gt;
 - Enokk geht zu Kellermaus und gibt ihm eine Phiole des Bienengifts.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Cassim gehen zur Priesterin.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überredet die Priesterin die Phiole zu trinken, da er es als Heilmittel anpreist.&lt;br /&gt;
 - Priesterin Mara geht es immer schlechter und schläft ein.&lt;br /&gt;
 - Cassim beschuldigt Kellermaus, der behauptet das Heilmittel wegen den hohen Temperaturen Nebenwirkungen hat.&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt hinzu und tut so als ob sie der Priesterin helfen möchte.&lt;br /&gt;
 - Cassim benutzt Gift neutralisieren, um die Priesterin vor weiterem Schaden zu bewahren.&lt;br /&gt;
 - Enokk wollte sich allein um die Priesterin kümmern.&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte die Priesterin nicht verlassen.&lt;br /&gt;
 - Cassim traut niemandem mehr in der Gruppe und möchte die Gift-Phiolen von Enokk.&lt;br /&gt;
 - Enokk hält das für einen schlimmen Vertrauensbruch und legt sich schlafen.&lt;br /&gt;
 - Hagen bleiben wach und passt auf Cassim auf.&lt;br /&gt;
 - Cassim überredet Mauerlin alles zu überprüfen, was Mara zu sich nimmt.&lt;br /&gt;
 - Cassim bleibt wach und passt auf die Priesterin auf, während Mauerlin sich neben ihr schlafen legt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus tut so, als würde er in seinen Bücher nach einer Heilung suchen.&lt;br /&gt;
 - Enokk und Kellermaus unterhalten sich; Enokk zweifelt an Kellermaus Behauptung, die Priesterin würde bald an Altersschwäche sterben.&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe reist ohne weitere Anschläge weiter nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Die Priesterin Mara reitet, weil sie immer noch geschwächt ist.&lt;br /&gt;
 - Cassim kümmert sich um Mara.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus &amp;quot;betet&amp;quot; für die Genesung der Priesterin.&lt;br /&gt;
In Nyala&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass es seinem Lieblings-Skorpion schlecht geht.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verabschiedet sich von Mara.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus segnet die Priesterin, diese bemerkt, dass sie von einem Chaosgott gesegnet wurde.&lt;br /&gt;
 - Alle außer Kellermaus gehen in die Taverne, um Aadil zu treffen.&lt;br /&gt;
 - Aadil ist stark betrunken, schafft es aber die Gruppe zu seinem neuen Haus zu führen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Nach einigen gescheiterten Versuchen, schafft es Aadil Sommernacht zu kontaktieren.&lt;br /&gt;
 - Sommernacht erscheint vor der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Sommernacht gibt allen ihre Belohnung im Austausch gegen die Artefakte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===20. Sturmriese gegen Nyala ===&lt;br /&gt;
==Chaos in Lasperas==&lt;br /&gt;
===21. Bombiges Geschenk für einen Händler===&lt;br /&gt;
===22. Rückblende: Ankunft in Laspas===&lt;br /&gt;
===23. Battle Royal im Wald===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hagen gegen Mauerlin&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===24. Goblins kaufen,  ===&lt;br /&gt;
23.03.17&lt;br /&gt;
anwesend:&lt;br /&gt;
Chris, Cassim, Kellermaus, Prischka, Rüdiger, Enokk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===25. Briefe an die Magier===&lt;br /&gt;
anwesend:&lt;br /&gt;
Enokk, Rüdiger, Kellermaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Briefe entziffern und andere Geheimsprachen===&lt;br /&gt;
anwesend:&lt;br /&gt;
Enokk, Hagen, Kellermaus, Cassim, Rüdiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27. Die Apokalypse beginnt===&lt;br /&gt;
18. 05.2017&lt;br /&gt;
anwesend: Cassim, Kellermaus, Hagen, Mauerlin, Rüdiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seuche im Grenzgebiet==&lt;br /&gt;
===28. &amp;quot;Vampirjagd&amp;quot; in Goldfurt===&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Cassim, Enokk, Rüdiger&lt;br /&gt;
===29. Portalreise ins Grenzgebiet===&lt;br /&gt;
anwesend: Hagen, Miranda, Cassim, Rüdiger&lt;br /&gt;
-Cassims Roch wird riesig &lt;br /&gt;
===30. Weihwasser und Zwergenschubsen===&lt;br /&gt;
anwesend: Hagen, Miranda, Enokk, Mauerlin&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Reise zurück zu Sommernacht==&lt;br /&gt;
===31. Hagens Wahnsinn===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Kellermaus (am Anfang), Herwald, Cassim, Hagen, Miranda, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - die Gruppe reist mit den Boot nach Kreuzberg&lt;br /&gt;
auf der Reise:&lt;br /&gt;
 - Kellermaus verabschiedet sich&lt;br /&gt;
 - Hagen wird mit Wasser der Mutter der Monster verseucht, wahnsinnig und angebunden&lt;br /&gt;
in Goldfurt:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe geht zur Bibliothek um Sommernacht zu treffen (Hagen ist sabernd an sein Pferd gebunden)&lt;br /&gt;
 - es erwartet die Gruppe eine Falle der Inquisition&lt;br /&gt;
 - die Inquisition nimmt die Gruppe gefangen und verschleppt sie nach Lasperas&lt;br /&gt;
in Kleinhaven:&lt;br /&gt;
 - bis auf Hagen kommen alles ins Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in der Kirche gereinigt&lt;br /&gt;
 - Hagen wird zum Rest ins Gefängnis geschleppt&lt;br /&gt;
 - die Reise des Halblings beginnt, er wird von Goldfurt nach Lasperas teleportiert&lt;br /&gt;
 - Herwald spricht die Formel &amp;quot;Auch deine Wahrheit ist nicht die Einzige&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - es gibt nen Knall bei dem Halbling und das Antimagiefeld des Gefängnis geht kaputt&lt;br /&gt;
 - die Gruppe versucht auszubrechen, Mauerlin verzaubert die Wachen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===32. Schlacht der vier Mächte: die Rebellion, die Lanze Lasp, der große Dämon und der Wanderzirkus===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Cassim, Rüdiger, Mauerlin, Miranda, Herwald &lt;br /&gt;
 - die Gruppe bricht aus dem Gefängnis aus&lt;br /&gt;
 - der Hausmeister lockt die Gruppe zur Lanze Lasp (hat die Gruppe verkauft)&lt;br /&gt;
 - eine Rebellion kommt auf der Ferne und will gegen die Lanze Lasp und seine Anhänger vorgehen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;Nieder mit dem Magieverbot, Nieder mit Lasp&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - noch während die Lanze auf die Rebellion gehen will, nimmt die Grupe den Hausmeister gefangen und bombadiert die Lanze mit Zaubern aus der Luft&lt;br /&gt;
 - die drei Magier tauchen auf und kämpfen gegen einen riesiegen Dämon&lt;br /&gt;
 - der Dämon greift die Gruppe an&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===33.===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Mauerlin, Cassim, Olaf, Hagen, Herwald&lt;br /&gt;
 - Herwald trägt den Inquisitor rein&lt;br /&gt;
 - Cassim kümmert sich um den Roch&lt;br /&gt;
 - die Lorenz stürmt wieder raus, versucht mit Sommernacht und den drei Magiern zu reden&lt;br /&gt;
 - Herwald, Mauerlin, Cassim versammeln sich beim Ross&lt;br /&gt;
 - Olaf möchte den Dämon in der Luft berühren&lt;br /&gt;
 -   &lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===34. ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Mauerlin, Hagen, Cassim, Herwald&lt;br /&gt;
Alle sind in der Rebellenmasse&lt;br /&gt;
 - Hagen stößt die Lanze um&lt;br /&gt;
 - Feuerturm wirft Feuerbälle auf den Totengott Gnom&lt;br /&gt;
 - Cassim feuer die Rebellen an, verwandelt sich in ein Bär, eine Sirene springt an, alle lachen Cassim aus&lt;br /&gt;
 - Es gibt viele random Zauber in der Masse&lt;br /&gt;
 - Wachen von der Lanze hauen Hagen&lt;br /&gt;
 - Herwald will Sommernacht nen Unsichtbarkeitstrank geben, sie will nicht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - er versucht es ihr einzuflösen, sie wehrt ihn ab&lt;br /&gt;
 - ihm ist es peinlich, wirft auf den nächsten Magier den Trank, er zerschellt auf seinem Kopf&lt;br /&gt;
 - Herwald flieht in Richtung Dämon&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von der Masse random gebufft und schießt segende Strähle auf den Gnom, Vandrin&lt;br /&gt;
 - Bandrin kippt um&lt;br /&gt;
 - der Dämon verschwindet, die Rebellion löst sich auf, ein Teil flieht, ein Teil ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Sommernacht bittet die Gruppe den Kampf zu beenden &amp;quot;es war nur ein Missverständnis&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen fordert die Lanze zum Gottesurteil heraus&lt;br /&gt;
 - Hagen will Rechenschaft&lt;br /&gt;
 - die Lanze sieht es nicht ein&lt;br /&gt;
 - Herwald, die Lanze und Hagen streiten&lt;br /&gt;
 - Hagen betet, die Lanze +  Wachen stimmen mit ein&lt;br /&gt;
 - Lanze hält eine Rede, Hocas ist an allem Schuld, der Hausmeister&lt;br /&gt;
 er hat Sommernacht die Schuld in die Schuhe geschoben&lt;br /&gt;
 - die Lanze bietet Kopfgeld an&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Paralell:&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin retten Vandrin&lt;br /&gt;
 - die Wachen kommen &lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht Vandrin unsichtbar und tut verblüfft&lt;br /&gt;
 - Vandrin ist enttäuscht&lt;br /&gt;
 - Vandrin hat die Krone von Hocas&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt die Krone an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schickt Vandrin weg, Vandrin soll das nächste mal vorsichtiger sein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Die Magier wollen die Krone zurück in die Gilde bringen&lt;br /&gt;
 - die Magier ernnen Herwald zum Held&lt;br /&gt;
 - Hagen spendet dem Tempel und bekommt zwei Bücher über zwei Facetten Lasp&lt;br /&gt;
 - die Gruppe fährt in zwei Kutschen zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der tanzende Bär&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird auf dem Weg zurück in das Gasthaus eingeladen&lt;br /&gt;
 - alle Menschen wollen feiern&lt;br /&gt;
 - Herwald und Hagen machen einen Auftritt:&lt;br /&gt;
 sie preisen sich und ziehen über die Lanze her&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will nur an seinem Amulett arbeiten, wimmelt den Gastwirt ab und arbeitet weiter alleine in seinem Zimmer&lt;br /&gt;
 - Rüdiger macht Musik&lt;br /&gt;
 - ein fetter haariger Mann dominiert die Tanzfläche&lt;br /&gt;
 - Cassim geht zu Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Casim geht wieder in den Schenkraum&lt;br /&gt;
 - eine Gestalt mit Kapuze(Duncan) bietet Cassim einen Auftrag an &amp;quot;die Inquisition aufzureiben&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - will den Rest morgen mit der Gruppe klären und geht&lt;br /&gt;
 - Cassim lässt nicht locker und folgt ihm raus&lt;br /&gt;
 - Duncan bleibt beharrlich&lt;br /&gt;
 - Cassim meint eröffnet Duncan, dass es einen Lasp-Sympatisanten gibt&lt;br /&gt;
 - Cassim weiht Mauerlin und Herwald ein&lt;br /&gt;
 - Herwald soll Hagen abfüllen&lt;br /&gt;
 - Herwald und Hagen stoßen oft an&lt;br /&gt;
 - ein Betrunkener kippt um, Cassim Zauber Magie entdecken&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht das und will Feuerwerk, die betrunkenen auch&lt;br /&gt;
 - Herwald will einen Kannister Alchemistenfeuer auf den Tisch werfen&lt;br /&gt;
 - Cassim hindert ihm daran und schleppt den Kannister raus&lt;br /&gt;
 - Herwald wirft halt nen kleines Alchemistenfeuer auf den Tisch...zwischen seine eigenen Beine&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===35. Zwischen Ranken und Tentakeln ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Cassim, Mauerlin, Hagen, Olaf, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter beim tanzenden Bär&lt;br /&gt;
 - Herwald springt aus den Flammen&lt;br /&gt;
 - die Menge jubelt&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt wieder rein und löscht alles -&amp;gt; es wird nebelig&lt;br /&gt;
 - die Menge ist enttäuscht&lt;br /&gt;
 - der Bär bringt die Menge wieder zum tanzen&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht betrunken ein fremdes Pferd mit Dolchen und Krähenfüße&lt;br /&gt;
 - Cassim wässert Herwalds Bett&lt;br /&gt;
 - Herwald merkt es nicht als er sich betrunken hinlegt&lt;br /&gt;
 - Olaft feiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen im Bär&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht auf und brüllt (magisch) -&amp;gt; alle werden taub&lt;br /&gt;
 - Hagen rennt in Unterwäsche raus und versucht sein Dolch unter Kissen zu zücken&lt;br /&gt;
 -&amp;gt; er findet Pferdefutter&lt;br /&gt;
 - Cassim springt aus dem Fenster, ruft seinen Roch&lt;br /&gt;
 - Mauerlin rennt mit 5 Spiegelbildern aus den Raum&lt;br /&gt;
 - Herwald schließt sich ein&lt;br /&gt;
 - der Roch kommt, die anderen hören ihn&lt;br /&gt;
 - Hagen ruft Drache -&amp;gt; alle Rennen rennen/springen raus&lt;br /&gt;
 - (außer Rüdiger, der schläft seinen Suff aus)&lt;br /&gt;
 - die Gastwirtin ruft alle zum Frühstück&lt;br /&gt;
 - der Schenkraum ist total demoliert und verbrannt&lt;br /&gt;
 - sie serviert eine graue Pampe&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - die Gruppe baut viel Mist -&amp;gt; Gastwirtin kippt um, gratis Essen fliegt zur Gruppe&lt;br /&gt;
 - Alle mampfen&lt;br /&gt;
 - Herwald schreibt ein Buch&lt;br /&gt;
 - Ducan kommt, Hagen hält ihn für einen Boten Lasp, genauso wie das fliegende Essen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - die Gruppe baut wieder Scheiße&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wald&lt;br /&gt;
 - die Gruppe reist ne Stunde später mit Ducan in den Wald&lt;br /&gt;
 - es soll nur eine kurze Überraschung sein&lt;br /&gt;
 - an einer Lichtung verschwindet Ducan, er will kurz Freunde holen &lt;br /&gt;
 - die Hälfte der Gruppe wird in den Gräsern gefangen&lt;br /&gt;
 - Maulerin rächt sich indem er den Feind in schwarzen Tentakeln gefangen hält&lt;br /&gt;
 - das übliche Kampfchaos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===36. Immernoch die Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Cassim, Mauerlin, Rüdiger, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gasthaus&lt;br /&gt;
 - Rüdiger sieht das Schlachtfeld, das die anderen hinterlassen haben&lt;br /&gt;
 - er geht raus und rennt zum Roch, der in der ferne über den Wald fliegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Tentakellichtung&lt;br /&gt;
 - der Kampf geht weiter&lt;br /&gt;
 - Bäume schlagen um sich&lt;br /&gt;
 - es wird windiger&lt;br /&gt;
 - die Anzahl der Mauerlins sinkt&lt;br /&gt;
 - ein Nashorn erscheint&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - ein Tiger erscheint&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein neues Kapitel: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===37. Haariges Erwachen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Hagen, Olaf, Rüdiger, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich auf dem Rücken des Rochs zu dem Dorf Bran an der Küste&lt;br /&gt;
 - Am Hafen bezahlt die Gruppe ein Post-Schiff für die Überfahrt nach Kreuzberg&lt;br /&gt;
 - Auf dem Schiff freundet sich Rüdiger mit einem Matrosen namens Karl&lt;br /&gt;
Stürmische Nacht&lt;br /&gt;
 - Es gewittert und stürmt stark.&lt;br /&gt;
 - Herwald klettert auf Mast und versucht sich mit den Matrosen zu unterhalten, was nicht funktioniert, da der Wind zu laut ist&lt;br /&gt;
 - Manschafft schaffen es nicht das Segel einzuholen und das Schiff droht zu kentern&lt;br /&gt;
 - Das Schiff klettert und Rüdiger, Olaf und Hagen stehen auf der Unterseite des gekenterten Schiffs&lt;br /&gt;
 - Alle schaffen sich von dem sinkenden Schiff zu retten und erreichen nacheinander an der Küste einer Insel&lt;br /&gt;
Auf der Insel&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versammelt sich und baut ein Lager für die Nacht aus Trümmern mit einem Lagerfeuer&lt;br /&gt;
 - Am nächsten Morgen steht ein Mensch und ein Gorrilla ähnliches Wesen neben der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Der Affenmensch stellt als Staadarr vor.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe wird in das versteckte Dorf Streibholz geleitet&lt;br /&gt;
 - In dem Dorf begibt sich die Gruppe zunächst zum Händler und anschließend zum &amp;quot;Magier&amp;quot; Hans&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich zum Strand, um Treibgut zu sammeln&lt;br /&gt;
 - Anschließend wirkt Olaf einen Flugzauber auf sich selbst und Herwald&lt;br /&gt;
 - Die beiden erkunden die Insel und Herwald zeichnet währenddessen eine Karte der Insel&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich die Ruinen auf der Insel zu erkunden&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe überredet den Affenmenschen Momo sie als Fremdenführer zu begleiten&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg treffen sie auf ein paar Echsenmenschen&lt;br /&gt;
 - Herwald versucht diplomatisch mit den Echsenmenschen zu reden, die reagieren jedoch feindlich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===38. ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Enokk, Käsewürfel, Olaf, Rüdiger, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Enokk und Käsewürfel sind auf der Insel gestandet&lt;br /&gt;
 - Beide sind zunächst allein und machen ein Lagerfeuer&lt;br /&gt;
 - Rüdiger, Olaf und Herwald überqueren den Fluss und machen sich auf in Richtung Rauchfahne&lt;br /&gt;
 - Die beiden Gruppen treffen aufeinanden und tauschen sich aus&lt;br /&gt;
 - Zwei gefangene Echsenmenschen werden nach Informationen ausgefragt&lt;br /&gt;
 - Anschließen werden die beiden echsen von Momo umgebracht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich zunächst die Ruinen zu erkunden&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1482</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1482"/>
		<updated>2018-02-26T00:17:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
*[[Cassim]]&lt;br /&gt;
*[[Rüdiger Maul]]&lt;br /&gt;
*[[Miranda|Miranda, die Brudermörderin, auch Käsewürfel genannt]]&lt;br /&gt;
*[[Herwald Haselbusch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Aadil]]&lt;br /&gt;
*[[Mara]] 700 Jahre Tempelpriesterin von Nefe&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
* Nefe-Tempelruine&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Sommernachts Schiff]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Enokks Pferd erscheint vor der Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Olafs Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enokk, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
 - in der Stadt wird davon gesprochen, dass der unbekannte Prinz einen ganzen Wohnblock gekauft hat&lt;br /&gt;
 - Gruppe sucht Wohnblock auf&lt;br /&gt;
 - es stehen zwei Wachen vor der Tür und es werden viele Umbauarbeiten an den Gebäuden&lt;br /&gt;
 - Enokk bietet sich als Alchemistin für den Prinz der Wache an&lt;br /&gt;
 - Wache lässt sie als &amp;quot;Bedienstete&amp;quot;-Anwerberin rein&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht (durch den Sprachen verstehen Trank), dass sie Hostesse arbeiten soll&lt;br /&gt;
 - wird in den Raum zum Prinzen geführt&lt;br /&gt;
 - vorne sitzen gemütlich ein Magier und ein Söldner&lt;br /&gt;
 - hinten der Prinz mit zwei Dirnen&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt zum Prinzen und will alleine mit dem sein&lt;br /&gt;
 - Prinz spricht kein Gemein, ein Dolmetscher übersetzt alles&lt;br /&gt;
 - Prinz will nicht von den Dirnen verlassen werden&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte kurz auf Toilette -&amp;gt; haut ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich seinem Titel vor und bittet um eine Audienz beim Prinzen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sind Olaf sind seine Begleitung&lt;br /&gt;
 - die drei setzen sich in den vorderen Teil des Raumes&lt;br /&gt;
 - Gruppe bohrt nach, wo der Prinz eigentlich herkommt&lt;br /&gt;
 - der Prinz glaubt, dass Hagen so eine große Persönlichkeit ist&lt;br /&gt;
 - Hagen glaubt, dass der Prinz wirklich ein Prinz ist&lt;br /&gt;
 - beide wollen gemeinsam an der nördlichen Front kämpfen&lt;br /&gt;
 - Prinz bietet Hagen eine Botschaft an&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt irgendwann wieder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - zur Feier bietet der Runde Dirnen an&lt;br /&gt;
 - niemand möchte auf das Angebot eingehen&lt;br /&gt;
 - Olaf opfert sich auf (trotz Tasia)&lt;br /&gt;
 - der Prinz verschwindet in ein Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Olaf mit Dirne ebenfalls&lt;br /&gt;
 - Hagen und Mauerlin erfahren, dass der Söldner und der Magier erst seit kurzem mit dem Prinz reisen&lt;br /&gt;
 - deren Motivation: er zahlt gut&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will Magier etwas unter vier Augen erzählen&lt;br /&gt;
 - Magier meint, dass er sich um Mauerlins Problem mit den Dirnen magisch kümmern kann&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Magier gehen ins Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus (die ganze Geschichte mit dem Wasserelementar, Was denn sonst?)&lt;br /&gt;
 - Magier glaubt Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin gibt Magier Taggitöl um den Prinz zu vergiften&lt;br /&gt;
 - alle kehren zurück in den Raum (Magier, Mauerlin, Olaf, Prinz)&lt;br /&gt;
 - sie stoßen an....und stoßen an.... (Magier kippt unbemerkt das Gift in das Glas vom Prinzen)...und stoßen an&lt;br /&gt;
 - Prinz wird müde und geht ins Bett&lt;br /&gt;
 - Enokk oder Mauerlin entführen den Prinz im Nimmervollenbeutel&lt;br /&gt;
 - Gruppe haut ab zum Schiff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok verführt eine Stadtwache, damit sie auf das Boot aufpasst.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Verhandlungen mit dem Gesetz, Völkerwanderung und Aufteilung der Beute===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Hagen, Enokk, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - nicht alle Dorfbewohner sind von der Befreiung des Elementars (und der Völkerwanderung begeistert)&lt;br /&gt;
 - manche wollen da (15 Stück) bleiben&lt;br /&gt;
 - Olaf, Hagen und Enokk versuchen sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
 - mit kleinem Erfolg&lt;br /&gt;
 - Enokk gibt auf&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen bleiben Hartnäckig&lt;br /&gt;
 - können noch ein paar mehr überzeugen (Olaf lässt Brunnen altern)&lt;br /&gt;
 - Völkerwanderung beginnt&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner bekommen die Goldmünzen+Edelsteine aus dem Brunnen&lt;br /&gt;
 - 15 Dorfbewohner spalten sich ab, der Rest zieht nach Nyala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyala:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird abgeführt&lt;br /&gt;
 - wird verdächtigt den Prinz entführt zu haben&lt;br /&gt;
 - Mauerlin ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Cassim folgt Mauerlin zur Wache (heimlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Stadtwache:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus&lt;br /&gt;
 - die Wache hinterfragt die Kiste (Bombe)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erklärt, dass es ein Feuerwerk für den Zirkus sei&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt zur Wache&lt;br /&gt;
 - Cassim bürgt für Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin werden zum Boot geführt&lt;br /&gt;
 - Mauerlin darf das Feuerwerk nicht noch einmal mit in die Stadt nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück an Bord:&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin überzeugen die von Enokk verführte Stadtwache davon, dass sie die Besitzer des Bootes sind&lt;br /&gt;
 - machen eine kleine Show&lt;br /&gt;
 - sagen ihm, dass er sich verziehen soll&lt;br /&gt;
 - Wache geht zum Steg&lt;br /&gt;
 - Cassim befiehlt seinem Roch, dass er die Wache ins Wasser schubst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
paar Tage später:&lt;br /&gt;
 - Cassim taucht nach Schätzen&lt;br /&gt;
 - er findet das Gold und den Dolch von der (verführten) Stadtwache, sowie stinkende magische Armschienen&lt;br /&gt;
 - behält alles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Nyala:&lt;br /&gt;
 - Hagen, Enokk, Olaf, Schreiberling, Bürgermeister klären die Lage&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache weist die Gruppe darauf hin, dass sie mit ihrem Schiff nicht ablegen darf&lt;br /&gt;
 - Hagen reitet in die Stadt, als er erfährt dass Mauerlin von Cassim aus dem Gefängnis befreit wurde&lt;br /&gt;
 - Olaf fliegt auf seinem Schild um die Stadt und über die Stadtmauer&lt;br /&gt;
 - Bei der Landung verfolgen Olaf zwei Wachen&lt;br /&gt;
 - Olaf macht Gedächnislücke auf die schnellere&lt;br /&gt;
 - Cassim und Hagen kamen dazu. Das Chaos ist perfekt.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwachen lassen die drei in Ruhe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht zum Boot.&lt;br /&gt;
 - Cassim und Enok drohen sich bei dem Vorgesetzten der Wache zu beschweren, weil sie nicht abreisen dürfen.&lt;br /&gt;
 - Teilt den restlichen Loot auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endlich zur Ruine==&lt;br /&gt;
===16. Mini-Mauerlin und Chaos in der Taverne===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Mauerlin, Cassim, Kellermaus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus kommt mit dem Schiff in Nyala an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht an Board des Schiffes der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin tauschen sich grob mit Kellermaus aus, was ihnen passiert ist&lt;br /&gt;
 - Aadil erscheint mit Gelächter bei der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Aadil beschwert sich, dass niemand am Treffpunkt war.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beschwert sich, dass Aadil nur einen Zettel am Treffpunkt hinterlassen hat.&lt;br /&gt;
 - Aadil zahlt 500 GM an Kellermaus. Schuldet dem Rest der Gruppe (außer Cassim) immer noch 500 GM.&lt;br /&gt;
 - Aadil gibt der Gruppe drei magische Kompasse, die zu den Tempelruinen zeigen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bittet Aadil ihn dauerhauft zu verkleinern für 3500 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht in eine Taverne.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird zunächst nicht eingelassen, weil der Wirt ihn für ein Kind hält&lt;br /&gt;
 - Alle bestellen sich ein Getränk&lt;br /&gt;
 - Eine fremde Person (Seemann) möchte Mauerlin kaufen, der auf Kellermaus Schulter hockt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Flammen erzeugen &lt;br /&gt;
 - Der Seemann greift nach Mauerlin und verbrennt sich die Hände&lt;br /&gt;
 - Der betrunkene Seemann versucht Mauerlin zu schlagen, trifft aber nicht.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirft eine Flamme, verfehlt ebenfalls. Die Flamme liegt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt einen Nebelzauber.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht das Feuer und setzt sich an einen Tisch neben Fremde.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht sich unsichtbar, bindet die Schnürsenkel des Seemanns zu und verschwindet aus der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Der Wirt verlangt das Geld von Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt weg mit seinem Met in der Hand. Dabei wirft er Cassims Bier auf den Wirt.&lt;br /&gt;
Auf der Straße&lt;br /&gt;
 - Der Wirt rennt hinter Kellermaus hinter her.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache (zwei) wird auf den flüchtenden Kellermaus aufmerksam und beginnt ihn zu verfolgen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin (Unsichtbar) reitet auf seinem Reithund hinter den Wachen hinter her.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon seine Verfolger aufzuhalten.&lt;br /&gt;
 - Der Gastwirt gibt die Verfolgung auf.&lt;br /&gt;
 - Der Eidolon behindert eine der Stadtwachen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Gedächnislücke auf die verbleibende Stadtwache.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus entkommt und teilt mit Mauerlin den Met.&lt;br /&gt;
Währendessen bei der Taverne&lt;br /&gt;
 - Cassim versucht Personen zu finden, die ihm für Gold zuschauen, wie er vom Dach fliegt.&lt;br /&gt;
 - Letzendlich will er nur einen Kaufmann zuschauen lassen, der ihm einige Goldmünzen verspricht.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden klettern aufs Dach der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Cassim springt mit einem Salto vom Dach.&lt;br /&gt;
 - Der Kaufmann ist verärgert (&amp;quot;Das kann ja jeder!&amp;quot;) springt ebenfalls und wird schwer verletzt.&lt;br /&gt;
 - Cassim tut so, als würde er den Mann verbinden, raubt ihn jedoch aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17. Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schiff in Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok möchte Kellermaus untersuchen. Kellermaus möchte das nicht&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt den Sklaven zur Stadtwache und erhält für den gesuchten Verbrecher 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt sich ein eigenes Banner (3m) anfertigen für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe besorgt sich ein Kamel von den Dorfbewohnern.&lt;br /&gt;
 - Olaf passt auf das Boot und die Skorpione auf&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zur Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft auf zwei Löwen-Junges, aber halten großen Abstand davon.&lt;br /&gt;
Bei der Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe kommt am Zielpunkt an. Der Kompass zeigt auf einen Brunnen bei einer verfallenen Oase.&lt;br /&gt;
 - Dabnow entdeckt den Eingang zu einem alten Tempel&lt;br /&gt;
 - Der Tempel ist ein ehemaliger Tempel der Nefe. Er ist teilweise zerstört und auf der Vorderseite wurde &amp;quot;Verlasst diesen verfluchten Ort!&amp;quot; an die Wand geschmiert.&lt;br /&gt;
 - Alle begutachten den Tempel von außen, dabei stellen die Gruppe fest, dass es mehere Magische Auren in dem Tempel gibt. Ein Großteil davon befindet im linken Flügel.&lt;br /&gt;
 - Kellenmaus und Hagen klopfen an der Tür. Niemand antwortet.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht die Tür einzurammen. Kellermaus zerstört die Tür mit Säure.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sickt einen beschworeren Tausendfüßler und einen beschworeren Raben, Hagen seinen Silber-Adler in den Tempel.&lt;br /&gt;
 - Alle Kreaturen, die den Tempel durchsuchen, sterben.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt den Tempel vorsichtig.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe drei Skelette, Hagen und Kellermaus bestatten sie draußen&lt;br /&gt;
 -&amp;gt; d.h. Mauerlin verbrennt sie zu Asche und lacht dabei hämisch&lt;br /&gt;
 - Enok findet eine Schriftrolle.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt sein Eidolon nach links um Schätze zu sammeln. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nach rechts und plündert den ersten Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe macht viel Lärm, indem sie an der Wand klopft und das Bett verschiebt.&lt;br /&gt;
 - Als Hagen die Tür öffnet, wird er von Säurespritzern getroffen.&lt;br /&gt;
 - Enok wirft eine Bombe über Hagen auf den Angreifer.&lt;br /&gt;
 - Die Angreifer flüchten. Es handelt sich um drei große Käfer. (Ankheg)&lt;br /&gt;
 - Im nächten Raum findet die Gruppe ein Ei. Hagen erkennt, dass es ein paar Tagen schlüpfen wird. &lt;br /&gt;
 - Enok will das Ei zerstören, Kellermaus und Hagen hindern sie daran.&lt;br /&gt;
Im großen Saal (rechte Seite)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in einen großen Saal auf der rechten Seiten (Krankenstation).&lt;br /&gt;
 - Dort stehen sie einem ausgewachsenem Ankheg gegenüber.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer kommt der Gruppe entgegen und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen schüchter die Käfer ein, Kellermaus wirkt einen Verlangsamungs-Zauber und Enok wirft Bomben.&lt;br /&gt;
 - Die kleinen Käfer vergraben sich im Sand.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer versucht ebenfalls zu Flüchten, aber verbrennt vorher.&lt;br /&gt;
 - Einige magische Gegenstände werden mit Hilfe von Magie geborgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===18. 700 Jahre Geisterparty ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Cassim, Mauerlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauer: 3 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MVP: Enokk, Bester Tank: Kellermaus + Begleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Ruine&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Ei zum Pferd und passt darauf auf&lt;br /&gt;
 - Kellermaus verstaut (öffentlich) den ganzen Tempelplunder auf seinem Kamel&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt wieder 2 Falken, 1 Tausendfüßler vor in den linken Flügel -&amp;gt; alle sterben im Keller&lt;br /&gt;
 - Gruppe überlegt, ob sie den Keller ausräuchert (Mauerlin, wer sonst?) oder flutet (Cassim)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht sich im dunkeln rein (kann nichts sehen)&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zusammen mit viel Lichtzaubern rein&lt;br /&gt;
 - Enokk findet (von Tausendfüßler) ausgelöste Falle&lt;br /&gt;
 - Enokk und Mauerlins Köter bemerken dunkle Gestalten, die vor dem Licht fliehen&lt;br /&gt;
 - Gruppe sieht Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Mauerlin folgt Magiespur -&amp;gt; Gruppe stößt auf Geister&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wollte den Geistern ihre Hilfe anbieten (sie freiwillig erlösen)&lt;br /&gt;
 - Geister machen nichts&lt;br /&gt;
 - Untote Ossir kommt auf die Gruppe zu&lt;br /&gt;
 - Enokk bemerkt verfluchte Kette um ihren Hals&lt;br /&gt;
 - Gruppe greift an&lt;br /&gt;
 - Gruppe fokussiert Angriffe auf die untote Ossir&lt;br /&gt;
 - Eidolon wird von den Geistern zerissen&lt;br /&gt;
 - Ossir geht zu Boden&lt;br /&gt;
 - Geister kämpfen weiter&lt;br /&gt;
 - Enokk nimmt der untoten die Kette ab -&amp;gt; Geister verschwinden&lt;br /&gt;
 - Enokk zieht selbst die Kette an und bewirft die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Alle ringen Enokk zu Boden und versuchen ihr die Kette abzunehmen&lt;br /&gt;
   (Mauerlin, Mauerlins Köter, drei von Kellermaus beschworene Ponys, Cassim aus der Luft)&lt;br /&gt;
 - Cassim ist erfolgreich -&amp;gt; steckt die Kette ein&lt;br /&gt;
 - Ossir ist wieder menschlich&lt;br /&gt;
 - Enokk klaut den Schlüssel der Ossir und heilt sie anschließend&lt;br /&gt;
 - Ossir-Frau stellt sich als Priesterin Mara vor&lt;br /&gt;
 - Mara wundert sich über den Zustand des Tempels und erfährt von der Gruppe, dass sie wahrscheinlich 700 Jahre besessen war.&lt;br /&gt;
 - Mara rennt aus dem Keller, Cassim versucht sie aufzuhalten&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe durchsucht die Bibliothek nach Schätzen.&lt;br /&gt;
 - Enok, Mauerlin und Kellermaus finden die Tür ins Heiligtum des Tempels.&lt;br /&gt;
 - Durch Magie entdecken spührt die Gruppe viele magische Auren hinter der Tür.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin öffnet die Tür mit dem Schlüssel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe löst einen magischen Alarm aus, als in den Raum treten möchte.&lt;br /&gt;
 - Ein magischer Wächter erscheint im Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht diplomatisch am Wächter vorbei zu kommen. (Lockt ihn aus dem Raum) Schafft es aber nicht unbemerkt etwas zu klauen.&lt;br /&gt;
 - Vom Alarmzauber alarmiert, kommt die Priesterin zurück.&lt;br /&gt;
 - Mara erzählt, wie sie vor 700 Jahren verflucht wurde. Sie vermutet, dass jemand die Geschenke des Sultans (zur Ehren von Nefe) verzaubert hat.&lt;br /&gt;
 - Nach kurzer Diskussion macht Mara mit der Gruppe aus, dass sie sie und die verblieben Schätze des Tempels in die nächste Stadt begleiten.&lt;br /&gt;
 Außerdem soll die Gruppe die verfluchten Schmuckstücke reinigen und darf sie dafür behalten. Für den Auftrag erhält sie einen Teil des Schatzes.&lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
 - Kellermaus täuscht vor, die Schmuckstücke zu entfluchen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt Enokk, dass Mara bald an Altersschwäche sterben wird.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Enokk planen &amp;quot;aktive Sterbehilfe&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===19. Vereiteltes Attentat ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesende: Kellermaus, Enokk, Cassim, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauer: 3 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister Schaden: Enokk, Lebensretter: Cassim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Höhle&lt;br /&gt;
 - Hagens Ei schlüpft.&lt;br /&gt;
         ___&lt;br /&gt;
      .-*)) `*-. &lt;br /&gt;
     /*  ((*   *&#039;. &lt;br /&gt;
    |   *))  *   *\ Der erste Spielercharakter, der einen zufälligen&lt;br /&gt;
    | *  ((*   *  /  NPC nach Ossir-Eiern fragt,&lt;br /&gt;
     \  *))  *  .&#039;  bekommt ein Geschenk.&lt;br /&gt;
      &#039;-.((*_.-&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen erzieht das Jungtier. Es erkennt Hagen als seine Mutter an.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin, Enokk und Kellermaus sammeln Feuerholz um die Bienen auszuräuchern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt die Höhle.&lt;br /&gt;
In dem Bau der Riesenbienen&lt;br /&gt;
 - Gruppe entdeckt einige menschlichen Skelette und eine magische Robe in einer Honig-Wabe.&lt;br /&gt;
 - Heimlich stiehlt Cassim die Robe.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin steckt heimlich etwas Honig ein.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe wandert komplett durch die Höhle.&lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite der Höhle&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe legt einen Köder bestehend aus Honig aus, um eine einzelne Riesenbiene anzulocken.&lt;br /&gt;
 - Während die Gruppe diskutiert, wie man am besten eine Falle baut, landet eine Biene.&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft eine Bombe auf die Biene; Die Biene geht sofort zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht die am Boden brennende Biene.&lt;br /&gt;
 - Enokk sammelt 4 Phiolen Gift von der Biene (2 davon vor der Gruppe verborgen)&lt;br /&gt;
 - Hagen bindet die Biene auf einem Reittier fest.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe reist weiter nach Nyala&lt;br /&gt;
Am nächsten Abend&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte zusammen mit allen feiern, da der Auftrag so gut läuft.&lt;br /&gt;
 - Enokk vergiftet heimlich den Wein der Priesterin Mara.&lt;br /&gt;
 - Die Priesterin fühlt sich unwohl und legt sich schlafen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht zur Priesterin und bemerkt, dass die Dosis des Gifts nicht ausgereicht hat.&lt;br /&gt;
 - Enokk geht zu Kellermaus und gibt ihm eine Phiole des Bienengifts.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Cassim gehen zur Priesterin.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überredet die Priesterin die Phiole zu trinken, da er es als Heilmittel anpreist.&lt;br /&gt;
 - Priesterin Mara geht es immer schlechter und schläft ein.&lt;br /&gt;
 - Cassim beschuldigt Kellermaus, der behauptet das Heilmittel wegen den hohen Temperaturen Nebenwirkungen hat.&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt hinzu und tut so als ob sie der Priesterin helfen möchte.&lt;br /&gt;
 - Cassim benutzt Gift neutralisieren, um die Priesterin vor weiterem Schaden zu bewahren.&lt;br /&gt;
 - Enokk wollte sich allein um die Priesterin kümmern.&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte die Priesterin nicht verlassen.&lt;br /&gt;
 - Cassim traut niemandem mehr in der Gruppe und möchte die Gift-Phiolen von Enokk.&lt;br /&gt;
 - Enokk hält das für einen schlimmen Vertrauensbruch und legt sich schlafen.&lt;br /&gt;
 - Hagen bleiben wach und passt auf Cassim auf.&lt;br /&gt;
 - Cassim überredet Mauerlin alles zu überprüfen, was Mara zu sich nimmt.&lt;br /&gt;
 - Cassim bleibt wach und passt auf die Priesterin auf, während Mauerlin sich neben ihr schlafen legt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus tut so, als würde er in seinen Bücher nach einer Heilung suchen.&lt;br /&gt;
 - Enokk und Kellermaus unterhalten sich; Enokk zweifelt an Kellermaus Behauptung, die Priesterin würde bald an Altersschwäche sterben.&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe reist ohne weitere Anschläge weiter nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Die Priesterin Mara reitet, weil sie immer noch geschwächt ist.&lt;br /&gt;
 - Cassim kümmert sich um Mara.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus &amp;quot;betet&amp;quot; für die Genesung der Priesterin.&lt;br /&gt;
In Nyala&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass es seinem Lieblings-Skorpion schlecht geht.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verabschiedet sich von Mara.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus segnet die Priesterin, diese bemerkt, dass sie von einem Chaosgott gesegnet wurde.&lt;br /&gt;
 - Alle außer Kellermaus gehen in die Taverne, um Aadil zu treffen.&lt;br /&gt;
 - Aadil ist stark betrunken, schafft es aber die Gruppe zu seinem neuen Haus zu führen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Nach einigen gescheiterten Versuchen, schafft es Aadil Sommernacht zu kontaktieren.&lt;br /&gt;
 - Sommernacht erscheint vor der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Sommernacht gibt allen ihre Belohnung im Austausch gegen die Artefakte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===20. Sturmriese gegen Nyala ===&lt;br /&gt;
==Chaos in Lasperas==&lt;br /&gt;
===21. Bombiges Geschenk für einen Händler===&lt;br /&gt;
===22. Rückblende: Ankunft in Laspas===&lt;br /&gt;
===23. Battle Royal im Wald===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hagen gegen Mauerlin&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===24. Goblins kaufen,  ===&lt;br /&gt;
23.03.17&lt;br /&gt;
anwesend:&lt;br /&gt;
Chris, Cassim, Kellermaus, Prischka, Rüdiger, Enokk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===25. Briefe an die Magier===&lt;br /&gt;
anwesend:&lt;br /&gt;
Enokk, Rüdiger, Kellermaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26. Briefe entziffern und andere Geheimsprachen===&lt;br /&gt;
anwesend:&lt;br /&gt;
Enokk, Hagen, Kellermaus, Cassim, Rüdiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===27. Die Apokalypse beginnt===&lt;br /&gt;
18. 05.2017&lt;br /&gt;
anwesend: Cassim, Kellermaus, Hagen, Mauerlin, Rüdiger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seuche im Grenzgebiet==&lt;br /&gt;
===28. &amp;quot;Vampirjagd&amp;quot; in Goldfurt===&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Cassim, Enokk, Rüdiger&lt;br /&gt;
===29. Portalreise ins Grenzgebiet===&lt;br /&gt;
anwesend: Hagen, Miranda, Cassim, Rüdiger&lt;br /&gt;
-Cassims Roch wird riesig &lt;br /&gt;
===30. Weihwasser und Zwergenschubsen===&lt;br /&gt;
anwesend: Hagen, Miranda, Enokk, Mauerlin&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Reise zurück zu Sommernacht==&lt;br /&gt;
===31. Hagens Wahnsinn===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Kellermaus (am Anfang), Herwald, Cassim, Hagen, Miranda, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - die Gruppe reist mit den Boot nach Kreuzberg&lt;br /&gt;
auf der Reise:&lt;br /&gt;
 - Kellermaus verabschiedet sich&lt;br /&gt;
 - Hagen wird mit Wasser der Mutter der Monster verseucht, wahnsinnig und angebunden&lt;br /&gt;
in Goldfurt:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe geht zur Bibliothek um Sommernacht zu treffen (Hagen ist sabernd an sein Pferd gebunden)&lt;br /&gt;
 - es erwartet die Gruppe eine Falle der Inquisition&lt;br /&gt;
 - die Inquisition nimmt die Gruppe gefangen und verschleppt sie nach Lasperas&lt;br /&gt;
in Kleinhaven:&lt;br /&gt;
 - bis auf Hagen kommen alles ins Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in der Kirche gereinigt&lt;br /&gt;
 - Hagen wird zum Rest ins Gefängnis geschleppt&lt;br /&gt;
 - die Reise des Halblings beginnt, er wird von Goldfurt nach Lasperas teleportiert&lt;br /&gt;
 - Herwald spricht die Formel &amp;quot;Auch deine Wahrheit ist nicht die Einzige&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - es gibt nen Knall bei dem Halbling und das Antimagiefeld des Gefängnis geht kaputt&lt;br /&gt;
 - die Gruppe versucht auszubrechen, Mauerlin verzaubert die Wachen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===32. Schlacht der vier Mächte: die Rebellion, die Lanze Lasp, der große Dämon und der Wanderzirkus===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Cassim, Rüdiger, Mauerlin, Miranda, Herwald &lt;br /&gt;
 - die Gruppe bricht aus dem Gefängnis aus&lt;br /&gt;
 - der Hausmeister lockt die Gruppe zur Lanze Lasp (hat die Gruppe verkauft)&lt;br /&gt;
 - eine Rebellion kommt auf der Ferne und will gegen die Lanze Lasp und seine Anhänger vorgehen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;Nieder mit dem Magieverbot, Nieder mit Lasp&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - noch während die Lanze auf die Rebellion gehen will, nimmt die Grupe den Hausmeister gefangen und bombadiert die Lanze mit Zaubern aus der Luft&lt;br /&gt;
 - die drei Magier tauchen auf und kämpfen gegen einen riesiegen Dämon&lt;br /&gt;
 - der Dämon greift die Gruppe an&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===33.===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Mauerlin, Cassim, Olaf, Hagen, Herwald&lt;br /&gt;
 - Herwald trägt den Inquisitor rein&lt;br /&gt;
 - Cassim kümmert sich um den Roch&lt;br /&gt;
 - die Lorenz stürmt wieder raus, versucht mit Sommernacht und den drei Magiern zu reden&lt;br /&gt;
 - Herwald, Mauerlin, Cassim versammeln sich beim Ross&lt;br /&gt;
 - Olaf möchte den Dämon in der Luft berühren&lt;br /&gt;
 -   &lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===34. ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Mauerlin, Hagen, Cassim, Herwald&lt;br /&gt;
Alle sind in der Rebellenmasse&lt;br /&gt;
 - Hagen stößt die Lanze um&lt;br /&gt;
 - Feuerturm wirft Feuerbälle auf den Totengott Gnom&lt;br /&gt;
 - Cassim feuer die Rebellen an, verwandelt sich in ein Bär, eine Sirene springt an, alle lachen Cassim aus&lt;br /&gt;
 - Es gibt viele random Zauber in der Masse&lt;br /&gt;
 - Wachen von der Lanze hauen Hagen&lt;br /&gt;
 - Herwald will Sommernacht nen Unsichtbarkeitstrank geben, sie will nicht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - er versucht es ihr einzuflösen, sie wehrt ihn ab&lt;br /&gt;
 - ihm ist es peinlich, wirft auf den nächsten Magier den Trank, er zerschellt auf seinem Kopf&lt;br /&gt;
 - Herwald flieht in Richtung Dämon&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von der Masse random gebufft und schießt segende Strähle auf den Gnom, Vandrin&lt;br /&gt;
 - Bandrin kippt um&lt;br /&gt;
 - der Dämon verschwindet, die Rebellion löst sich auf, ein Teil flieht, ein Teil ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Sommernacht bittet die Gruppe den Kampf zu beenden &amp;quot;es war nur ein Missverständnis&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen fordert die Lanze zum Gottesurteil heraus&lt;br /&gt;
 - Hagen will Rechenschaft&lt;br /&gt;
 - die Lanze sieht es nicht ein&lt;br /&gt;
 - Herwald, die Lanze und Hagen streiten&lt;br /&gt;
 - Hagen betet, die Lanze +  Wachen stimmen mit ein&lt;br /&gt;
 - Lanze hält eine Rede, Hocas ist an allem Schuld, der Hausmeister&lt;br /&gt;
 er hat Sommernacht die Schuld in die Schuhe geschoben&lt;br /&gt;
 - die Lanze bietet Kopfgeld an&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Paralell:&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin retten Vandrin&lt;br /&gt;
 - die Wachen kommen &lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht Vandrin unsichtbar und tut verblüfft&lt;br /&gt;
 - Vandrin ist enttäuscht&lt;br /&gt;
 - Vandrin hat die Krone von Hocas&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt die Krone an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schickt Vandrin weg, Vandrin soll das nächste mal vorsichtiger sein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Die Magier wollen die Krone zurück in die Gilde bringen&lt;br /&gt;
 - die Magier ernnen Herwald zum Held&lt;br /&gt;
 - Hagen spendet dem Tempel und bekommt zwei Bücher über zwei Facetten Lasp&lt;br /&gt;
 - die Gruppe fährt in zwei Kutschen zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der tanzende Bär&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird auf dem Weg zurück in das Gasthaus eingeladen&lt;br /&gt;
 - alle Menschen wollen feiern&lt;br /&gt;
 - Herwald und Hagen machen einen Auftritt:&lt;br /&gt;
 sie preisen sich und ziehen über die Lanze her&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will nur an seinem Amulett arbeiten, wimmelt den Gastwirt ab und arbeitet weiter alleine in seinem Zimmer&lt;br /&gt;
 - Rüdiger macht Musik&lt;br /&gt;
 - ein fetter haariger Mann dominiert die Tanzfläche&lt;br /&gt;
 - Cassim geht zu Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Casim geht wieder in den Schenkraum&lt;br /&gt;
 - eine Gestalt mit Kapuze(Duncan) bietet Cassim einen Auftrag an &amp;quot;die Inquisition aufzureiben&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - will den Rest morgen mit der Gruppe klären und geht&lt;br /&gt;
 - Cassim lässt nicht locker und folgt ihm raus&lt;br /&gt;
 - Duncan bleibt beharrlich&lt;br /&gt;
 - Cassim meint eröffnet Duncan, dass es einen Lasp-Sympatisanten gibt&lt;br /&gt;
 - Cassim weiht Mauerlin und Herwald ein&lt;br /&gt;
 - Herwald soll Hagen abfüllen&lt;br /&gt;
 - Herwald und Hagen stoßen oft an&lt;br /&gt;
 - ein Betrunkener kippt um, Cassim Zauber Magie entdecken&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht das und will Feuerwerk, die betrunkenen auch&lt;br /&gt;
 - Herwald will einen Kannister Alchemistenfeuer auf den Tisch werfen&lt;br /&gt;
 - Cassim hindert ihm daran und schleppt den Kannister raus&lt;br /&gt;
 - Herwald wirft halt nen kleines Alchemistenfeuer auf den Tisch...zwischen seine eigenen Beine&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===35. Zwischen Ranken und Tentakeln ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Cassim, Mauerlin, Hagen, Olaf, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter beim tanzenden Bär&lt;br /&gt;
 - Herwald springt aus den Flammen&lt;br /&gt;
 - die Menge jubelt&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt wieder rein und löscht alles -&amp;gt; es wird nebelig&lt;br /&gt;
 - die Menge ist enttäuscht&lt;br /&gt;
 - der Bär bringt die Menge wieder zum tanzen&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht betrunken ein fremdes Pferd mit Dolchen und Krähenfüße&lt;br /&gt;
 - Cassim wässert Herwalds Bett&lt;br /&gt;
 - Herwald merkt es nicht als er sich betrunken hinlegt&lt;br /&gt;
 - Olaft feiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen im Bär&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht auf und brüllt (magisch) -&amp;gt; alle werden taub&lt;br /&gt;
 - Hagen rennt in Unterwäsche raus und versucht sein Dolch unter Kissen zu zücken&lt;br /&gt;
 -&amp;gt; er findet Pferdefutter&lt;br /&gt;
 - Cassim springt aus dem Fenster, ruft seinen Roch&lt;br /&gt;
 - Mauerlin rennt mit 5 Spiegelbildern aus den Raum&lt;br /&gt;
 - Herwald schließt sich ein&lt;br /&gt;
 - der Roch kommt, die anderen hören ihn&lt;br /&gt;
 - Hagen ruft Drache -&amp;gt; alle Rennen rennen/springen raus&lt;br /&gt;
 - (außer Rüdiger, der schläft seinen Suff aus)&lt;br /&gt;
 - die Gastwirtin ruft alle zum Frühstück&lt;br /&gt;
 - der Schenkraum ist total demoliert und verbrannt&lt;br /&gt;
 - sie serviert eine graue Pampe&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - die Gruppe baut viel Mist -&amp;gt; Gastwirtin kippt um, gratis Essen fliegt zur Gruppe&lt;br /&gt;
 - Alle mampfen&lt;br /&gt;
 - Herwald schreibt ein Buch&lt;br /&gt;
 - Ducan kommt, Hagen hält ihn für einen Boten Lasp, genauso wie das fliegende Essen&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - die Gruppe baut wieder Scheiße&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wald&lt;br /&gt;
 - die Gruppe reist ne Stunde später mit Ducan in den Wald&lt;br /&gt;
 - es soll nur eine kurze Überraschung sein&lt;br /&gt;
 - an einer Lichtung verschwindet Ducan, er will kurz Freunde holen &lt;br /&gt;
 - die Hälfte der Gruppe wird in den Gräsern gefangen&lt;br /&gt;
 - Maulerin rächt sich indem er den Feind in schwarzen Tentakeln gefangen hält&lt;br /&gt;
 - das übliche Kampfchaos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===36. Immernoch die Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Cassim, Mauerlin, Rüdiger, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gasthaus&lt;br /&gt;
 - Rüdiger sieht das Schlachtfeld, das die anderen hinterlassen haben&lt;br /&gt;
 - er geht raus und rennt zum Roch, der in der ferne über den Wald fliegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Tentakellichtung&lt;br /&gt;
 - der Kampf geht weiter&lt;br /&gt;
 - Bäume schlagen um sich&lt;br /&gt;
 - es wird windiger&lt;br /&gt;
 - die Anzahl der Mauerlins sinkt&lt;br /&gt;
 - ein Nashorn erscheint&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - ein Tiger erscheint&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein neues Kapitel: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===37. Haariges Erwachen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Hagen, Olaf, Rüdiger, Herwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich auf dem Rücken des Rochs zu dem Dorf Bran an der Küste&lt;br /&gt;
 - Am Hafen bezahlt die Gruppe ein Post-Schiff für die Überfahrt nach Kreuzberg&lt;br /&gt;
 - Auf dem Schiff freundet sich Rüdiger mit einem Matrosen namens Karl&lt;br /&gt;
Stürmische Nacht&lt;br /&gt;
 - Es gewittert und stürmt stark.&lt;br /&gt;
 - Herwald klettert auf Mast und versucht sich mit den Matrosen zu unterhalten, was nicht funktioniert, da der Wind zu laut ist&lt;br /&gt;
 - Manschafft schaffen es nicht das Segel einzuholen und das Schiff droht zu kentern&lt;br /&gt;
 - Das Schiff klettert und Rüdiger, Olaf und Hagen stehen auf der Unterseite des gekenterten Schiffs&lt;br /&gt;
 - Alle schaffen sich von dem sinkenden Schiff zu retten und erreichen nacheinander an der Küste einer Insel&lt;br /&gt;
Auf der Insel&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versammelt sich und baut ein Lager für die Nacht aus Trümmern mit einem Lagerfeuer&lt;br /&gt;
 - Am nächsten Morgen steht ein Mensch und ein Gorrilla ähnliches Wesen neben der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Der Affenmensch stellt als Staadarr vor.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe wird in das versteckte Dorf Streibholz geleitet&lt;br /&gt;
 - In dem Dorf begibt sich die Gruppe zunächst zum Händler und anschließend zum &amp;quot;Magier&amp;quot; Hans&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich zum Strand, um Treibgut zu sammeln&lt;br /&gt;
 - Anschließend wirkt Olaf einen Flugzauber auf sich selbst und Herwald&lt;br /&gt;
 - Die beiden erkunden die Insel und Herwald zeichnet währenddessen eine Karte der Insel&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich die Ruinen auf der Insel zu erkunden&lt;br /&gt;
 - ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Lasperas&amp;diff=1390</id>
		<title>Lasperas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Lasperas&amp;diff=1390"/>
		<updated>2017-02-23T15:18:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: Weiterleitung nach Kaiserreich Lasperas erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Kaiserreich Lasperas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Fantasy-Regelwerk&amp;diff=1387</id>
		<title>Fantasy-Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Fantasy-Regelwerk&amp;diff=1387"/>
		<updated>2017-02-09T19:03:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grundsätzlich basiert unser Regelwerk auf den [http://prd.5footstep.de Pathfinder]-Regeln. Jedoch haben wir eine eigene Fantasy-Welt mit eigenen Völkern und Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur einsteigerfreundlichen Kurzerklärung geht es [[Fantasy-Einstieg|hier lang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rassen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Volk&lt;br /&gt;
!Attribut-Modi&lt;br /&gt;
!Größe&lt;br /&gt;
!Bewegungsrate&lt;br /&gt;
!Talente&lt;br /&gt;
!Waffenumgang&lt;br /&gt;
!Sprachen&lt;br /&gt;
!Götter&lt;br /&gt;
!(Gesinnung)&lt;br /&gt;
!(Domänen)&lt;br /&gt;
!(Bevorzugte Waffe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Hochelfen]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
+2 Ge&lt;br /&gt;
+2 In&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 Ko&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Arkaner Schlag]]&lt;br /&gt;
*[[Geschärfte Sinne]]&lt;br /&gt;
*[[Elfische Immunität]]&lt;br /&gt;
*[[Elfenmagie]]&lt;br /&gt;
|Hochelfisch&lt;br /&gt;
Repetierarmbrust (leicht)&lt;br /&gt;
Glefe, Rapier, Langschwert&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Elfisch&lt;br /&gt;
*Gemein&lt;br /&gt;
[[Hochelfen (Sprachen)|Bei hoher Intelligenz]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Waldelfen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
+2 Ge&lt;br /&gt;
+1 In&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 Ko&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Blitzschnelle Reflexe&lt;br /&gt;
*Geschärfte Sinne&lt;br /&gt;
*Elfische Immunität&lt;br /&gt;
*Elfenmagie&lt;br /&gt;
|Waldelfisch, Speer&lt;br /&gt;
Langbogen (Komposit-)&lt;br /&gt;
Kurzbogen (Komposit-)&lt;br /&gt;
|Elfisch&lt;br /&gt;
Gemein&lt;br /&gt;
Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
(Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Sylvanisch)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mensch-Generel&lt;br /&gt;
| +2 Beliebig&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Bonustalent&lt;br /&gt;
Geschult&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Gemein&lt;br /&gt;
Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
*Beliebig (Kein Druidisch)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mittelländer&lt;br /&gt;
| +2 Ko&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Berittener Kampf&lt;br /&gt;
Wachsamkeit&lt;br /&gt;
Waffenfokus&lt;br /&gt;
|Schild (leicht)&lt;br /&gt;
Langbogen&lt;br /&gt;
Langschwert&lt;br /&gt;
|Gemein&lt;br /&gt;
Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
*(Elfisch, Orkisch, Goblinisch)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Imperialer&lt;br /&gt;
| +1St&lt;br /&gt;
+1 In&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Täuscher&lt;br /&gt;
Wachsamkeit&lt;br /&gt;
Schnelle Waffenbereitschaft&lt;br /&gt;
|Hellebarde, Kurzschwert&lt;br /&gt;
Armbrust (leicht)&lt;br /&gt;
Armbrust (schwer)&lt;br /&gt;
|Gemein&lt;br /&gt;
Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
*(Elfisch, Orkisch, Goblinisch)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kreuzberger&lt;br /&gt;
| +2 In&lt;br /&gt;
+1 Ch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 St&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Beredsamkeit&lt;br /&gt;
Neigung zur Magie&lt;br /&gt;
Goldenes Händchen&lt;br /&gt;
Geschult&lt;br /&gt;
+2 auf Schätzen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Gemein&lt;br /&gt;
Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
*Beliebig (Kein Druidisch)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Silbersee&lt;br /&gt;
| +2 Ko&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Arkanes Rüsttraining&lt;br /&gt;
|Wachsamkeit&lt;br /&gt;
|Abhärtung&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Armbrust (schwer)&lt;br /&gt;
|Gemein&lt;br /&gt;
|Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| +1 St&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|oder:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Kriegshammer&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|(Elfisch, Orkisch, Goblinisch, Zwergisch)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -1 In&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Heftiger Angriff&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Schild (schwer)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Osir&lt;br /&gt;
| +1 Ge&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Berittener Kampf&lt;br /&gt;
|Reiter (Reiten +2)&lt;br /&gt;
|Heftiger Angriff&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Osirisch&lt;br /&gt;
|Osir, Gemein&lt;br /&gt;
|Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
|Soleya&lt;br /&gt;
|Rechtschaffen-Gut&lt;br /&gt;
|Feuer, Sonne, Herrlichkeit, Schutz, Heilung&lt;br /&gt;
|Krummsäbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| +1 We&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|oder:&lt;br /&gt;
|oder:&lt;br /&gt;
|oder:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Kurzbogen (Komposit-)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Beliebig (Kein Druidisch)&lt;br /&gt;
|Faraley&lt;br /&gt;
|Chaotisch-Gut&lt;br /&gt;
|Verzauberung, Feuer, Glück, Heilung, Tricks&lt;br /&gt;
|Kampffächer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Athlet&lt;br /&gt;
|Ausweichen&lt;br /&gt;
|Akrobat&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Krummschwert (-säbel)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sharez&lt;br /&gt;
| +2 Ge&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Akrobat&lt;br /&gt;
|Athlet&lt;br /&gt;
|Blitzschnelle Reflexe&lt;br /&gt;
|Kernschuss&lt;br /&gt;
|Sharez, Speer&lt;br /&gt;
|Sharez, Osir, Gemein&lt;br /&gt;
|Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
|Nefe&lt;br /&gt;
|Rechtschaffen-Gut&lt;br /&gt;
|Wissen, Heilung, Feuer, Glück, Ordnung&lt;br /&gt;
|Kurzbogen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| +2 We&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Kurzbogen (Komposit-)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Beliebig (Kein Druidisch)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -2 Ko&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Krummschwert (-säbel)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hoi-Xu&lt;br /&gt;
| -2 St&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Verb. Waffenloser Schlag&lt;br /&gt;
|Waffenfinesse&lt;br /&gt;
|Beredsamkeit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Hoi-Xu&lt;br /&gt;
|Shu-Xan, Haifan&lt;br /&gt;
|Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
|Shin-Lai&lt;br /&gt;
|Rechtschaffen-Gut&lt;br /&gt;
|Adel, Ordnung&lt;br /&gt;
|Armklinge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| +2 In&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Nunchaku&lt;br /&gt;
|Gemein&lt;br /&gt;
|Beliebig (Kein Druidisch)&lt;br /&gt;
|Hin-Miang&lt;br /&gt;
|Rechtschaffen-Neutral&lt;br /&gt;
|Wasser&lt;br /&gt;
|Natürliche Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| + 2 We&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Armklinge&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Yu-Chang&lt;br /&gt;
|Rechtschaffen-Neutral&lt;br /&gt;
|Wissen, Runen&lt;br /&gt;
|Überreden +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myawa&lt;br /&gt;
| +2 Ge&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Verb. Waffenloser Schlag&lt;br /&gt;
|Athlet&lt;br /&gt;
|Wachsamkeit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Kama, Shuriken&lt;br /&gt;
|Nakunam, Haifan&lt;br /&gt;
|Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
|(Siehe Tabelle)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| +1 St&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Stachelkette&lt;br /&gt;
|Gemein&lt;br /&gt;
|Beliebig (Kein Druidisch)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| - 1 Ch&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Kampfstab&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Irakusha&lt;br /&gt;
| + 2 St&lt;br /&gt;
|Groß&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Heftiger Angriff&lt;br /&gt;
|Defensive Kampfweise&lt;br /&gt;
|Abhärtung&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Scherenklinge&lt;br /&gt;
|Oshuri, Haifan&lt;br /&gt;
|Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
|(Siehe Tabelle)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| +3 Ko&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Gemein&lt;br /&gt;
|(Shu-Xan, Nakunam)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| - 3 Ge&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kelpen&lt;br /&gt;
| +4 St&lt;br /&gt;
|Groß&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Abhärtung&lt;br /&gt;
|Einschüchternde Kraft&lt;br /&gt;
|Ausdauer&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Streitaxt&lt;br /&gt;
|Kelp, Osir&lt;br /&gt;
|Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Feuer, Sonne, Herrlichkeit, Schutz, Heilung&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| +2 Ko&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Zweihändige Axt&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Beliebig (Kein Druidisch)&lt;br /&gt;
|Lunaley&lt;br /&gt;
|Rechtschaffen-Neutral&lt;br /&gt;
|Ruhe, Tod, Wissen, Magie, Runen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -2 Ch&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Hellebarde, Wurfspeer&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weißalben&lt;br /&gt;
| +2 Ge&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Waffenfokus&lt;br /&gt;
|Seefahrer&lt;br /&gt;
|Schnelles Nachladen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Weissalbisch&lt;br /&gt;
|Carekh, Elfisch&lt;br /&gt;
|Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| +2 Ch&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|oder:&lt;br /&gt;
|Beruf „Seefahrer“( +2)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Rapier&lt;br /&gt;
|Gemein&lt;br /&gt;
|Beliebig (Kein Druidisch)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -2 Ko&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Zauberfokus&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Armbrust (leicht)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stammeselfen&lt;br /&gt;
| +2 St&lt;br /&gt;
|Mittel&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Leqtlasi&lt;br /&gt;
|Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| +2 Ko&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Puscatll&lt;br /&gt;
|Gemein&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -2 Ch&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Hkiqtta&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fuchsvolk&lt;br /&gt;
| +4 Ge&lt;br /&gt;
|Klein&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Geschickte Hände&lt;br /&gt;
|Fertigkeitsfokus&lt;br /&gt;
|Leichtfüßigkeit&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Kelp, Osir&lt;br /&gt;
|Bei hoher Intelligenz:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -2 St&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|Beliebig (Kein Druidisch)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -2 Ko&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wissenswertes=&lt;br /&gt;
*[[Alterstabelle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Anleitungen/Hilfen=&lt;br /&gt;
*[[Spezial:AWCforum/st/id34/Rollenspiel_Regeln_(Fantasy).html|Guide zum Forenspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1383</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1383"/>
		<updated>2017-02-02T21:15:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* 19. Vereiteltes Attentat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
*[[Cassim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Enokks Pferd erscheint vor der Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Olafs Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enokk, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
 - in der Stadt wird davon gesprochen, dass der unbekannte Prinz einen ganzen Wohnblock gekauft hat&lt;br /&gt;
 - Gruppe sucht Wohnblock auf&lt;br /&gt;
 - es stehen zwei Wachen vor der Tür und es werden viele Umbauarbeiten an den Gebäuden&lt;br /&gt;
 - Enokk bietet sich als Alchemistin für den Prinz der Wache an&lt;br /&gt;
 - Wache lässt sie als &amp;quot;Bedienstete&amp;quot;-Anwerberin rein&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht (durch den Sprachen verstehen Trank), dass sie Hostesse arbeiten soll&lt;br /&gt;
 - wird in den Raum zum Prinzen geführt&lt;br /&gt;
 - vorne sitzen gemütlich ein Magier und ein Söldner&lt;br /&gt;
 - hinten der Prinz mit zwei Dirnen&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt zum Prinzen und will alleine mit dem sein&lt;br /&gt;
 - Prinz spricht kein Gemein, ein Dolmetscher übersetzt alles&lt;br /&gt;
 - Prinz will nicht von den Dirnen verlassen werden&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte kurz auf Toilette -&amp;gt; haut ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich seinem Titel vor und bittet um eine Audienz beim Prinzen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sind Olaf sind seine Begleitung&lt;br /&gt;
 - die drei setzen sich in den vorderen Teil des Raumes&lt;br /&gt;
 - Gruppe bohrt nach, wo der Prinz eigentlich herkommt&lt;br /&gt;
 - der Prinz glaubt, dass Hagen so eine große Persönlichkeit ist&lt;br /&gt;
 - Hagen glaubt, dass der Prinz wirklich ein Prinz ist&lt;br /&gt;
 - beide wollen gemeinsam an der nördlichen Front kämpfen&lt;br /&gt;
 - Prinz bietet Hagen eine Botschaft an&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt irgendwann wieder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - zur Feier bietet der Runde Dirnen an&lt;br /&gt;
 - niemand möchte auf das Angebot eingehen&lt;br /&gt;
 - Olaf opfert sich auf (trotz Tasia)&lt;br /&gt;
 - der Prinz verschwindet in ein Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Olaf mit Dirne ebenfalls&lt;br /&gt;
 - Hagen und Mauerlin erfahren, dass der Söldner und der Magier erst seit kurzem mit dem Prinz reisen&lt;br /&gt;
 - deren Motivation: er zahlt gut&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will Magier etwas unter vier Augen erzählen&lt;br /&gt;
 - Magier meint, dass er sich um Mauerlins Problem mit den Dirnen magisch kümmern kann&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Magier gehen ins Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus (die ganze Geschichte mit dem Wasserelementar, Was denn sonst?)&lt;br /&gt;
 - Magier glaubt Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin gibt Magier Taggitöl um den Prinz zu vergiften&lt;br /&gt;
 - alle kehren zurück in den Raum (Magier, Mauerlin, Olaf, Prinz)&lt;br /&gt;
 - sie stoßen an....und stoßen an.... (Magier kippt unbemerkt das Gift in das Glas vom Prinzen)...und stoßen an&lt;br /&gt;
 - Prinz wird müde und geht ins Bett&lt;br /&gt;
 - Enokk oder Mauerlin entführen den Prinz im Nimmervollenbeutel&lt;br /&gt;
 - Gruppe haut ab zum Schiff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok verführt eine Stadtwache, damit sie auf das Boot aufpasst.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Verhandlungen mit dem Gesetz, Völkerwanderung und Aufteilung der Beute===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Hagen, Enokk, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - nicht alle Dorfbewohner sind von der Befreiung des Elementars (und der Völkerwanderung begeistert)&lt;br /&gt;
 - manche wollen da (15 Stück) bleiben&lt;br /&gt;
 - Olaf, Hagen und Enokk versuchen sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
 - mit kleinem Erfolg&lt;br /&gt;
 - Enokk gibt auf&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen bleiben Hartnäckig&lt;br /&gt;
 - können noch ein paar mehr überzeugen (Olaf lässt Brunnen altern)&lt;br /&gt;
 - Völkerwanderung beginnt&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner bekommen die Goldmünzen+Edelsteine aus dem Brunnen&lt;br /&gt;
 - 15 Dorfbewohner spalten sich ab, der Rest zieht nach Nyala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyala:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird abgeführt&lt;br /&gt;
 - wird verdächtigt den Prinz entführt zu haben&lt;br /&gt;
 - Mauerlin ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Cassim folgt Mauerlin zur Wache (heimlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Stadtwache:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus&lt;br /&gt;
 - die Wache hinterfragt die Kiste (Bombe)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erklärt, dass es ein Feuerwerk für den Zirkus sei&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt zur Wache&lt;br /&gt;
 - Cassim bürgt für Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin werden zum Boot geführt&lt;br /&gt;
 - Mauerlin darf das Feuerwerk nicht noch einmal mit in die Stadt nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück an Bord:&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin überzeugen die von Enokk verführte Stadtwache davon, dass sie die Besitzer des Bootes sind&lt;br /&gt;
 - machen eine kleine Show&lt;br /&gt;
 - sagen ihm, dass er sich verziehen soll&lt;br /&gt;
 - Wache geht zum Steg&lt;br /&gt;
 - Cassim befiehlt seinem Roch, dass er die Wache ins Wasser schubst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
paar Tage später:&lt;br /&gt;
 - Cassim taucht nach Schätzen&lt;br /&gt;
 - er findet das Gold und den Dolch von der (verführten) Stadtwache, sowie stinkende magische Armschienen&lt;br /&gt;
 - behält alles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Nyala:&lt;br /&gt;
 - Hagen, Enokk, Olaf, Schreiberling, Bürgermeister klären die Lage&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache weist die Gruppe darauf hin, dass sie mit ihrem Schiff nicht ablegen darf&lt;br /&gt;
 - Hagen reitet in die Stadt, als er erfährt dass Mauerlin von Cassim aus dem Gefängnis befreit wurde&lt;br /&gt;
 - Olaf fliegt auf seinem Schild um die Stadt und über die Stadtmauer&lt;br /&gt;
 - Bei der Landung verfolgen Olaf zwei Wachen&lt;br /&gt;
 - Olaf macht Gedächnislücke auf die schnellere&lt;br /&gt;
 - Cassim und Hagen kamen dazu. Das Chaos ist perfekt.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwachen lassen die drei in Ruhe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht zum Boot.&lt;br /&gt;
 - Cassim und Enok drohen sich bei dem Vorgesetzten der Wache zu beschweren, weil sie nicht abreisen dürfen.&lt;br /&gt;
 - Teilt den restlichen Loot auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endlich zur Ruine==&lt;br /&gt;
===16. Mini-Mauerlin und Chaos in der Taverne===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Mauerlin, Cassim, Kellermaus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus kommt mit dem Schiff in Nyala an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht an Board des Schiffes der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin tauschen sich grob mit Kellermaus aus, was ihnen passiert ist&lt;br /&gt;
 - Aadil erscheint mit Gelächter bei der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Aadil beschwert sich, dass niemand am Treffpunkt war.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beschwert sich, dass Aadil nur einen Zettel am Treffpunkt hinterlassen hat.&lt;br /&gt;
 - Aadil zahlt 500 GM an Kellermaus. Schuldet dem Rest der Gruppe (außer Cassim) immer noch 500 GM.&lt;br /&gt;
 - Aadil gibt der Gruppe drei magische Kompasse, die zu den Tempelruinen zeigen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bittet Aadil ihn dauerhauft zu verkleinern für 3500 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht in eine Taverne.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird zunächst nicht eingelassen, weil der Wirt ihn für ein Kind hält&lt;br /&gt;
 - Alle bestellen sich ein Getränk&lt;br /&gt;
 - Eine fremde Person (Seemann) möchte Mauerlin kaufen, der auf Kellermaus Schulter hockt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Flammen erzeugen &lt;br /&gt;
 - Der Seemann greift nach Mauerlin und verbrennt sich die Hände&lt;br /&gt;
 - Der betrunkene Seemann versucht Mauerlin zu schlagen, trifft aber nicht.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirft eine Flamme, verfehlt ebenfalls. Die Flamme liegt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt einen Nebelzauber.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht das Feuer und setzt sich an einen Tisch neben Fremde.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht sich unsichtbar, bindet die Schnürsenkel des Seemanns zu und verschwindet aus der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Der Wirt verlangt das Geld von Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt weg mit seinem Met in der Hand. Dabei wirft er Cassims Bier auf den Wirt.&lt;br /&gt;
Auf der Straße&lt;br /&gt;
 - Der Wirt rennt hinter Kellermaus hinter her.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache (zwei) wird auf den flüchtenden Kellermaus aufmerksam und beginnt ihn zu verfolgen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin (Unsichtbar) reitet auf seinem Reithund hinter den Wachen hinter her.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon seine Verfolger aufzuhalten.&lt;br /&gt;
 - Der Gastwirt gibt die Verfolgung auf.&lt;br /&gt;
 - Der Eidolon behindert eine der Stadtwachen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Gedächnislücke auf die verbleibende Stadtwache.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus entkommt und teilt mit Mauerlin den Met.&lt;br /&gt;
Währendessen bei der Taverne&lt;br /&gt;
 - Cassim versucht Personen zu finden, die ihm für Gold zuschauen, wie er vom Dach fliegt.&lt;br /&gt;
 - Letzendlich will er nur einen Kaufmann zuschauen lassen, der ihm einige Goldmünzen verspricht.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden klettern aufs Dach der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Cassim springt mit einem Salto vom Dach.&lt;br /&gt;
 - Der Kaufmann ist verärgert (&amp;quot;Das kann ja jeder!&amp;quot;) springt ebenfalls und wird schwer verletzt.&lt;br /&gt;
 - Cassim tut so, als würde er den Mann verbinden, raubt ihn jedoch aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17. Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schiff in Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok möchte Kellermaus untersuchen. Kellermaus möchte das nicht&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt den Sklaven zur Stadtwache und erhält für den gesuchten Verbrecher 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt sich ein eigenes Banner (3m) anfertigen für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe besorgt sich ein Kamel von den Dorfbewohnern.&lt;br /&gt;
 - Olaf passt auf das Boot und die Skorpione auf&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zur Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft auf zwei Löwen-Junges, aber halten großen Abstand davon.&lt;br /&gt;
Bei der Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe kommt am Zielpunkt an. Der Kompass zeigt auf einen Brunnen bei einer verfallenen Oase.&lt;br /&gt;
 - Dabnow entdeckt den Eingang zu einem alten Tempel&lt;br /&gt;
 - Der Tempel ist ein ehemaliger Tempel der Nefe. Er ist teilweise zerstört und auf der Vorderseite wurde &amp;quot;Verlasst diesen verfluchten Ort!&amp;quot; an die Wand geschmiert.&lt;br /&gt;
 - Alle begutachten den Tempel von außen, dabei stellen die Gruppe fest, dass es mehere Magische Auren in dem Tempel gibt. Ein Großteil davon befindet im linken Flügel.&lt;br /&gt;
 - Kellenmaus und Hagen klopfen an der Tür. Niemand antwortet.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht die Tür einzurammen. Kellermaus zerstört die Tür mit Säure.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sickt einen beschworeren Tausendfüßler und einen beschworeren Raben, Hagen seinen Silber-Adler in den Tempel.&lt;br /&gt;
 - Alle Kreaturen, die den Tempel durchsuchen, sterben.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt den Tempel vorsichtig.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe drei Skelette, Hagen und Kellermaus bestatten sie draußen&lt;br /&gt;
 -&amp;gt; d.h. Mauerlin verbrennt sie zu Asche und lacht dabei hämisch&lt;br /&gt;
 - Enok findet eine Schriftrolle.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt sein Eidolon nach links um Schätze zu sammeln. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nach rechts und plündert den ersten Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe macht viel Lärm, indem sie an der Wand klopft und das Bett verschiebt.&lt;br /&gt;
 - Als Hagen die Tür öffnet, wird er von Säurespritzern getroffen.&lt;br /&gt;
 - Enok wirft eine Bombe über Hagen auf den Angreifer.&lt;br /&gt;
 - Die Angreifer flüchten. Es handelt sich um drei große Käfer. (Ankheg)&lt;br /&gt;
 - Im nächten Raum findet die Gruppe ein Ei. Hagen erkennt, dass es ein paar Tagen schlüpfen wird. &lt;br /&gt;
 - Enok will das Ei zerstören, Kellermaus und Hagen hindern sie daran.&lt;br /&gt;
Im großen Saal (rechte Seite)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in einen großen Saal auf der rechten Seiten (Krankenstation).&lt;br /&gt;
 - Dort stehen sie einem ausgewachsenem Ankheg gegenüber.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer kommt der Gruppe entgegen und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen schüchter die Käfer ein, Kellermaus wirkt einen Verlangsamungs-Zauber und Enok wirft Bomben.&lt;br /&gt;
 - Die kleinen Käfer vergraben sich im Sand.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer versucht ebenfalls zu Flüchten, aber verbrennt vorher.&lt;br /&gt;
 - Einige magische Gegenstände werden mit Hilfe von Magie geborgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===18. 700 Jahre Geisterparty ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Cassim, Mauerlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauer: 3 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MVP: Enokk, Bester Tank: Kellermaus + Begleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Ruine&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Ei zum Pferd und passt darauf auf&lt;br /&gt;
 - Kellermaus verstaut (öffentlich) den ganzen Tempelplunder auf seinem Kamel&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt wieder 2 Falken, 1 Tausendfüßler vor in den linken Flügel -&amp;gt; alle sterben im Keller&lt;br /&gt;
 - Gruppe überlegt, ob sie den Keller ausräuchert (Mauerlin, wer sonst?) oder flutet (Cassim)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht sich im dunkeln rein (kann nichts sehen)&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zusammen mit viel Lichtzaubern rein&lt;br /&gt;
 - Enokk findet (von Tausendfüßler) ausgelöste Falle&lt;br /&gt;
 - Enokk und Mauerlins Köter bemerken dunkle Gestalten, die vor dem Licht fliehen&lt;br /&gt;
 - Gruppe sieht Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Mauerlin folgt Magiespur -&amp;gt; Gruppe stößt auf Geister&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wollte den Geistern ihre Hilfe anbieten (sie freiwillig erlösen)&lt;br /&gt;
 - Geister machen nichts&lt;br /&gt;
 - Untote Ossir kommt auf die Gruppe zu&lt;br /&gt;
 - Enokk bemerkt verfluchte Kette um ihren Hals&lt;br /&gt;
 - Gruppe greift an&lt;br /&gt;
 - Gruppe fokussiert Angriffe auf die untote Ossir&lt;br /&gt;
 - Eidolon wird von den Geistern zerissen&lt;br /&gt;
 - Ossir geht zu Boden&lt;br /&gt;
 - Geister kämpfen weiter&lt;br /&gt;
 - Enokk nimmt der untoten die Kette ab -&amp;gt; Geister verschwinden&lt;br /&gt;
 - Enokk zieht selbst die Kette an und bewirft die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Alle ringen Enokk zu Boden und versuchen ihr die Kette abzunehmen&lt;br /&gt;
   (Mauerlin, Mauerlins Köter, drei von Kellermaus beschworene Ponys, Cassim aus der Luft)&lt;br /&gt;
 - Cassim ist erfolgreich -&amp;gt; steckt die Kette ein&lt;br /&gt;
 - Ossir ist wieder menschlich&lt;br /&gt;
 - Enokk klaut den Schlüssel der Ossir und heilt sie anschließend&lt;br /&gt;
 - Ossir-Frau stellt sich als Priesterin Mara vor&lt;br /&gt;
 - Mara wundert sich über den Zustand des Tempels und erfährt von der Gruppe, dass sie wahrscheinlich 700 Jahre besessen war.&lt;br /&gt;
 - Mara rennt aus dem Keller, Cassim versucht sie aufzuhalten&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe durchsucht die Bibliothek nach Schätzen.&lt;br /&gt;
 - Enok, Mauerlin und Kellermaus finden die Tür ins Heiligtum des Tempels.&lt;br /&gt;
 - Durch Magie entdecken spührt die Gruppe viele magische Auren hinter der Tür.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin öffnet die Tür mit dem Schlüssel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe löst einen magischen Alarm aus, als in den Raum treten möchte.&lt;br /&gt;
 - Ein magischer Wächter erscheint im Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht diplomatisch am Wächter vorbei zu kommen. (Lockt ihn aus dem Raum) Schafft es aber nicht unbemerkt etwas zu klauen.&lt;br /&gt;
 - Vom Alarmzauber alarmiert, kommt die Priesterin zurück.&lt;br /&gt;
 - Mara erzählt, wie sie vor 700 Jahren verflucht wurde. Sie vermutet, dass jemand die Geschenke des Sultans (zur Ehren von Nefe) verzaubert hat.&lt;br /&gt;
 - Nach kurzer Diskussion macht Mara mit der Gruppe aus, dass sie sie und die verblieben Schätze des Tempels in die nächste Stadt begleiten.&lt;br /&gt;
 Außerdem soll die Gruppe die verfluchten Schmuckstücke reinigen und darf sie dafür behalten. Für den Auftrag erhält sie einen Teil des Schatzes.&lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
 - Kellermaus täuscht vor, die Schmuckstücke zu entfluchen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt Enokk, dass Mara bald an Altersschwäche sterben wird.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Enokk planen &amp;quot;aktive Sterbehilfe&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===19. Vereiteltes Attentat ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesende: Kellermaus, Enokk, Cassim, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauer: 3 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister Schaden: Enokk, Lebensretter: Cassim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Höhle&lt;br /&gt;
 - Hagens Ei schlüpft.&lt;br /&gt;
 - Hagen erzieht das Jungtier. Es erkennt Hagen als seine Mutter an.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin, Enokk und Kellermaus sammeln Feuerholz um die Bienen auszuräuchern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt die Höhle.&lt;br /&gt;
In dem Bau der Riesenbienen&lt;br /&gt;
 - Gruppe entdeckt einige menschlichen Skelette und eine magische Robe in einer Honig-Wabe.&lt;br /&gt;
 - Heimlich stiehlt Cassim die Robe.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin steckt heimlich etwas Honig ein.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe wandert komplett durch die Höhle.&lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite der Höhle&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe legt einen Köder bestehend aus Honig aus, um eine einzelne Riesenbiene anzulocken.&lt;br /&gt;
 - Während die Gruppe diskutiert, wie man am besten eine Falle baut, landet eine Biene.&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft eine Bombe auf die Biene; Die Biene geht sofort zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht die am Boden brennende Biene.&lt;br /&gt;
 - Enokk sammelt 4 Phiolen Gift von der Biene (2 davon vor der Gruppe verborgen)&lt;br /&gt;
 - Hagen bindet die Biene auf einem Reittier fest.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe reist weiter nach Nyala&lt;br /&gt;
Am nächsten Abend&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte zusammen mit allen feiern, da der Auftrag so gut läuft.&lt;br /&gt;
 - Enokk vergiftet heimlich den Wein der Priesterin Mara.&lt;br /&gt;
 - Die Priesterin fühlt sich unwohl und legt sich schlafen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht zur Priesterin und bemerkt, dass die Dosis des Gifts nicht ausgereicht hat.&lt;br /&gt;
 - Enokk geht zu Kellermaus und gibt ihm eine Phiole des Bienengifts.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Cassim gehen zur Priesterin.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überredet die Priesterin die Phiole zu trinken, da er es als Heilmittel anpreist.&lt;br /&gt;
 - Priesterin Mara geht es immer schlechter und schläft ein.&lt;br /&gt;
 - Cassim beschuldigt Kellermaus, der behauptet das Heilmittel wegen den hohen Temperaturen Nebenwirkungen hat.&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt hinzu und tut so als ob sie der Priesterin helfen möchte.&lt;br /&gt;
 - Cassim benutzt Gift neutralisieren, um die Priesterin vor weiterem Schaden zu bewahren.&lt;br /&gt;
 - Enokk wollte sich allein um die Priesterin kümmern.&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte die Priesterin nicht verlassen.&lt;br /&gt;
 - Cassim traut niemandem mehr in der Gruppe und möchte die Gift-Phiolen von Enokk.&lt;br /&gt;
 - Enokk hält das für einen schlimmen Vertrauensbruch und legt sich schlafen.&lt;br /&gt;
 - Hagen bleiben wach und passt auf Cassim auf.&lt;br /&gt;
 - Cassim überredet Mauerlin alles zu überprüfen, was Mara zu sich nimmt.&lt;br /&gt;
 - Cassim bleibt wach und passt auf die Priesterin auf, während Mauerlin sich neben ihr schlafen legt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus tut so, als würde er in seinen Bücher nach einer Heilung suchen.&lt;br /&gt;
 - Enokk und Kellermaus unterhalten sich; Enokk zweifelt an Kellermaus Behauptung, die Priesterin würde bald an Altersschwäche sterben.&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe reist ohne weitere Anschläge weiter nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Die Priesterin Mara reitet, weil sie immer noch geschwächt ist.&lt;br /&gt;
 - Cassim kümmert sich um Mara.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus &amp;quot;betet&amp;quot; für die Genesung der Priesterin.&lt;br /&gt;
In Nyala&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass es seinem Lieblings-Skorpion schlecht geht.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verabschiedet sich von Mara.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus segnet die Priesterin, diese bemerkt, dass sie von einem Chaosgott gesegnet wurde.&lt;br /&gt;
 - Alle außer Kellermaus gehen in die Taverne, um Aadil zu treffen.&lt;br /&gt;
 - Aadil ist stark betrunken, schafft es aber die Gruppe zu seinem neuen Haus zu führen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Nach einigen gescheiterten Versuchen, schafft es Aadil Sommernacht zu kontaktieren.&lt;br /&gt;
 - Sommernacht erscheint vor der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Sommernacht gibt allen ihre Belohnung im Austausch gegen die Artefakte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1382</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1382"/>
		<updated>2017-02-02T20:35:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
*[[Cassim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Enokks Pferd erscheint vor der Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Olafs Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enokk, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
 - in der Stadt wird davon gesprochen, dass der unbekannte Prinz einen ganzen Wohnblock gekauft hat&lt;br /&gt;
 - Gruppe sucht Wohnblock auf&lt;br /&gt;
 - es stehen zwei Wachen vor der Tür und es werden viele Umbauarbeiten an den Gebäuden&lt;br /&gt;
 - Enokk bietet sich als Alchemistin für den Prinz der Wache an&lt;br /&gt;
 - Wache lässt sie als &amp;quot;Bedienstete&amp;quot;-Anwerberin rein&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht (durch den Sprachen verstehen Trank), dass sie Hostesse arbeiten soll&lt;br /&gt;
 - wird in den Raum zum Prinzen geführt&lt;br /&gt;
 - vorne sitzen gemütlich ein Magier und ein Söldner&lt;br /&gt;
 - hinten der Prinz mit zwei Dirnen&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt zum Prinzen und will alleine mit dem sein&lt;br /&gt;
 - Prinz spricht kein Gemein, ein Dolmetscher übersetzt alles&lt;br /&gt;
 - Prinz will nicht von den Dirnen verlassen werden&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte kurz auf Toilette -&amp;gt; haut ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich seinem Titel vor und bittet um eine Audienz beim Prinzen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sind Olaf sind seine Begleitung&lt;br /&gt;
 - die drei setzen sich in den vorderen Teil des Raumes&lt;br /&gt;
 - Gruppe bohrt nach, wo der Prinz eigentlich herkommt&lt;br /&gt;
 - der Prinz glaubt, dass Hagen so eine große Persönlichkeit ist&lt;br /&gt;
 - Hagen glaubt, dass der Prinz wirklich ein Prinz ist&lt;br /&gt;
 - beide wollen gemeinsam an der nördlichen Front kämpfen&lt;br /&gt;
 - Prinz bietet Hagen eine Botschaft an&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt irgendwann wieder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - zur Feier bietet der Runde Dirnen an&lt;br /&gt;
 - niemand möchte auf das Angebot eingehen&lt;br /&gt;
 - Olaf opfert sich auf (trotz Tasia)&lt;br /&gt;
 - der Prinz verschwindet in ein Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Olaf mit Dirne ebenfalls&lt;br /&gt;
 - Hagen und Mauerlin erfahren, dass der Söldner und der Magier erst seit kurzem mit dem Prinz reisen&lt;br /&gt;
 - deren Motivation: er zahlt gut&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will Magier etwas unter vier Augen erzählen&lt;br /&gt;
 - Magier meint, dass er sich um Mauerlins Problem mit den Dirnen magisch kümmern kann&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Magier gehen ins Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus (die ganze Geschichte mit dem Wasserelementar, Was denn sonst?)&lt;br /&gt;
 - Magier glaubt Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin gibt Magier Taggitöl um den Prinz zu vergiften&lt;br /&gt;
 - alle kehren zurück in den Raum (Magier, Mauerlin, Olaf, Prinz)&lt;br /&gt;
 - sie stoßen an....und stoßen an.... (Magier kippt unbemerkt das Gift in das Glas vom Prinzen)...und stoßen an&lt;br /&gt;
 - Prinz wird müde und geht ins Bett&lt;br /&gt;
 - Enokk oder Mauerlin entführen den Prinz im Nimmervollenbeutel&lt;br /&gt;
 - Gruppe haut ab zum Schiff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok verführt eine Stadtwache, damit sie auf das Boot aufpasst.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Verhandlungen mit dem Gesetz, Völkerwanderung und Aufteilung der Beute===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Hagen, Enokk, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - nicht alle Dorfbewohner sind von der Befreiung des Elementars (und der Völkerwanderung begeistert)&lt;br /&gt;
 - manche wollen da (15 Stück) bleiben&lt;br /&gt;
 - Olaf, Hagen und Enokk versuchen sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
 - mit kleinem Erfolg&lt;br /&gt;
 - Enokk gibt auf&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen bleiben Hartnäckig&lt;br /&gt;
 - können noch ein paar mehr überzeugen (Olaf lässt Brunnen altern)&lt;br /&gt;
 - Völkerwanderung beginnt&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner bekommen die Goldmünzen+Edelsteine aus dem Brunnen&lt;br /&gt;
 - 15 Dorfbewohner spalten sich ab, der Rest zieht nach Nyala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyala:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird abgeführt&lt;br /&gt;
 - wird verdächtigt den Prinz entführt zu haben&lt;br /&gt;
 - Mauerlin ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Cassim folgt Mauerlin zur Wache (heimlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Stadtwache:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus&lt;br /&gt;
 - die Wache hinterfragt die Kiste (Bombe)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erklärt, dass es ein Feuerwerk für den Zirkus sei&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt zur Wache&lt;br /&gt;
 - Cassim bürgt für Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin werden zum Boot geführt&lt;br /&gt;
 - Mauerlin darf das Feuerwerk nicht noch einmal mit in die Stadt nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück an Bord:&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin überzeugen die von Enokk verführte Stadtwache davon, dass sie die Besitzer des Bootes sind&lt;br /&gt;
 - machen eine kleine Show&lt;br /&gt;
 - sagen ihm, dass er sich verziehen soll&lt;br /&gt;
 - Wache geht zum Steg&lt;br /&gt;
 - Cassim befiehlt seinem Roch, dass er die Wache ins Wasser schubst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
paar Tage später:&lt;br /&gt;
 - Cassim taucht nach Schätzen&lt;br /&gt;
 - er findet das Gold und den Dolch von der (verführten) Stadtwache, sowie stinkende magische Armschienen&lt;br /&gt;
 - behält alles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Nyala:&lt;br /&gt;
 - Hagen, Enokk, Olaf, Schreiberling, Bürgermeister klären die Lage&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache weist die Gruppe darauf hin, dass sie mit ihrem Schiff nicht ablegen darf&lt;br /&gt;
 - Hagen reitet in die Stadt, als er erfährt dass Mauerlin von Cassim aus dem Gefängnis befreit wurde&lt;br /&gt;
 - Olaf fliegt auf seinem Schild um die Stadt und über die Stadtmauer&lt;br /&gt;
 - Bei der Landung verfolgen Olaf zwei Wachen&lt;br /&gt;
 - Olaf macht Gedächnislücke auf die schnellere&lt;br /&gt;
 - Cassim und Hagen kamen dazu. Das Chaos ist perfekt.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwachen lassen die drei in Ruhe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht zum Boot.&lt;br /&gt;
 - Cassim und Enok drohen sich bei dem Vorgesetzten der Wache zu beschweren, weil sie nicht abreisen dürfen.&lt;br /&gt;
 - Teilt den restlichen Loot auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endlich zur Ruine==&lt;br /&gt;
===16. Mini-Mauerlin und Chaos in der Taverne===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Mauerlin, Cassim, Kellermaus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus kommt mit dem Schiff in Nyala an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht an Board des Schiffes der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin tauschen sich grob mit Kellermaus aus, was ihnen passiert ist&lt;br /&gt;
 - Aadil erscheint mit Gelächter bei der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Aadil beschwert sich, dass niemand am Treffpunkt war.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beschwert sich, dass Aadil nur einen Zettel am Treffpunkt hinterlassen hat.&lt;br /&gt;
 - Aadil zahlt 500 GM an Kellermaus. Schuldet dem Rest der Gruppe (außer Cassim) immer noch 500 GM.&lt;br /&gt;
 - Aadil gibt der Gruppe drei magische Kompasse, die zu den Tempelruinen zeigen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bittet Aadil ihn dauerhauft zu verkleinern für 3500 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht in eine Taverne.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird zunächst nicht eingelassen, weil der Wirt ihn für ein Kind hält&lt;br /&gt;
 - Alle bestellen sich ein Getränk&lt;br /&gt;
 - Eine fremde Person (Seemann) möchte Mauerlin kaufen, der auf Kellermaus Schulter hockt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Flammen erzeugen &lt;br /&gt;
 - Der Seemann greift nach Mauerlin und verbrennt sich die Hände&lt;br /&gt;
 - Der betrunkene Seemann versucht Mauerlin zu schlagen, trifft aber nicht.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirft eine Flamme, verfehlt ebenfalls. Die Flamme liegt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt einen Nebelzauber.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht das Feuer und setzt sich an einen Tisch neben Fremde.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht sich unsichtbar, bindet die Schnürsenkel des Seemanns zu und verschwindet aus der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Der Wirt verlangt das Geld von Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt weg mit seinem Met in der Hand. Dabei wirft er Cassims Bier auf den Wirt.&lt;br /&gt;
Auf der Straße&lt;br /&gt;
 - Der Wirt rennt hinter Kellermaus hinter her.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache (zwei) wird auf den flüchtenden Kellermaus aufmerksam und beginnt ihn zu verfolgen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin (Unsichtbar) reitet auf seinem Reithund hinter den Wachen hinter her.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon seine Verfolger aufzuhalten.&lt;br /&gt;
 - Der Gastwirt gibt die Verfolgung auf.&lt;br /&gt;
 - Der Eidolon behindert eine der Stadtwachen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Gedächnislücke auf die verbleibende Stadtwache.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus entkommt und teilt mit Mauerlin den Met.&lt;br /&gt;
Währendessen bei der Taverne&lt;br /&gt;
 - Cassim versucht Personen zu finden, die ihm für Gold zuschauen, wie er vom Dach fliegt.&lt;br /&gt;
 - Letzendlich will er nur einen Kaufmann zuschauen lassen, der ihm einige Goldmünzen verspricht.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden klettern aufs Dach der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Cassim springt mit einem Salto vom Dach.&lt;br /&gt;
 - Der Kaufmann ist verärgert (&amp;quot;Das kann ja jeder!&amp;quot;) springt ebenfalls und wird schwer verletzt.&lt;br /&gt;
 - Cassim tut so, als würde er den Mann verbinden, raubt ihn jedoch aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17. Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schiff in Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok möchte Kellermaus untersuchen. Kellermaus möchte das nicht&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt den Sklaven zur Stadtwache und erhält für den gesuchten Verbrecher 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt sich ein eigenes Banner (3m) anfertigen für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe besorgt sich ein Kamel von den Dorfbewohnern.&lt;br /&gt;
 - Olaf passt auf das Boot und die Skorpione auf&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zur Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft auf zwei Löwen-Junges, aber halten großen Abstand davon.&lt;br /&gt;
Bei der Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe kommt am Zielpunkt an. Der Kompass zeigt auf einen Brunnen bei einer verfallenen Oase.&lt;br /&gt;
 - Dabnow entdeckt den Eingang zu einem alten Tempel&lt;br /&gt;
 - Der Tempel ist ein ehemaliger Tempel der Nefe. Er ist teilweise zerstört und auf der Vorderseite wurde &amp;quot;Verlasst diesen verfluchten Ort!&amp;quot; an die Wand geschmiert.&lt;br /&gt;
 - Alle begutachten den Tempel von außen, dabei stellen die Gruppe fest, dass es mehere Magische Auren in dem Tempel gibt. Ein Großteil davon befindet im linken Flügel.&lt;br /&gt;
 - Kellenmaus und Hagen klopfen an der Tür. Niemand antwortet.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht die Tür einzurammen. Kellermaus zerstört die Tür mit Säure.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sickt einen beschworeren Tausendfüßler und einen beschworeren Raben, Hagen seinen Silber-Adler in den Tempel.&lt;br /&gt;
 - Alle Kreaturen, die den Tempel durchsuchen, sterben.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt den Tempel vorsichtig.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe drei Skelette, Hagen und Kellermaus bestatten sie draußen&lt;br /&gt;
 -&amp;gt; d.h. Mauerlin verbrennt sie zu Asche und lacht dabei hämisch&lt;br /&gt;
 - Enok findet eine Schriftrolle.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt sein Eidolon nach links um Schätze zu sammeln. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nach rechts und plündert den ersten Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe macht viel Lärm, indem sie an der Wand klopft und das Bett verschiebt.&lt;br /&gt;
 - Als Hagen die Tür öffnet, wird er von Säurespritzern getroffen.&lt;br /&gt;
 - Enok wirft eine Bombe über Hagen auf den Angreifer.&lt;br /&gt;
 - Die Angreifer flüchten. Es handelt sich um drei große Käfer. (Ankheg)&lt;br /&gt;
 - Im nächten Raum findet die Gruppe ein Ei. Hagen erkennt, dass es ein paar Tagen schlüpfen wird. &lt;br /&gt;
 - Enok will das Ei zerstören, Kellermaus und Hagen hindern sie daran.&lt;br /&gt;
Im großen Saal (rechte Seite)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in einen großen Saal auf der rechten Seiten (Krankenstation).&lt;br /&gt;
 - Dort stehen sie einem ausgewachsenem Ankheg gegenüber.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer kommt der Gruppe entgegen und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen schüchter die Käfer ein, Kellermaus wirkt einen Verlangsamungs-Zauber und Enok wirft Bomben.&lt;br /&gt;
 - Die kleinen Käfer vergraben sich im Sand.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer versucht ebenfalls zu Flüchten, aber verbrennt vorher.&lt;br /&gt;
 - Einige magische Gegenstände werden mit Hilfe von Magie geborgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===18. 700 Jahre Geisterparty ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Cassim, Mauerlin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauer: 3 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MVP: Enokk, Bester Tank: Kellermaus + Begleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Ruine&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Ei zum Pferd und passt darauf auf&lt;br /&gt;
 - Kellermaus verstaut (öffentlich) den ganzen Tempelplunder auf seinem Kamel&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt wieder 2 Falken, 1 Tausendfüßler vor in den linken Flügel -&amp;gt; alle sterben im Keller&lt;br /&gt;
 - Gruppe überlegt, ob sie den Keller ausräuchert (Mauerlin, wer sonst?) oder flutet (Cassim)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht sich im dunkeln rein (kann nichts sehen)&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zusammen mit viel Lichtzaubern rein&lt;br /&gt;
 - Enokk findet (von Tausendfüßler) ausgelöste Falle&lt;br /&gt;
 - Enokk und Mauerlins Köter bemerken dunkle Gestalten, die vor dem Licht fliehen&lt;br /&gt;
 - Gruppe sieht Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Mauerlin folgt Magiespur -&amp;gt; Gruppe stößt auf Geister&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wollte den Geistern ihre Hilfe anbieten (sie freiwillig erlösen)&lt;br /&gt;
 - Geister machen nichts&lt;br /&gt;
 - Untote Ossir kommt auf die Gruppe zu&lt;br /&gt;
 - Enokk bemerkt verfluchte Kette um ihren Hals&lt;br /&gt;
 - Gruppe greift an&lt;br /&gt;
 - Gruppe fokussiert Angriffe auf die untote Ossir&lt;br /&gt;
 - Eidolon wird von den Geistern zerissen&lt;br /&gt;
 - Ossir geht zu Boden&lt;br /&gt;
 - Geister kämpfen weiter&lt;br /&gt;
 - Enokk nimmt der untoten die Kette ab -&amp;gt; Geister verschwinden&lt;br /&gt;
 - Enokk zieht selbst die Kette an und bewirft die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Alle ringen Enokk zu Boden und versuchen ihr die Kette abzunehmen&lt;br /&gt;
   (Mauerlin, Mauerlins Köter, drei von Kellermaus beschworene Ponys, Cassim aus der Luft)&lt;br /&gt;
 - Cassim ist erfolgreich -&amp;gt; steckt die Kette ein&lt;br /&gt;
 - Ossir ist wieder menschlich&lt;br /&gt;
 - Enokk klaut den Schlüssel der Ossir und heilt sie anschließend&lt;br /&gt;
 - Ossir-Frau stellt sich als Priesterin Mara vor&lt;br /&gt;
 - Mara wundert sich über den Zustand des Tempels und erfährt von der Gruppe, dass sie wahrscheinlich 700 Jahre besessen war.&lt;br /&gt;
 - Mara rennt aus dem Keller, Cassim versucht sie aufzuhalten&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe durchsucht die Bibliothek nach Schätzen.&lt;br /&gt;
 - Enok, Mauerlin und Kellermaus finden die Tür ins Heiligtum des Tempels.&lt;br /&gt;
 - Durch Magie entdecken spührt die Gruppe viele magische Auren hinter der Tür.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin öffnet die Tür mit dem Schlüssel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe löst einen magischen Alarm aus, als in den Raum treten möchte.&lt;br /&gt;
 - Ein magischer Wächter erscheint im Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht diplomatisch am Wächter vorbei zu kommen. (Lockt ihn aus dem Raum) Schafft es aber nicht unbemerkt etwas zu klauen.&lt;br /&gt;
 - Vom Alarmzauber alarmiert, kommt die Priesterin zurück.&lt;br /&gt;
 - Mara erzählt, wie sie vor 700 Jahren verflucht wurde. Sie vermutet, dass jemand die Geschenke des Sultans (zur Ehren von Nefe) verzaubert hat.&lt;br /&gt;
 - Nach kurzer Diskussion macht Mara mit der Gruppe aus, dass sie sie und die verblieben Schätze des Tempels in die nächste Stadt begleiten.&lt;br /&gt;
 Außerdem soll die Gruppe die verfluchten Schmuckstücke reinigen und darf sie dafür behalten. Für den Auftrag erhält sie einen Teil des Schatzes.&lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
 - Kellermaus täuscht vor, die Schmuckstücke zu entfluchen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt Enokk, dass Mara bald an Altersschwäche sterben wird.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Enokk planen &amp;quot;aktive Sterbehilfe&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===19. Vereiteltes Attentat ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesende: Kellermaus, Enokk, Cassim, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauer: 3 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister Schaden: Enokk, Lebensretter: Cassim&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
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		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Kaiserliches_Imperium&amp;diff=1381</id>
		<title>Kaiserliches Imperium</title>
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		<updated>2017-02-02T14:38:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: Miri verschob die Seite Kaiserliches Imperium nach Kaiserreich Lasperas&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Kaiserreich Lasperas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Kaiserreich_Lasperas&amp;diff=1380</id>
		<title>Kaiserreich Lasperas</title>
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		<updated>2017-02-02T14:38:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: Miri verschob die Seite Kaiserliches Imperium nach Kaiserreich Lasperas&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Land&lt;br /&gt;
|bild = &lt;br /&gt;
|name = &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:1.4em;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Kaiserreich Laspera&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|hauptstadt       = [[Die weiße Stadt]]&lt;br /&gt;
|sprache = Gemeinsprache&lt;br /&gt;
|rassen = Menschen&lt;br /&gt;
|regierung       = Erbmonarchie&lt;br /&gt;
|staatsform = Bürgertum&lt;br /&gt;
|herrscher =Aktuell:&lt;br /&gt;
*[[Kaiserin Isabelle]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ein wohlhabendes Land unter der Führung einer strengen Kirche und einer geheiligten Kaiserin. Arkanes Magiewirken steht unter hoher Strafe und magische Begabte ohne Ausbildung wird in Klöstern gelehrt, wie sie ihre Kräfte unterdrücken können.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zur Magie wird technischer Fortschritt hoch geschätzt, sowohl Landwirtschaft, Infrastruktur als auch der Export-Handel wird stark gefördert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses wohl bekannte Kaiserreich hat sich über die letzten Jahrhunderte stark vergrößert und ist sehr Fortschrittlich für seine Zeit. Die Infrastruktur des Reichs bildet ein Netz aus gut gepflasterten Straßen, welche sich durch das Land ziehen.&lt;br /&gt;
Der Grundsatz der Lasperanten beruht auf ihrer Religion. In dem Reich werden insgesamt fünf Götter als &amp;quot;reine&amp;quot; Gottheiten verehrt. Sie begünstigen die Rechtschaffenden und Gutherzigen, während ihre Jünger das Böse aus ihren Landen jagen und vertreiben.&lt;br /&gt;
Arkane Magie ist im Kaiserreich Laspera für normale Einreisende und Bürger strengstens verboten und nur unter besonderen Verträgen dürfen ihre Verbündeten die Schnee-Elfen Magie praktizieren. Doch drohen die Verträge aufgrund jüngster Ereignisse aufgelöst zu werden und die politischen Beziehungen zu den Schnee-Elfen sich zu verschlechtern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden findet man ehrenhafte Ritter aus alten kriegerischen Adelsgeschlechtern. Im Süd-Osten erstrecken sich große landwirtschaftliche Landflächen und ergiebige Erzminen, während im Süd-Westen sich lange Weinberge erstrecken und sich Hafenstädte eines hohen Wohlstandes erfreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geografie=&lt;br /&gt;
Das Reich ist größtenteils von Meer umgeben. In der nördlichen Provinz grenzt es jedoch an das Großkönigreich der Zwerge, Kreuzberg und Bel&#039;Feros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Militär=&lt;br /&gt;
Die Militärmacht des Reiches zeichnet sich hauptsächlich durch ihre Seemacht aus. Ein stehendes Heer gibt es zwar nicht direkt, dafür aber Reservisten, welche unter bestimmten Umständen als Kampftruppe zusammengesetzt werden. Denoch wird die Ländergrenze im Norden von Rittern und anderen Adligen gesichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Religion=&lt;br /&gt;
In dem Reich spielt die Religion eine große Rolle. Die kaiserliche Blutlinie sei von celestischem Blute, so sagt man sich. Neben den adligen Paladinen, die als Ritter in den Dienste der Kirche gestellt werden stellt die Kirche durch ihre Inquisitoren eine ernstzunehmende Macht im Reich dar.&lt;br /&gt;
Während die Paladine zumeist außerhalb des Reiches agieren, sorgen die Inquisitoren dafür, dass die Gesetze der Kirche eingehalten werden.&lt;br /&gt;
Die politische Kraft in der Kirche übernehmen die Kleriker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bekannte Lasperanten=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Titel&lt;br /&gt;
! Kurzbeschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kaiserin Isabelle]]&lt;br /&gt;
| Derzeitige Kaiserin&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Sie sitzt erst seit 3 Jahren auf dem Thron, hat sich bisher aber bereits mit ihrer Friedenspolitik einen Namen gemacht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Patriarch Gustaphus]]&lt;br /&gt;
| Derzeitiges Oberhaupt der Kirche&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Seine freundschaftlichen Beziehungen zu dem Magierrat der Schnee-Elfen sorgt für Aufsehen und kontroversen Stimmen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sophia die Rote]]&lt;br /&gt;
| Kaiserin Lasperas vor 100 Jahren&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Eine sehr kriegerische Kaiserin, welche einst große Teile des Kontinents eroberte und verwüstete.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Armeni der Weise]]&lt;br /&gt;
| Kaiser und Patriarch Lasperas vor 400 Jahren&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Urvater des Kaiserreichs Laspera. Opferte sich für das Ende einer Dämoneninvasion. Erster Heiliger der fünf Götter und Martyrer Lasperas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Angeblich haben die voll die große Geschichte, aber bisher liest man davon leider nichts. Scheinen sich keine Chronisten leisten zu können oder gilt als Ketzerei, wer weiß.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Ossir&amp;diff=1379</id>
		<title>Ossir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Ossir&amp;diff=1379"/>
		<updated>2017-02-02T00:22:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: Orte hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Land&lt;br /&gt;
|bild = &lt;br /&gt;
|name = &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:1.4em;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Reich von Ossir&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|hauptstadt       = [[Sameran]]&lt;br /&gt;
|sprache = Gemeinsprache&lt;br /&gt;
|rassen = Menschen, Sharez&lt;br /&gt;
|regierung       = Theokratie&lt;br /&gt;
|staatsform = Repräsentative Erbmonarchie&lt;br /&gt;
|herrscher = Aktuell:&lt;br /&gt;
*[[Sultan Al&#039;Maran]]&lt;br /&gt;
*[[Prinzessin Salome]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der südliche Kontinent wird dominiert von einer weitlaufenden Wüste, der Wüste von Ossir. Während die größten Teile des Landes von den freien Reiterstämmen bewohnt ist, hat sich an der Küste eine aufstrebende Handelskultur aus Hafenstädten gebildet. Die Ossir gelten als weltoffen und weise. Trotz der großen Hafenstädte beschränken sich ihre Schiffe größtenteils auf Fischerboote, jedoch sind die Häfen der Ossir sehr beliebte Anlaufpunkte für Schiffe aus Laspera, Bel&#039;Feros und sogar aus dem weit entfernten Myawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Land wird regiert von Prinzessin Salome, Matriarchin des Ordens der Soleya. Traditionell regiert der Orden der Soleya Hand in Hand mit der königlichen Familie des Sultans, derzeitig ist die Matriachin sogar selbst königlichen Blutes, welches einen Sonderfall in der Geschichte darstellt.&lt;br /&gt;
Der königlichen Familie fällt eine repräsentative Rolle zu. Sie kümmert sich um die außenpolitischen Beziehungen des Landes, sind aber auch nicht selten ranghohe Offiziere und geschickte Kämpfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geografie=&lt;br /&gt;
Das Land besteht größtenteils aus einer sandigen, zum Teil auch felsigen Wüste. Im Osten grenzt sie an das verbündete Land der [[Wüste der Sharez|Sharez]] und im Süden befindet sich die [[Kelpensteppe]] und [[Maskair]]. Der Landweg zum Kontinent führt durch das trockene Gebirge von [[Marakath]], welches ebenso zum Reich der Ossir gehört.&lt;br /&gt;
Zuletzt liegt am Meer an der Süd-West-Grenze des Landes [[Gassir]], der Stadtstaat der Akademien. Einst gehörte auch dieser Teil zu dem Reich der Ossir, doch wurde der Stadt vor 30 Jahren die Unabhängigkeit gewährt, um einen Bürgerkrieg zu vermeiden. Zuletzt grenz Ossir ein Stück weit an der verfluchten [[Totenstadt]], weswegen die mittlere Südgrenze meist gemieden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Militär=&lt;br /&gt;
Im Kriegsfall verhalten sich Ossir eher defensiv. Die Reiterstämme kennen die Wüste wie kein anderer und sichern die Gebiete vor sämtlichen Gefahren. Zumal haben die Stämme einen Pakt mit der königlichen Familie geschlossen, wodurch jedes Erstgeborene Kind eines Stammeshäuptlings sich in dem Erwachsenenalter für 10 Jahre im Dienste der Palastgarde verpflichtet. Im Gegenzug erhalten die Stämme wertvolle Güter aus den Städten und genießen hohes Ansehen innerhalb des Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Religion=&lt;br /&gt;
Die Ossir sind Anhänger des Glaubens an die mächtige Sonnengöttin Soleya und ihre zwei Töchter: Faraley, die Göttin der Schönheit, und Nefe, die Göttin des Wissens. Während die Sharez den selben Göttinnen huldigen und diese als Sharez darstellen, stellen die Ossir die drei Göttinnen als Menschen dar. Lediglich Nefe besitzt den Kopf einer Katze, da sie als höchste Göttin der Sharez gilt.&lt;br /&gt;
In Ossir gilt hingegen die Göttin Soleya als höchste, weshalb ihr Orden im Land die stärkste Macht ausübt und dieses regiert.&lt;br /&gt;
Da alle Götter der Ossir weiblich sind, wird lediglich Frauen der Werdegang zum Kleriker erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geschichte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bekannte Ossir=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Titel&lt;br /&gt;
! Kurzbeschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Sultan Al&#039;Maran]]&lt;br /&gt;
|Sultan der Ossir&lt;br /&gt;
|Der Sultan repräsentiert seit über 60 Jahren das Reich der Ossir und gilt als gutmütiger und weiser Mann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Prinzessin Salome]]&lt;br /&gt;
|Matriarchin der Ossir, Höchste Priesterin des Ordens der Soleya&lt;br /&gt;
|Die Prinzessin ist die dritte Tochter des Sultans wurde mit einem blinden Auge geboren. In ihrer Jugend war sie die meiste Zeit sehr kränklich und galt als Unglückskind in der Familie des Sultans. Jedoch fiel an ihr eine besondere Bindung zur Göttin Soleya auf und trat dem Orden der Soleya bei. Vor 6 Jahren wurde sie zur höchsten Priesterin der Soleya und Matriarchin der Ossir ernannt. Sie gilt als weise sowie starke Herrscherin.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=Besuchte Orte=&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Kurzbeschreibung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Marakath]]&lt;br /&gt;
|Große Hafenstadt im nördlichen Teil von Ossir.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Nyala]]&lt;br /&gt;
|Stadt an der Westküste von Ossir.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
|Ursprünglich kleines Dorf mitten in der Wüste, inzwischen verlassen. Ehemaliger Teil einer großen Stadt.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1361</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
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		<updated>2017-01-20T03:02:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* 14. Befreiung des Elementars */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Enokks Pferd erscheint vor der Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Olafs Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enokk, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
 - in der Stadt wird davon gesprochen, dass der unbekannte Prinz einen ganzen Wohnblock gekauft hat&lt;br /&gt;
 - Gruppe sucht Wohnblock auf&lt;br /&gt;
 - es stehen zwei Wachen vor der Tür und es werden viele Umbauarbeiten an den Gebäuden&lt;br /&gt;
 - Enokk bietet sich als Alchemistin für den Prinz der Wache an&lt;br /&gt;
 - Wache lässt sie als &amp;quot;Bedienstete&amp;quot;-Anwerberin rein&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht (durch den Sprachen verstehen Trank), dass sie Hostesse arbeiten soll&lt;br /&gt;
 - wird in den Raum zum Prinzen geführt&lt;br /&gt;
 - vorne sitzen gemütlich ein Magier und ein Söldner&lt;br /&gt;
 - hinten der Prinz mit zwei Dirnen&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt zum Prinzen und will alleine mit dem sein&lt;br /&gt;
 - Prinz spricht kein Gemein, ein Dolmetscher übersetzt alles&lt;br /&gt;
 - Prinz will nicht von den Dirnen verlassen werden&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte kurz auf Toilette -&amp;gt; haut ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich seinem Titel vor und bittet um eine Audienz beim Prinzen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sind Olaf sind seine Begleitung&lt;br /&gt;
 - die drei setzen sich in den vorderen Teil des Raumes&lt;br /&gt;
 - Gruppe bohrt nach, wo der Prinz eigentlich herkommt&lt;br /&gt;
 - der Prinz glaubt, dass Hagen so eine große Persönlichkeit ist&lt;br /&gt;
 - Hagen glaubt, dass der Prinz wirklich ein Prinz ist&lt;br /&gt;
 - beide wollen gemeinsam an der nördlichen Front kämpfen&lt;br /&gt;
 - Prinz bietet Hagen eine Botschaft an&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt irgendwann wieder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - zur Feier bietet der Runde Dirnen an&lt;br /&gt;
 - niemand möchte auf das Angebot eingehen&lt;br /&gt;
 - Olaf opfert sich auf (trotz Tasia)&lt;br /&gt;
 - der Prinz verschwindet in ein Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Olaf mit Dirne ebenfalls&lt;br /&gt;
 - Hagen und Mauerlin erfahren, dass der Söldner und der Magier erst seit kurzem mit dem Prinz reisen&lt;br /&gt;
 - deren Motivation: er zahlt gut&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will Magier etwas unter vier Augen erzählen&lt;br /&gt;
 - Magier meint, dass er sich um Mauerlins Problem mit den Dirnen magisch kümmern kann&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Magier gehen ins Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus (die ganze Geschichte mit dem Wasserelementar, Was denn sonst?)&lt;br /&gt;
 - Magier glaubt Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin gibt Magier Taggitöl um den Prinz zu vergiften&lt;br /&gt;
 - alle kehren zurück in den Raum (Magier, Mauerlin, Olaf, Prinz)&lt;br /&gt;
 - sie stoßen an....und stoßen an.... (Magier kippt unbemerkt das Gift in das Glas vom Prinzen)...und stoßen an&lt;br /&gt;
 - Prinz wird müde und geht ins Bett&lt;br /&gt;
 - Enokk oder Mauerlin entführen den Prinz im Nimmervollenbeutel&lt;br /&gt;
 - Gruppe haut ab zum Schiff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok verführt eine Stadtwache, damit sie auf das Boot aufpasst.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15. Verhandlungen mit dem Gesetz, Völkerwanderung und Aufteilung der Beute===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Hagen, Enokk, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - nicht alle Dorfbewohner sind von der Befreiung des Elementars (und der Völkerwanderung begeistert)&lt;br /&gt;
 - manche wollen da (15 Stück) bleiben&lt;br /&gt;
 - Olaf, Hagen und Enokk versuchen sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
 - mit kleinem Erfolg&lt;br /&gt;
 - Enokk gibt auf&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen bleiben Hartnäckig&lt;br /&gt;
 - können noch ein paar mehr überzeugen (Olaf lässt Brunnen altern)&lt;br /&gt;
 - Völkerwanderung beginnt&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner bekommen die Goldmünzen+Edelsteine aus dem Brunnen&lt;br /&gt;
 - 15 Dorfbewohner spalten sich ab, der Rest zieht nach Nyala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyala:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird abgeführt&lt;br /&gt;
 - wird verdächtigt den Prinz entführt zu haben&lt;br /&gt;
 - Mauerlin ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Cassim folgt Mauerlin zur Wache (heimlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Stadtwache:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus&lt;br /&gt;
 - die Wache hinterfragt die Kiste (Bombe)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erklärt, dass es ein Feuerwerk für den Zirkus sei&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt zur Wache&lt;br /&gt;
 - Cassim bürgt für Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin werden zum Boot geführt&lt;br /&gt;
 - Mauerlin darf das Feuerwerk nicht noch einmal mit in die Stadt nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Nyala:&lt;br /&gt;
 - Hagen, Enokk, Olaf, Schreiberling, Bürgermeister klären die Lage&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache weist die Gruppe darauf hin, dass sie mit ihrem Schiff nicht ablegen darf&lt;br /&gt;
 - Hagen reitet in die Stadt, als er erfährt dass Mauerlin von Cassim aus dem Gefängnis befreit wurde&lt;br /&gt;
 - Olaf fliegt auf seinem Schild um die Stadt und über die Stadtmauer&lt;br /&gt;
 - Bei der Landung verfolgen Olaf zwei Wachen&lt;br /&gt;
 - Olaf macht Gedächnislücke auf die schnellere&lt;br /&gt;
 - Cassim und Hagen kamen dazu. Das Chaos ist perfekt.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwachen lassen die drei in Ruhe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht zum Boot.&lt;br /&gt;
 - Cassim und Enok drohen sich bei dem Vorgesetzten der Wache zu beschweren, weil sie nicht abreisen dürfen.&lt;br /&gt;
 - Teilt den restlichen Loot auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endlich zur Ruine==&lt;br /&gt;
===16. Mini-Mauerlin und Chaos in der Taverne===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Mauerlin, Cassim, Kellermaus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus kommt mit dem Schiff in Nyala an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht an Board des Schiffes der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin tauschen sich grob mit Kellermaus aus, was ihnen passiert ist&lt;br /&gt;
 - Aadil erscheint mit Gelächter bei der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Aadil beschwert sich, dass niemand am Treffpunkt war.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beschwert sich, dass Aadil nur einen Zettel am Treffpunkt hinterlassen hat.&lt;br /&gt;
 - Aadil zahlt 500 GM an Kellermaus. Schuldet dem Rest der Gruppe (außer Cassim) immer noch 500 GM.&lt;br /&gt;
 - Aadil gibt der Gruppe drei magische Kompasse, die zu den Tempelruinen zeigen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bittet Aadil ihn dauerhauft zu verkleinern für 3500 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht in eine Taverne.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird zunächst nicht eingelassen, weil der Wirt ihn für ein Kind hält&lt;br /&gt;
 - Alle bestellen sich ein Getränk&lt;br /&gt;
 - Eine fremde Person (Seemann) möchte Mauerlin kaufen, der auf Kellermaus Schulter hockt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Flammen erzeugen &lt;br /&gt;
 - Der Seemann greift nach Mauerlin und verbrennt sich die Hände&lt;br /&gt;
 - Der betrunkene Seemann versucht Mauerlin zu schlagen, trifft aber nicht.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirft eine Flamme, verfehlt ebenfalls. Die Flamme liegt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt einen Nebelzauber.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht das Feuer und setzt sich an einen Tisch neben Fremde.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht sich unsichtbar, bindet die Schnürsenkel des Seemanns zu und verschwindet aus der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Der Wirt verlangt das Geld von Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt weg mit seinem Met in der Hand. Dabei wirft er Cassims Bier auf den Wirt.&lt;br /&gt;
Auf der Straße&lt;br /&gt;
 - Der Wirt rennt hinter Kellermaus hinter her.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache (zwei) wird auf den flüchtenden Kellermaus aufmerksam und beginnt ihn zu verfolgen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin (Unsichtbar) reitet auf seinem Reithund hinter den Wachen hinter her.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon seine Verfolger aufzuhalten.&lt;br /&gt;
 - Der Gastwirt gibt die Verfolgung auf.&lt;br /&gt;
 - Der Eidolon behindert eine der Stadtwachen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Gedächnislücke auf die verbleibende Stadtwache.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus entkommt und teilt mit Mauerlin den Met.&lt;br /&gt;
Währendessen bei der Taverne&lt;br /&gt;
 - Cassim versucht Personen zu finden, die ihm für Gold zuschauen, wie er vom Dach fliegt.&lt;br /&gt;
 - Letzendlich will er nur einen Kaufmann zuschauen lassen, der ihm einige Goldmünzen verspricht.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden klettern aufs Dach der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Cassim springt mit einem Salto vom Dach.&lt;br /&gt;
 - Der Kaufmann ist verärgert (&amp;quot;Das kann ja jeder!&amp;quot;) springt ebenfalls und wird schwer verletzt.&lt;br /&gt;
 - Cassim tut so, als würde er den Mann verbinden, raubt ihn jedoch aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17. Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schiff in Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok möchte Kellermaus untersuchen. Kellermaus möchte das nicht&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt den Sklaven zur Stadtwache und erhält für den gesuchten Verbrecher 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt sich ein eigenes Banner (3m) anfertigen für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe besorgt sich ein Kamel von den Dorfbewohnern.&lt;br /&gt;
 - Olaf passt auf das Boot und die Skorpione auf&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zur Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft auf zwei Löwen-Junges, aber halten großen Abstand davon.&lt;br /&gt;
Bei der Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe kommt am Zielpunkt an. Der Kompass zeigt auf einen Brunnen bei einer verfallenen Oase.&lt;br /&gt;
 - Dabnow entdeckt den Eingang zu einem alten Tempel&lt;br /&gt;
 - Der Tempel ist ein ehemaliger Tempel der Nefe. Er ist teilweise zerstört und auf der Vorderseite wurde &amp;quot;Verlasst diesen verfluchten Ort!&amp;quot; an die Wand geschmiert.&lt;br /&gt;
 - Alle begutachten den Tempel von außen, dabei stellen die Gruppe fest, dass es mehere Magische Auren in dem Tempel gibt. Ein Großteil davon befindet im linken Flügel.&lt;br /&gt;
 - Kellenmaus und Hagen klopfen an der Tür. Niemand antwortet.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht die Tür einzurammen. Kellermaus zerstört die Tür mit Säure.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sickt einen beschworeren Tausendfüßler und einen beschworeren Raben, Hagen seinen Silber-Adler in den Tempel.&lt;br /&gt;
 - Alle Kreaturen, die den Tempel durchsuchen, sterben.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt den Tempel vorsichtig.&lt;br /&gt;
 - Enok findet eine Schriftrolle.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt sein Eidolon nach links um Schätze zu sammeln. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nach rechts und plündert den ersten Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe macht viel Lärm, indem sie an der Wand klopft und das Bett verschiebt.&lt;br /&gt;
 - Als Hagen die Tür öffnet, wird er von Säurespritzern getroffen.&lt;br /&gt;
 - Enok wirft eine Bombe über Hagen auf den Angreifer.&lt;br /&gt;
 - Die Angreifer flüchten. Es handelt sich um drei große Käfer. (Ankheg)&lt;br /&gt;
 - Im nächten Raum findet die Gruppe ein Ei. Hagen erkennt, dass es ein paar Tagen schlüpfen wird. &lt;br /&gt;
 - Enok will das Ei zerstören, Kellermaus und Hagen hindern sie daran.&lt;br /&gt;
Im großen Saal (rechte Seite)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in einen großen Saal auf der rechten Seiten (Krankenstation).&lt;br /&gt;
 - Dort stehen sie einem ausgewachsenem Ankheg gegenüber.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer kommt der Gruppe entgegen und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen schüchter die Käfer ein, Kellermaus wirkt einen Verlangsamungs-Zauber und Enok wirft Bomben.&lt;br /&gt;
 - Die kleinen Käfer vergraben sich im Sand.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer versucht ebenfalls zu Flüchten, aber verbrennt vorher.&lt;br /&gt;
 - Einige magische Gegenstände werden mit Hilfe von Magie geborgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1360</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1360"/>
		<updated>2017-01-20T02:47:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* 10. Verhandlungen mit dem Wasser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Enokks Pferd erscheint vor der Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Olafs Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enokk, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
 - in der Stadt wird davon gesprochen, dass der unbekannte Prinz einen ganzen Wohnblock gekauft hat&lt;br /&gt;
 - Gruppe sucht Wohnblock auf&lt;br /&gt;
 - es stehen zwei Wachen vor der Tür und es werden viele Umbauarbeiten an den Gebäuden&lt;br /&gt;
 - Enokk bietet sich als Alchemistin für den Prinz der Wache an&lt;br /&gt;
 - Wache lässt sie als &amp;quot;Bedienstete&amp;quot;-Anwerberin rein&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht (durch den Sprachen verstehen Trank), dass sie Hostesse arbeiten soll&lt;br /&gt;
 - wird in den Raum zum Prinzen geführt&lt;br /&gt;
 - vorne sitzen gemütlich ein Magier und ein Söldner&lt;br /&gt;
 - hinten der Prinz mit zwei Dirnen&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt zum Prinzen und will alleine mit dem sein&lt;br /&gt;
 - Prinz spricht kein Gemein, ein Dolmetscher übersetzt alles&lt;br /&gt;
 - Prinz will nicht von den Dirnen verlassen werden&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte kurz auf Toilette -&amp;gt; haut ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich seinem Titel vor und bittet um eine Audienz beim Prinzen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sind Olaf sind seine Begleitung&lt;br /&gt;
 - die drei setzen sich in den vorderen Teil des Raumes&lt;br /&gt;
 - Gruppe bohrt nach, wo der Prinz eigentlich herkommt&lt;br /&gt;
 - der Prinz glaubt, dass Hagen so eine große Persönlichkeit ist&lt;br /&gt;
 - Hagen glaubt, dass der Prinz wirklich ein Prinz ist&lt;br /&gt;
 - beide wollen gemeinsam an der nördlichen Front kämpfen&lt;br /&gt;
 - Prinz bietet Hagen eine Botschaft an&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt irgendwann wieder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - zur Feier bietet der Runde Dirnen an&lt;br /&gt;
 - niemand möchte auf das Angebot eingehen&lt;br /&gt;
 - Olaf opfert sich auf (trotz Tasia)&lt;br /&gt;
 - der Prinz verschwindet in ein Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Olaf mit Dirne ebenfalls&lt;br /&gt;
 - Hagen und Mauerlin erfahren, dass der Söldner und der Magier erst seit kurzem mit dem Prinz reisen&lt;br /&gt;
 - deren Motivation: er zahlt gut&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will Magier etwas unter vier Augen erzählen&lt;br /&gt;
 - Magier meint, dass er sich um Mauerlins Problem mit den Dirnen magisch kümmern kann&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Magier gehen ins Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus (die ganze Geschichte mit dem Wasserelementar, Was denn sonst?)&lt;br /&gt;
 - Magier glaubt Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin gibt Magier Taggitöl um den Prinz zu vergiften&lt;br /&gt;
 - alle kehren zurück in den Raum (Magier, Mauerlin, Olaf, Prinz)&lt;br /&gt;
 - sie stoßen an....und stoßen an.... (Magier kippt unbemerkt das Gift in das Glas vom Prinzen)...und stoßen an&lt;br /&gt;
 - Prinz wird müde und geht ins Bett&lt;br /&gt;
 - Enokk oder Mauerlin entführen den Prinz im Nimmervollenbeutel&lt;br /&gt;
 - Gruppe haut ab zum Schiff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok bezahlt eine Stadtwache, die auf den Boot aufpassen soll.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===15. Verhandlungen mit dem Gesetz, Völkerwanderung und Aufteilung der Beute===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Hagen, Enokk, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - nicht alle Dorfbewohner sind von der Befreiung des Elementars (und der Völkerwanderung begeistert)&lt;br /&gt;
 - manche wollen da (15 Stück) bleiben&lt;br /&gt;
 - Olaf, Hagen und Enokk versuchen sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
 - mit kleinem Erfolg&lt;br /&gt;
 - Enokk gibt auf&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen bleiben Hartnäckig&lt;br /&gt;
 - können noch ein paar mehr überzeugen (Olaf lässt Brunnen altern)&lt;br /&gt;
 - Völkerwanderung beginnt&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner bekommen die Goldmünzen+Edelsteine aus dem Brunnen&lt;br /&gt;
 - 15 Dorfbewohner spalten sich ab, der Rest zieht nach Nyala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyala:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird abgeführt&lt;br /&gt;
 - wird verdächtigt den Prinz entführt zu haben&lt;br /&gt;
 - Mauerlin ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Cassim folgt Mauerlin zur Wache (heimlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Stadtwache:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus&lt;br /&gt;
 - die Wache hinterfragt die Kiste (Bombe)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erklärt, dass es ein Feuerwerk für den Zirkus sei&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt zur Wache&lt;br /&gt;
 - Cassim bürgt für Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin werden zum Boot geführt&lt;br /&gt;
 - Mauerlin darf das Feuerwerk nicht noch einmal mit in die Stadt nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Nyala:&lt;br /&gt;
 - Hagen, Enokk, Olaf, Schreiberling, Bürgermeister klären die Lage&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache weist die Gruppe darauf hin, dass sie mit ihrem Schiff nicht ablegen darf&lt;br /&gt;
 - Hagen reitet in die Stadt, als er erfährt dass Mauerlin von Cassim aus dem Gefängnis befreit wurde&lt;br /&gt;
 - Olaf fliegt auf seinem Schild um die Stadt und über die Stadtmauer&lt;br /&gt;
 - Bei der Landung verfolgen Olaf zwei Wachen&lt;br /&gt;
 - Olaf macht Gedächnislücke auf die schnellere&lt;br /&gt;
 - Cassim und Hagen kamen dazu. Das Chaos ist perfekt.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwachen lassen die drei in Ruhe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht zum Boot.&lt;br /&gt;
 - Cassim und Enok drohen sich bei dem Vorgesetzten der Wache zu beschweren, weil sie nicht abreisen dürfen.&lt;br /&gt;
 - Teilt den restlichen Loot auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endlich zur Ruine==&lt;br /&gt;
===16. Mini-Mauerlin und Chaos in der Taverne===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Mauerlin, Cassim, Kellermaus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus kommt mit dem Schiff in Nyala an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht an Board des Schiffes der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin tauschen sich grob mit Kellermaus aus, was ihnen passiert ist&lt;br /&gt;
 - Aadil erscheint mit Gelächter bei der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Aadil beschwert sich, dass niemand am Treffpunkt war.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beschwert sich, dass Aadil nur einen Zettel am Treffpunkt hinterlassen hat.&lt;br /&gt;
 - Aadil zahlt 500 GM an Kellermaus. Schuldet dem Rest der Gruppe (außer Cassim) immer noch 500 GM.&lt;br /&gt;
 - Aadil gibt der Gruppe drei magische Kompasse, die zu den Tempelruinen zeigen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bittet Aadil ihn dauerhauft zu verkleinern für 3500 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht in eine Taverne.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird zunächst nicht eingelassen, weil der Wirt ihn für ein Kind hält&lt;br /&gt;
 - Alle bestellen sich ein Getränk&lt;br /&gt;
 - Eine fremde Person (Seemann) möchte Mauerlin kaufen, der auf Kellermaus Schulter hockt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Flammen erzeugen &lt;br /&gt;
 - Der Seemann greift nach Mauerlin und verbrennt sich die Hände&lt;br /&gt;
 - Der betrunkene Seemann versucht Mauerlin zu schlagen, trifft aber nicht.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirft eine Flamme, verfehlt ebenfalls. Die Flamme liegt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt einen Nebelzauber.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht das Feuer und setzt sich an einen Tisch neben Fremde.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht sich unsichtbar, bindet die Schnürsenkel des Seemanns zu und verschwindet aus der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Der Wirt verlangt das Geld von Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt weg mit seinem Met in der Hand. Dabei wirft er Cassims Bier auf den Wirt.&lt;br /&gt;
Auf der Straße&lt;br /&gt;
 - Der Wirt rennt hinter Kellermaus hinter her.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache (zwei) wird auf den flüchtenden Kellermaus aufmerksam und beginnt ihn zu verfolgen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin (Unsichtbar) reitet auf seinem Reithund hinter den Wachen hinter her.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon seine Verfolger aufzuhalten.&lt;br /&gt;
 - Der Gastwirt gibt die Verfolgung auf.&lt;br /&gt;
 - Der Eidolon behindert eine der Stadtwachen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Gedächnislücke auf die verbleibende Stadtwache.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus entkommt und teilt mit Mauerlin den Met.&lt;br /&gt;
Währendessen bei der Taverne&lt;br /&gt;
 - Cassim versucht Personen zu finden, die ihm für Gold zuschauen, wie er vom Dach fliegt.&lt;br /&gt;
 - Letzendlich will er nur einen Kaufmann zuschauen lassen, der ihm einige Goldmünzen verspricht.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden klettern aufs Dach der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Cassim springt mit einem Salto vom Dach.&lt;br /&gt;
 - Der Kaufmann ist verärgert (&amp;quot;Das kann ja jeder!&amp;quot;) springt ebenfalls und wird schwer verletzt.&lt;br /&gt;
 - Cassim tut so, als würde er den Mann verbinden, raubt ihn jedoch aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17. Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schiff in Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok möchte Kellermaus untersuchen. Kellermaus möchte das nicht&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt den Sklaven zur Stadtwache und erhält für den gesuchten Verbrecher 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt sich ein eigenes Banner (3m) anfertigen für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe besorgt sich ein Kamel von den Dorfbewohnern.&lt;br /&gt;
 - Olaf passt auf das Boot und die Skorpione auf&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zur Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft auf zwei Löwen-Junges, aber halten großen Abstand davon.&lt;br /&gt;
Bei der Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe kommt am Zielpunkt an. Der Kompass zeigt auf einen Brunnen bei einer verfallenen Oase.&lt;br /&gt;
 - Dabnow entdeckt den Eingang zu einem alten Tempel&lt;br /&gt;
 - Der Tempel ist ein ehemaliger Tempel der Nefe. Er ist teilweise zerstört und auf der Vorderseite wurde &amp;quot;Verlasst diesen verfluchten Ort!&amp;quot; an die Wand geschmiert.&lt;br /&gt;
 - Alle begutachten den Tempel von außen, dabei stellen die Gruppe fest, dass es mehere Magische Auren in dem Tempel gibt. Ein Großteil davon befindet im linken Flügel.&lt;br /&gt;
 - Kellenmaus und Hagen klopfen an der Tür. Niemand antwortet.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht die Tür einzurammen. Kellermaus zerstört die Tür mit Säure.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sickt einen beschworeren Tausendfüßler und einen beschworeren Raben, Hagen seinen Silber-Adler in den Tempel.&lt;br /&gt;
 - Alle Kreaturen, die den Tempel durchsuchen, sterben.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt den Tempel vorsichtig.&lt;br /&gt;
 - Enok findet eine Schriftrolle.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt sein Eidolon nach links um Schätze zu sammeln. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nach rechts und plündert den ersten Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe macht viel Lärm, indem sie an der Wand klopft und das Bett verschiebt.&lt;br /&gt;
 - Als Hagen die Tür öffnet, wird er von Säurespritzern getroffen.&lt;br /&gt;
 - Enok wirft eine Bombe über Hagen auf den Angreifer.&lt;br /&gt;
 - Die Angreifer flüchten. Es handelt sich um drei große Käfer. (Ankheg)&lt;br /&gt;
 - Im nächten Raum findet die Gruppe ein Ei. Hagen erkennt, dass es ein paar Tagen schlüpfen wird. &lt;br /&gt;
 - Enok will das Ei zerstören, Kellermaus und Hagen hindern sie daran.&lt;br /&gt;
Im großen Saal (rechte Seite)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in einen großen Saal auf der rechten Seiten (Krankenstation).&lt;br /&gt;
 - Dort stehen sie einem ausgewachsenem Ankheg gegenüber.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer kommt der Gruppe entgegen und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen schüchter die Käfer ein, Kellermaus wirkt einen Verlangsamungs-Zauber und Enok wirft Bomben.&lt;br /&gt;
 - Die kleinen Käfer vergraben sich im Sand.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer versucht ebenfalls zu Flüchten, aber verbrennt vorher.&lt;br /&gt;
 - Einige magische Gegenstände werden mit Hilfe von Magie geborgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1359</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1359"/>
		<updated>2017-01-20T01:26:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Endlich zur Ruine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enokk, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
 - in der Stadt wird davon gesprochen, dass der unbekannte Prinz einen ganzen Wohnblock gekauft hat&lt;br /&gt;
 - Gruppe sucht Wohnblock auf&lt;br /&gt;
 - es stehen zwei Wachen vor der Tür und es werden viele Umbauarbeiten an den Gebäuden&lt;br /&gt;
 - Enokk bietet sich als Alchemistin für den Prinz der Wache an&lt;br /&gt;
 - Wache lässt sie als &amp;quot;Bedienstete&amp;quot;-Anwerberin rein&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht (durch den Sprachen verstehen Trank), dass sie Hostesse arbeiten soll&lt;br /&gt;
 - wird in den Raum zum Prinzen geführt&lt;br /&gt;
 - vorne sitzen gemütlich ein Magier und ein Söldner&lt;br /&gt;
 - hinten der Prinz mit zwei Dirnen&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt zum Prinzen und will alleine mit dem sein&lt;br /&gt;
 - Prinz spricht kein Gemein, ein Dolmetscher übersetzt alles&lt;br /&gt;
 - Prinz will nicht von den Dirnen verlassen werden&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte kurz auf Toilette -&amp;gt; haut ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich seinem Titel vor und bittet um eine Audienz beim Prinzen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sind Olaf sind seine Begleitung&lt;br /&gt;
 - die drei setzen sich in den vorderen Teil des Raumes&lt;br /&gt;
 - Gruppe bohrt nach, wo der Prinz eigentlich herkommt&lt;br /&gt;
 - der Prinz glaubt, dass Hagen so eine große Persönlichkeit ist&lt;br /&gt;
 - Hagen glaubt, dass der Prinz wirklich ein Prinz ist&lt;br /&gt;
 - beide wollen gemeinsam an der nördlichen Front kämpfen&lt;br /&gt;
 - Prinz bietet Hagen eine Botschaft an&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt irgendwann wieder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - zur Feier bietet der Runde Dirnen an&lt;br /&gt;
 - niemand möchte auf das Angebot eingehen&lt;br /&gt;
 - Olaf opfert sich auf (trotz Tasia)&lt;br /&gt;
 - der Prinz verschwindet in ein Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Olaf mit Dirne ebenfalls&lt;br /&gt;
 - Hagen und Mauerlin erfahren, dass der Söldner und der Magier erst seit kurzem mit dem Prinz reisen&lt;br /&gt;
 - deren Motivation: er zahlt gut&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will Magier etwas unter vier Augen erzählen&lt;br /&gt;
 - Magier meint, dass er sich um Mauerlins Problem mit den Dirnen magisch kümmern kann&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Magier gehen ins Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus (die ganze Geschichte mit dem Wasserelementar, Was denn sonst?)&lt;br /&gt;
 - Magier glaubt Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin gibt Magier Taggitöl um den Prinz zu vergiften&lt;br /&gt;
 - alle kehren zurück in den Raum (Magier, Mauerlin, Olaf, Prinz)&lt;br /&gt;
 - sie stoßen an....und stoßen an.... (Magier kippt unbemerkt das Gift in das Glas vom Prinzen)...und stoßen an&lt;br /&gt;
 - Prinz wird müde und geht ins Bett&lt;br /&gt;
 - Enokk oder Mauerlin entführen den Prinz im Nimmervollenbeutel&lt;br /&gt;
 - Gruppe haut ab zum Schiff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok bezahlt eine Stadtwache, die auf den Boot aufpassen soll.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===15. Verhandlungen mit dem Gesetz, Völkerwanderung und Aufteilung der Beute===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Hagen, Enokk, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - nicht alle Dorfbewohner sind von der Befreiung des Elementars (und der Völkerwanderung begeistert)&lt;br /&gt;
 - manche wollen da (15 Stück) bleiben&lt;br /&gt;
 - Olaf, Hagen und Enokk versuchen sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
 - mit kleinem Erfolg&lt;br /&gt;
 - Enokk gibt auf&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen bleiben Hartnäckig&lt;br /&gt;
 - können noch ein paar mehr überzeugen (Olaf lässt Brunnen altern)&lt;br /&gt;
 - Völkerwanderung beginnt&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner bekommen die Goldmünzen+Edelsteine aus dem Brunnen&lt;br /&gt;
 - 15 Dorfbewohner spalten sich ab, der Rest zieht nach Nyala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyala:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird abgeführt&lt;br /&gt;
 - wird verdächtigt den Prinz entführt zu haben&lt;br /&gt;
 - Mauerlin ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Cassim folgt Mauerlin zur Wache (heimlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Stadtwache:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus&lt;br /&gt;
 - die Wache hinterfragt die Kiste (Bombe)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erklärt, dass es ein Feuerwerk für den Zirkus sei&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt zur Wache&lt;br /&gt;
 - Cassim bürgt für Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin werden zum Boot geführt&lt;br /&gt;
 - Mauerlin darf das Feuerwerk nicht noch einmal mit in die Stadt nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Nyala:&lt;br /&gt;
 - Hagen, Enokk, Olaf, Schreiberling, Bürgermeister klären die Lage&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache weist die Gruppe darauf hin, dass sie mit ihrem Schiff nicht ablegen darf&lt;br /&gt;
 - Hagen reitet in die Stadt, als er erfährt dass Mauerlin von Cassim aus dem Gefängnis befreit wurde&lt;br /&gt;
 - Olaf fliegt auf seinem Schild um die Stadt und über die Stadtmauer&lt;br /&gt;
 - Bei der Landung verfolgen Olaf zwei Wachen&lt;br /&gt;
 - Olaf macht Gedächnislücke auf die schnellere&lt;br /&gt;
 - Cassim und Hagen kamen dazu. Das Chaos ist perfekt.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwachen lassen die drei in Ruhe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht zum Boot.&lt;br /&gt;
 - Cassim und Enok drohen sich bei dem Vorgesetzten der Wache zu beschweren, weil sie nicht abreisen dürfen.&lt;br /&gt;
 - Teilt den restlichen Loot auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endlich zur Ruine==&lt;br /&gt;
===16. Mini-Mauerlin und Chaos in der Taverne===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Mauerlin, Cassim, Kellermaus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus kommt mit dem Schiff in Nyala an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht an Board des Schiffes der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin tauschen sich grob mit Kellermaus aus, was ihnen passiert ist&lt;br /&gt;
 - Aadil erscheint mit Gelächter bei der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Aadil beschwert sich, dass niemand am Treffpunkt war.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beschwert sich, dass Aadil nur einen Zettel am Treffpunkt hinterlassen hat.&lt;br /&gt;
 - Aadil zahlt 500 GM an Kellermaus. Schuldet dem Rest der Gruppe (außer Cassim) immer noch 500 GM.&lt;br /&gt;
 - Aadil gibt der Gruppe drei magische Kompasse, die zu den Tempelruinen zeigen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bittet Aadil ihn dauerhauft zu verkleinern für 3500 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht in eine Taverne.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird zunächst nicht eingelassen, weil der Wirt ihn für ein Kind hält&lt;br /&gt;
 - Alle bestellen sich ein Getränk&lt;br /&gt;
 - Eine fremde Person (Seemann) möchte Mauerlin kaufen, der auf Kellermaus Schulter hockt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Flammen erzeugen &lt;br /&gt;
 - Der Seemann greift nach Mauerlin und verbrennt sich die Hände&lt;br /&gt;
 - Der betrunkene Seemann versucht Mauerlin zu schlagen, trifft aber nicht.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirft eine Flamme, verfehlt ebenfalls. Die Flamme liegt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt einen Nebelzauber.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht das Feuer und setzt sich an einen Tisch neben Fremde.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht sich unsichtbar, bindet die Schnürsenkel des Seemanns zu und verschwindet aus der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Der Wirt verlangt das Geld von Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt weg mit seinem Met in der Hand. Dabei wirft er Cassims Bier auf den Wirt.&lt;br /&gt;
Auf der Straße&lt;br /&gt;
 - Der Wirt rennt hinter Kellermaus hinter her.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache (zwei) wird auf den flüchtenden Kellermaus aufmerksam und beginnt ihn zu verfolgen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin (Unsichtbar) reitet auf seinem Reithund hinter den Wachen hinter her.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon seine Verfolger aufzuhalten.&lt;br /&gt;
 - Der Gastwirt gibt die Verfolgung auf.&lt;br /&gt;
 - Der Eidolon behindert eine der Stadtwachen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Gedächnislücke auf die verbleibende Stadtwache.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus entkommt und teilt mit Mauerlin den Met.&lt;br /&gt;
Währendessen bei der Taverne&lt;br /&gt;
 - Cassim versucht Personen zu finden, die ihm für Gold zuschauen, wie er vom Dach fliegt.&lt;br /&gt;
 - Letzendlich will er nur einen Kaufmann zuschauen lassen, der ihm einige Goldmünzen verspricht.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden klettern aufs Dach der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Cassim springt mit einem Salto vom Dach.&lt;br /&gt;
 - Der Kaufmann ist verärgert (&amp;quot;Das kann ja jeder!&amp;quot;) springt ebenfalls und wird schwer verletzt.&lt;br /&gt;
 - Cassim tut so, als würde er den Mann verbinden, raubt ihn jedoch aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17. Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schiff in Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok möchte Kellermaus untersuchen. Kellermaus möchte das nicht&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt den Sklaven zur Stadtwache und erhält für den gesuchten Verbrecher 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt sich ein eigenes Banner (3m) anfertigen für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe besorgt sich ein Kamel von den Dorfbewohnern.&lt;br /&gt;
 - Olaf passt auf das Boot und die Skorpione auf&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zur Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft auf zwei Löwen-Junges, aber halten großen Abstand davon.&lt;br /&gt;
Bei der Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe kommt am Zielpunkt an. Der Kompass zeigt auf einen Brunnen bei einer verfallenen Oase.&lt;br /&gt;
 - Dabnow entdeckt den Eingang zu einem alten Tempel&lt;br /&gt;
 - Der Tempel ist ein ehemaliger Tempel der Nefe. Er ist teilweise zerstört und auf der Vorderseite wurde &amp;quot;Verlasst diesen verfluchten Ort!&amp;quot; an die Wand geschmiert.&lt;br /&gt;
 - Alle begutachten den Tempel von außen, dabei stellen die Gruppe fest, dass es mehere Magische Auren in dem Tempel gibt. Ein Großteil davon befindet im linken Flügel.&lt;br /&gt;
 - Kellenmaus und Hagen klopfen an der Tür. Niemand antwortet.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht die Tür einzurammen. Kellermaus zerstört die Tür mit Säure.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sickt einen beschworeren Tausendfüßler und einen beschworeren Raben, Hagen seinen Silber-Adler in den Tempel.&lt;br /&gt;
 - Alle Kreaturen, die den Tempel durchsuchen, sterben.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt den Tempel vorsichtig.&lt;br /&gt;
 - Enok findet eine Schriftrolle.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt sein Eidolon nach links um Schätze zu sammeln. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nach rechts und plündert den ersten Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe macht viel Lärm, indem sie an der Wand klopft und das Bett verschiebt.&lt;br /&gt;
 - Als Hagen die Tür öffnet, wird er von Säurespritzern getroffen.&lt;br /&gt;
 - Enok wirft eine Bombe über Hagen auf den Angreifer.&lt;br /&gt;
 - Die Angreifer flüchten. Es handelt sich um drei große Käfer. (Ankheg)&lt;br /&gt;
 - Im nächten Raum findet die Gruppe ein Ei. Hagen erkennt, dass es ein paar Tagen schlüpfen wird. &lt;br /&gt;
 - Enok will das Ei zerstören, Kellermaus und Hagen hindern sie daran.&lt;br /&gt;
Im großen Saal (rechte Seite)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in einen großen Saal auf der rechten Seiten (Krankenstation).&lt;br /&gt;
 - Dort stehen sie einem ausgewachsenem Ankheg gegenüber.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer kommt der Gruppe entgegen und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen schüchter die Käfer ein, Kellermaus wirkt einen Verlangsamungs-Zauber und Enok wirft Bomben.&lt;br /&gt;
 - Die kleinen Käfer vergraben sich im Sand.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer versucht ebenfalls zu Flüchten, aber verbrennt vorher.&lt;br /&gt;
 - Einige magische Gegenstände werden mit Hilfe von Magie geborgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1358</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1358"/>
		<updated>2017-01-20T01:25:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enokk, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
 - in der Stadt wird davon gesprochen, dass der unbekannte Prinz einen ganzen Wohnblock gekauft hat&lt;br /&gt;
 - Gruppe sucht Wohnblock auf&lt;br /&gt;
 - es stehen zwei Wachen vor der Tür und es werden viele Umbauarbeiten an den Gebäuden&lt;br /&gt;
 - Enokk bietet sich als Alchemistin für den Prinz der Wache an&lt;br /&gt;
 - Wache lässt sie als &amp;quot;Bedienstete&amp;quot;-Anwerberin rein&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht (durch den Sprachen verstehen Trank), dass sie Hostesse arbeiten soll&lt;br /&gt;
 - wird in den Raum zum Prinzen geführt&lt;br /&gt;
 - vorne sitzen gemütlich ein Magier und ein Söldner&lt;br /&gt;
 - hinten der Prinz mit zwei Dirnen&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt zum Prinzen und will alleine mit dem sein&lt;br /&gt;
 - Prinz spricht kein Gemein, ein Dolmetscher übersetzt alles&lt;br /&gt;
 - Prinz will nicht von den Dirnen verlassen werden&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte kurz auf Toilette -&amp;gt; haut ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich seinem Titel vor und bittet um eine Audienz beim Prinzen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sind Olaf sind seine Begleitung&lt;br /&gt;
 - die drei setzen sich in den vorderen Teil des Raumes&lt;br /&gt;
 - Gruppe bohrt nach, wo der Prinz eigentlich herkommt&lt;br /&gt;
 - der Prinz glaubt, dass Hagen so eine große Persönlichkeit ist&lt;br /&gt;
 - Hagen glaubt, dass der Prinz wirklich ein Prinz ist&lt;br /&gt;
 - beide wollen gemeinsam an der nördlichen Front kämpfen&lt;br /&gt;
 - Prinz bietet Hagen eine Botschaft an&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt irgendwann wieder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - zur Feier bietet der Runde Dirnen an&lt;br /&gt;
 - niemand möchte auf das Angebot eingehen&lt;br /&gt;
 - Olaf opfert sich auf (trotz Tasia)&lt;br /&gt;
 - der Prinz verschwindet in ein Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Olaf mit Dirne ebenfalls&lt;br /&gt;
 - Hagen und Mauerlin erfahren, dass der Söldner und der Magier erst seit kurzem mit dem Prinz reisen&lt;br /&gt;
 - deren Motivation: er zahlt gut&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will Magier etwas unter vier Augen erzählen&lt;br /&gt;
 - Magier meint, dass er sich um Mauerlins Problem mit den Dirnen magisch kümmern kann&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Magier gehen ins Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus (die ganze Geschichte mit dem Wasserelementar, Was denn sonst?)&lt;br /&gt;
 - Magier glaubt Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin gibt Magier Taggitöl um den Prinz zu vergiften&lt;br /&gt;
 - alle kehren zurück in den Raum (Magier, Mauerlin, Olaf, Prinz)&lt;br /&gt;
 - sie stoßen an....und stoßen an.... (Magier kippt unbemerkt das Gift in das Glas vom Prinzen)...und stoßen an&lt;br /&gt;
 - Prinz wird müde und geht ins Bett&lt;br /&gt;
 - Enokk oder Mauerlin entführen den Prinz im Nimmervollenbeutel&lt;br /&gt;
 - Gruppe haut ab zum Schiff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok bezahlt eine Stadtwache, die auf den Boot aufpassen soll.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===15. Verhandlungen mit dem Gesetz, Völkerwanderung und Aufteilung der Beute===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Hagen, Enokk, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - nicht alle Dorfbewohner sind von der Befreiung des Elementars (und der Völkerwanderung begeistert)&lt;br /&gt;
 - manche wollen da (15 Stück) bleiben&lt;br /&gt;
 - Olaf, Hagen und Enokk versuchen sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
 - mit kleinem Erfolg&lt;br /&gt;
 - Enokk gibt auf&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen bleiben Hartnäckig&lt;br /&gt;
 - können noch ein paar mehr überzeugen (Olaf lässt Brunnen altern)&lt;br /&gt;
 - Völkerwanderung beginnt&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner bekommen die Goldmünzen+Edelsteine aus dem Brunnen&lt;br /&gt;
 - 15 Dorfbewohner spalten sich ab, der Rest zieht nach Nyala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyala:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird abgeführt&lt;br /&gt;
 - wird verdächtigt den Prinz entführt zu haben&lt;br /&gt;
 - Mauerlin ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Cassim folgt Mauerlin zur Wache (heimlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Stadtwache:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus&lt;br /&gt;
 - die Wache hinterfragt die Kiste (Bombe)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erklärt, dass es ein Feuerwerk für den Zirkus sei&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt zur Wache&lt;br /&gt;
 - Cassim bürgt für Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin werden zum Boot geführt&lt;br /&gt;
 - Mauerlin darf das Feuerwerk nicht noch einmal mit in die Stadt nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Nyala:&lt;br /&gt;
 - Hagen, Enokk, Olaf, Schreiberling, Bürgermeister klären die Lage&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache weist die Gruppe darauf hin, dass sie mit ihrem Schiff nicht ablegen darf&lt;br /&gt;
 - Hagen reitet in die Stadt, als er erfährt dass Mauerlin von Cassim aus dem Gefängnis befreit wurde&lt;br /&gt;
 - Olaf fliegt auf seinem Schild um die Stadt und über die Stadtmauer&lt;br /&gt;
 - Bei der Landung verfolgen Olaf zwei Wachen&lt;br /&gt;
 - Olaf macht Gedächnislücke auf die schnellere&lt;br /&gt;
 - Cassim und Hagen kamen dazu. Das Chaos ist perfekt.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwachen lassen die drei in Ruhe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht zum Boot.&lt;br /&gt;
 - Cassim und Enok drohen sich bei dem Vorgesetzten der Wache zu beschweren, weil sie nicht abreisen dürfen.&lt;br /&gt;
 - Teilt den restlichen Loot auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endlich zur Ruine==&lt;br /&gt;
===Mini-Mauerlin und Chaos in der Taverne===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Mauerlin, Cassim, Kellermaus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus kommt mit dem Schiff in Nyala an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht an Board des Schiffes der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin tauschen sich grob mit Kellermaus aus, was ihnen passiert ist&lt;br /&gt;
 - Aadil erscheint mit Gelächter bei der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Aadil beschwert sich, dass niemand am Treffpunkt war.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beschwert sich, dass Aadil nur einen Zettel am Treffpunkt hinterlassen hat.&lt;br /&gt;
 - Aadil zahlt 500 GM an Kellermaus. Schuldet dem Rest der Gruppe (außer Cassim) immer noch 500 GM.&lt;br /&gt;
 - Aadil gibt der Gruppe drei magische Kompasse, die zu den Tempelruinen zeigen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bittet Aadil ihn dauerhauft zu verkleinern für 3500 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht in eine Taverne.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird zunächst nicht eingelassen, weil der Wirt ihn für ein Kind hält&lt;br /&gt;
 - Alle bestellen sich ein Getränk&lt;br /&gt;
 - Eine fremde Person (Seemann) möchte Mauerlin kaufen, der auf Kellermaus Schulter hockt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Flammen erzeugen &lt;br /&gt;
 - Der Seemann greift nach Mauerlin und verbrennt sich die Hände&lt;br /&gt;
 - Der betrunkene Seemann versucht Mauerlin zu schlagen, trifft aber nicht.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirft eine Flamme, verfehlt ebenfalls. Die Flamme liegt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt einen Nebelzauber.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht das Feuer und setzt sich an einen Tisch neben Fremde.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht sich unsichtbar, bindet die Schnürsenkel des Seemanns zu und verschwindet aus der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Der Wirt verlangt das Geld von Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt weg mit seinem Met in der Hand. Dabei wirft er Cassims Bier auf den Wirt.&lt;br /&gt;
Auf der Straße&lt;br /&gt;
 - Der Wirt rennt hinter Kellermaus hinter her.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache (zwei) wird auf den flüchtenden Kellermaus aufmerksam und beginnt ihn zu verfolgen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin (Unsichtbar) reitet auf seinem Reithund hinter den Wachen hinter her.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon seine Verfolger aufzuhalten.&lt;br /&gt;
 - Der Gastwirt gibt die Verfolgung auf.&lt;br /&gt;
 - Der Eidolon behindert eine der Stadtwachen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Gedächnislücke auf die verbleibende Stadtwache.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus entkommt und teilt mit Mauerlin den Met.&lt;br /&gt;
Währendessen bei der Taverne&lt;br /&gt;
 - Cassim versucht Personen zu finden, die ihm für Gold zuschauen, wie er vom Dach fliegt.&lt;br /&gt;
 - Letzendlich will er nur einen Kaufmann zuschauen lassen, der ihm einige Goldmünzen verspricht.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden klettern aufs Dach der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Cassim springt mit einem Salto vom Dach.&lt;br /&gt;
 - Der Kaufmann ist verärgert (&amp;quot;Das kann ja jeder!&amp;quot;) springt ebenfalls und wird schwer verletzt.&lt;br /&gt;
 - Cassim tut so, als würde er den Mann verbinden, raubt ihn jedoch aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Kellermaus, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schiff in Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok möchte Kellermaus untersuchen. Kellermaus möchte das nicht&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt den Sklaven zur Stadtwache und erhält für den gesuchten Verbrecher 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt sich ein eigenes Banner (3m) anfertigen für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe besorgt sich ein Kamel von den Dorfbewohnern.&lt;br /&gt;
 - Olaf passt auf das Boot und die Skorpione auf&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zur Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft auf zwei Löwen-Junges, aber halten großen Abstand davon.&lt;br /&gt;
Bei der Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe kommt am Zielpunkt an. Der Kompass zeigt auf einen Brunnen bei einer verfallenen Oase.&lt;br /&gt;
 - Dabnow entdeckt den Eingang zu einem alten Tempel&lt;br /&gt;
 - Der Tempel ist ein ehemaliger Tempel der Nefe. Er ist teilweise zerstört und auf der Vorderseite wurde &amp;quot;Verlasst diesen verfluchten Ort!&amp;quot; an die Wand geschmiert.&lt;br /&gt;
 - Alle begutachten den Tempel von außen, dabei stellen die Gruppe fest, dass es mehere Magische Auren in dem Tempel gibt. Ein Großteil davon befindet im linken Flügel.&lt;br /&gt;
 - Kellenmaus und Hagen klopfen an der Tür. Niemand antwortet.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht die Tür einzurammen. Kellermaus zerstört die Tür mit Säure.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sickt einen beschworeren Tausendfüßler und einen beschworeren Raben, Hagen seinen Silber-Adler in den Tempel.&lt;br /&gt;
 - Alle Kreaturen, die den Tempel durchsuchen, sterben.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt den Tempel vorsichtig.&lt;br /&gt;
 - Enok findet eine Schriftrolle.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt sein Eidolon nach links um Schätze zu sammeln. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nach rechts und plündert den ersten Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe macht viel Lärm, indem sie an der Wand klopft und das Bett verschiebt.&lt;br /&gt;
 - Als Hagen die Tür öffnet, wird er von Säurespritzern getroffen.&lt;br /&gt;
 - Enok wirft eine Bombe über Hagen auf den Angreifer.&lt;br /&gt;
 - Die Angreifer flüchten. Es handelt sich um drei große Käfer. (Ankheg)&lt;br /&gt;
 - Im nächten Raum findet die Gruppe ein Ei. Hagen erkennt, dass es ein paar Tagen schlüpfen wird. &lt;br /&gt;
 - Enok will das Ei zerstören, Kellermaus und Hagen hindern sie daran.&lt;br /&gt;
Im großen Saal (rechte Seite)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in einen großen Saal auf der rechten Seiten (Krankenstation).&lt;br /&gt;
 - Dort stehen sie einem ausgewachsenem Ankheg gegenüber.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer kommt der Gruppe entgegen und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen schüchter die Käfer ein, Kellermaus wirkt einen Verlangsamungs-Zauber und Enok wirft Bomben.&lt;br /&gt;
 - Die kleinen Käfer vergraben sich im Sand.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer versucht ebenfalls zu Flüchten, aber verbrennt vorher.&lt;br /&gt;
 - Einige magische Gegenstände werden mit Hilfe von Magie geborgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1357</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1357"/>
		<updated>2017-01-20T01:25:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enokk, Mauerlin, Hagen&lt;br /&gt;
 - in der Stadt wird davon gesprochen, dass der unbekannte Prinz einen ganzen Wohnblock gekauft hat&lt;br /&gt;
 - Gruppe sucht Wohnblock auf&lt;br /&gt;
 - es stehen zwei Wachen vor der Tür und es werden viele Umbauarbeiten an den Gebäuden&lt;br /&gt;
 - Enokk bietet sich als Alchemistin für den Prinz der Wache an&lt;br /&gt;
 - Wache lässt sie als &amp;quot;Bedienstete&amp;quot;-Anwerberin rein&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht (durch den Sprachen verstehen Trank), dass sie Hostesse arbeiten soll&lt;br /&gt;
 - wird in den Raum zum Prinzen geführt&lt;br /&gt;
 - vorne sitzen gemütlich ein Magier und ein Söldner&lt;br /&gt;
 - hinten der Prinz mit zwei Dirnen&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt zum Prinzen und will alleine mit dem sein&lt;br /&gt;
 - Prinz spricht kein Gemein, ein Dolmetscher übersetzt alles&lt;br /&gt;
 - Prinz will nicht von den Dirnen verlassen werden&lt;br /&gt;
 - Enokk möchte kurz auf Toilette -&amp;gt; haut ab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich seinem Titel vor und bittet um eine Audienz beim Prinzen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sind Olaf sind seine Begleitung&lt;br /&gt;
 - die drei setzen sich in den vorderen Teil des Raumes&lt;br /&gt;
 - Gruppe bohrt nach, wo der Prinz eigentlich herkommt&lt;br /&gt;
 - der Prinz glaubt, dass Hagen so eine große Persönlichkeit ist&lt;br /&gt;
 - Hagen glaubt, dass der Prinz wirklich ein Prinz ist&lt;br /&gt;
 - beide wollen gemeinsam an der nördlichen Front kämpfen&lt;br /&gt;
 - Prinz bietet Hagen eine Botschaft an&lt;br /&gt;
 - Enokk kommt irgendwann wieder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - zur Feier bietet der Runde Dirnen an&lt;br /&gt;
 - niemand möchte auf das Angebot eingehen&lt;br /&gt;
 - Olaf opfert sich auf (trotz Tasia)&lt;br /&gt;
 - der Prinz verschwindet in ein Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Olaf mit Dirne ebenfalls&lt;br /&gt;
 - Hagen und Mauerlin erfahren, dass der Söldner und der Magier erst seit kurzem mit dem Prinz reisen&lt;br /&gt;
 - deren Motivation: er zahlt gut&lt;br /&gt;
 - Mauerlin will Magier etwas unter vier Augen erzählen&lt;br /&gt;
 - Magier meint, dass er sich um Mauerlins Problem mit den Dirnen magisch kümmern kann&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Magier gehen ins Nebenzimmer&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus (die ganze Geschichte mit dem Wasserelementar, Was denn sonst?)&lt;br /&gt;
 - Magier glaubt Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin gibt Magier Taggitöl um den Prinz zu vergiften&lt;br /&gt;
 - alle kehren zurück in den Raum (Magier, Mauerlin, Olaf, Prinz)&lt;br /&gt;
 - sie stoßen an....und stoßen an.... (Magier kippt unbemerkt das Gift in das Glas vom Prinzen)...und stoßen an&lt;br /&gt;
 - Prinz wird müde und geht ins Bett&lt;br /&gt;
 - Enokk oder Mauerlin entführen den Prinz im Nimmervollenbeutel&lt;br /&gt;
 - Gruppe haut ab zum Schiff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok bezahlt eine Stadtwache, die auf den Boot aufpassen soll.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===15. Verhandlungen mit dem Gesetz, Völkerwanderung und Aufteilung der Beute===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
anwesend: Olaf, Hagen, Enokk, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - nicht alle Dorfbewohner sind von der Befreiung des Elementars (und der Völkerwanderung begeistert)&lt;br /&gt;
 - manche wollen da (15 Stück) bleiben&lt;br /&gt;
 - Olaf, Hagen und Enokk versuchen sie zu überzeugen&lt;br /&gt;
 - mit kleinem Erfolg&lt;br /&gt;
 - Enokk gibt auf&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen bleiben Hartnäckig&lt;br /&gt;
 - können noch ein paar mehr überzeugen (Olaf lässt Brunnen altern)&lt;br /&gt;
 - Völkerwanderung beginnt&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner bekommen die Goldmünzen+Edelsteine aus dem Brunnen&lt;br /&gt;
 - 15 Dorfbewohner spalten sich ab, der Rest zieht nach Nyala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nyala:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird abgeführt&lt;br /&gt;
 - wird verdächtigt den Prinz entführt zu haben&lt;br /&gt;
 - Mauerlin ergibt sich&lt;br /&gt;
 - Cassim folgt Mauerlin zur Wache (heimlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Stadtwache:&lt;br /&gt;
 - Mauerlin packt aus&lt;br /&gt;
 - die Wache hinterfragt die Kiste (Bombe)&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erklärt, dass es ein Feuerwerk für den Zirkus sei&lt;br /&gt;
 - Cassim kommt zur Wache&lt;br /&gt;
 - Cassim bürgt für Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin werden zum Boot geführt&lt;br /&gt;
 - Mauerlin darf das Feuerwerk nicht noch einmal mit in die Stadt nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Nyala:&lt;br /&gt;
 - Hagen, Enokk, Olaf, Schreiberling, Bürgermeister klären die Lage&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache weist die Gruppe darauf hin, dass sie mit ihrem Schiff nicht ablegen darf&lt;br /&gt;
 - Hagen reitet in die Stadt, als er erfährt dass Mauerlin von Cassim aus dem Gefängnis befreit wurde&lt;br /&gt;
 - Olaf fliegt auf seinem Schild um die Stadt und über die Stadtmauer&lt;br /&gt;
 - Bei der Landung verfolgen Olaf zwei Wachen&lt;br /&gt;
 - Olaf macht Gedächnislücke auf die schnellere&lt;br /&gt;
 - Cassim und Hagen kamen dazu. Das Chaos ist perfekt.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwachen lassen die drei in Ruhe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht zum Boot.&lt;br /&gt;
 - Cassim und Enok drohen sich bei dem Vorgesetzten der Wache zu beschweren, weil sie nicht abreisen dürfen.&lt;br /&gt;
 - Teilt den restlichen Loot auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endlich zur Ruine==&lt;br /&gt;
===Mini-Mauerlin und Chaos in der Taverne===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Anwesende: Mauerlin, Cassim, Kellermaus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus kommt mit dem Schiff in Nyala an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus geht an Board des Schiffes der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Cassim und Mauerlin tauschen sich grob mit Kellermaus aus, was ihnen passiert ist&lt;br /&gt;
 - Aadil erscheint mit Gelächter bei der Gruppe&lt;br /&gt;
 - Aadil beschwert sich, dass niemand am Treffpunkt war.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beschwert sich, dass Aadil nur einen Zettel am Treffpunkt hinterlassen hat.&lt;br /&gt;
 - Aadil zahlt 500 GM an Kellermaus. Schuldet dem Rest der Gruppe (außer Cassim) immer noch 500 GM.&lt;br /&gt;
 - Aadil gibt der Gruppe drei magische Kompasse, die zu den Tempelruinen zeigen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bittet Aadil ihn dauerhauft zu verkleinern für 3500 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht in eine Taverne.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird zunächst nicht eingelassen, weil der Wirt ihn für ein Kind hält&lt;br /&gt;
 - Alle bestellen sich ein Getränk&lt;br /&gt;
 - Eine fremde Person (Seemann) möchte Mauerlin kaufen, der auf Kellermaus Schulter hockt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Flammen erzeugen &lt;br /&gt;
 - Der Seemann greift nach Mauerlin und verbrennt sich die Hände&lt;br /&gt;
 - Der betrunkene Seemann versucht Mauerlin zu schlagen, trifft aber nicht.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirft eine Flamme, verfehlt ebenfalls. Die Flamme liegt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt einen Nebelzauber.&lt;br /&gt;
 - Cassim löscht das Feuer und setzt sich an einen Tisch neben Fremde.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin macht sich unsichtbar, bindet die Schnürsenkel des Seemanns zu und verschwindet aus der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Der Wirt verlangt das Geld von Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt weg mit seinem Met in der Hand. Dabei wirft er Cassims Bier auf den Wirt.&lt;br /&gt;
Auf der Straße&lt;br /&gt;
 - Der Wirt rennt hinter Kellermaus hinter her.&lt;br /&gt;
 - Die Stadtwache (zwei) wird auf den flüchtenden Kellermaus aufmerksam und beginnt ihn zu verfolgen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin (Unsichtbar) reitet auf seinem Reithund hinter den Wachen hinter her.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon seine Verfolger aufzuhalten.&lt;br /&gt;
 - Der Gastwirt gibt die Verfolgung auf.&lt;br /&gt;
 - Der Eidolon behindert eine der Stadtwachen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wirkt Gedächnislücke auf die verbleibende Stadtwache.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus entkommt und teilt mit Mauerlin den Met.&lt;br /&gt;
Währendessen bei der Taverne&lt;br /&gt;
 - Cassim versucht Personen zu finden, die ihm für Gold zuschauen, wie er vom Dach fliegt.&lt;br /&gt;
 - Letzendlich will er nur einen Kaufmann zuschauen lassen, der ihm einige Goldmünzen verspricht.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden klettern aufs Dach der Taverne.&lt;br /&gt;
 - Cassim springt mit einem Salto vom Dach.&lt;br /&gt;
 - Der Kaufmann ist verärgert (&amp;quot;Das kann ja jeder!&amp;quot;) springt ebenfalls und wird schwer verletzt.&lt;br /&gt;
 - Cassim tut so, als würde er den Mann verbinden, raubt ihn jedoch aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ungeziefer in der Tempelruine von Nefe===&lt;br /&gt;
Anwesende: Kellermaus, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;Im Schiff in Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok möchte Kellermaus untersuchen. Kellermaus möchte das nicht&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt den Sklaven zur Stadtwache und erhält für den gesuchten Verbrecher 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt sich ein eigenes Banner (3m) anfertigen für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe besorgt sich ein Kamel von den Dorfbewohnern.&lt;br /&gt;
 - Olaf passt auf das Boot und die Skorpione auf&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zur Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft auf zwei Löwen-Junges, aber halten großen Abstand davon.&lt;br /&gt;
Bei der Ruine&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe kommt am Zielpunkt an. Der Kompass zeigt auf einen Brunnen bei einer verfallenen Oase.&lt;br /&gt;
 - Dabnow entdeckt den Eingang zu einem alten Tempel&lt;br /&gt;
 - Der Tempel ist ein ehemaliger Tempel der Nefe. Er ist teilweise zerstört und auf der Vorderseite wurde &amp;quot;Verlasst diesen verfluchten Ort!&amp;quot; an die Wand geschmiert.&lt;br /&gt;
 - Alle begutachten den Tempel von außen, dabei stellen die Gruppe fest, dass es mehere Magische Auren in dem Tempel gibt. Ein Großteil davon befindet im linken Flügel.&lt;br /&gt;
 - Kellenmaus und Hagen klopfen an der Tür. Niemand antwortet.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht die Tür einzurammen. Kellermaus zerstört die Tür mit Säure.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sickt einen beschworeren Tausendfüßler und einen beschworeren Raben, Hagen seinen Silber-Adler in den Tempel.&lt;br /&gt;
 - Alle Kreaturen, die den Tempel durchsuchen, sterben.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe betritt den Tempel vorsichtig.&lt;br /&gt;
 - Enok findet eine Schriftrolle.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schickt sein Eidolon nach links um Schätze zu sammeln. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nach rechts und plündert den ersten Raum.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe macht viel Lärm, indem sie an der Wand klopft und das Bett verschiebt.&lt;br /&gt;
 - Als Hagen die Tür öffnet, wird er von Säurespritzern getroffen.&lt;br /&gt;
 - Enok wirft eine Bombe über Hagen auf den Angreifer.&lt;br /&gt;
 - Die Angreifer flüchten. Es handelt sich um drei große Käfer. (Ankheg)&lt;br /&gt;
 - Im nächten Raum findet die Gruppe ein Ei. Hagen erkennt, dass es ein paar Tagen schlüpfen wird. &lt;br /&gt;
 - Enok will das Ei zerstören, Kellermaus und Hagen hindern sie daran.&lt;br /&gt;
Im großen Saal (rechte Seite)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in einen großen Saal auf der rechten Seiten (Krankenstation).&lt;br /&gt;
 - Dort stehen sie einem ausgewachsenem Ankheg gegenüber.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer kommt der Gruppe entgegen und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen schüchter die Käfer ein, Kellermaus wirkt einen Verlangsamungs-Zauber und Enok wirft Bomben.&lt;br /&gt;
 - Die kleinen Käfer vergraben sich im Sand.&lt;br /&gt;
 - Der große Käfer versucht ebenfalls zu Flüchten, aber verbrennt vorher.&lt;br /&gt;
 - Einige magische Gegenstände werden mit Hilfe von Magie geborgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1332</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1332"/>
		<updated>2017-01-06T13:57:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* 13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit= */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok bezahlt eine Stadtwache, die auf den Boot aufpassen soll.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1331</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1331"/>
		<updated>2017-01-05T03:08:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Eden Deserto */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok bezahlt eine Stadtwache, die auf den Boot aufpassen soll.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1330</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1330"/>
		<updated>2017-01-05T02:59:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* 14. Befreiung des Elementars */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok bezahlt eine Stadtwache, die auf den Boot aufpassen soll.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe hält den Kopf des &amp;quot;Prinzen&amp;quot;, der sich im Bag of Holding befindet über den Brunnen&lt;br /&gt;
 - Eine Bodenklappt mit einer Leiter unter den Brunnen öffnet sich&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klettert die Leiter runter&lt;br /&gt;
Im Brunnen&lt;br /&gt;
 - Enok unterhält sich mit dem Elementar und übersetzt bockenhaft das Gespräch.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar scheint zwischen zwei Persönlichkeiten zu wechseln.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar will den Jungen haben und bietet der Gruppe Schätze an.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe geht nicht auf den Handel ein.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar wird von einem Dimensionsanker in dieser Welt festgehalten.&lt;br /&gt;
 - Olaf versucht näher an den Anker zu gelagen.&lt;br /&gt;
 - Hagen hält Olaf auf.&lt;br /&gt;
 - Der Junge wurde panisch, gleichzeitig wurde die &amp;quot;Fisch-Form&amp;quot; des Elementar ebenfalls panisch und wollte in die Freiheit.&lt;br /&gt;
 - Die Salamander-Form möcht, dass der Junge ausgeliefert wird.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar erhöht sein Angebot.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Brunnen, um mit den Dorfbewohnern zu reden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe redet mit Dorfbewohnern und Bürgermeister (?)&lt;br /&gt;
 - Olaf kletter in den Brunnen zurück&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt den Elementar kurzzeitig verschwinden um an den Anker zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Olaf beschädigt den Anker, sodass der Elementar frei kommt.&lt;br /&gt;
 - Der Elementar springt aus dem Brunnen.&lt;br /&gt;
 - Enok bittet den Elementar zu bleiben.&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schätze des Elementar in den Nimmervollen Beutel.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht die Dorfbewohner zu überzeugen, dass dies ein Zeichen der Göttin Soleia ist, die möchte, dass die Bewohner das Dorf verlassen.&lt;br /&gt;
 - Langsam zieht ein Sturm auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1329</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1329"/>
		<updated>2017-01-05T02:35:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Protokolle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===1. Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===2. Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===3. Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===4. Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===5. Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===6. Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===7. Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===8. Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===9. Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===10. Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===11. Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===12. Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===13. Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14. Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok bezahlt eine Stadtwache, die auf den Boot aufpassen soll.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1328</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1328"/>
		<updated>2017-01-05T02:33:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Befreiung des Elementars */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiung des Elementars===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Olaf, Enok, Hagen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von den Stadtwachen festgenommen als er zum Markt wollte.&lt;br /&gt;
 - Er sagt, die Gruppe soll sich nicht um ihn kümmern und Cassim bietet an ihn zu befreien.&lt;br /&gt;
 - Alle anderen machen sich heimlich auf den Weg nach Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Enok bezahlt eine Stadtwache, die auf den Boot aufpassen soll.&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1327</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1327"/>
		<updated>2017-01-05T02:28:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* ein Sylph aus Hagens Vergangenheit= */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anwesend: Hagen, Olaf, Mauerlin, Cassim&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes und weiterhin die Botschaft an, damit ihn die Gruppe frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hört, dass Cassim sich auf dem Schiff befindet und die Gruppe belauscht.&lt;br /&gt;
Außerhalb des &amp;quot;Verhör-Zimmer&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Mauerlin entdeckt Cassim und stellt ihn zur Rede.&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf gehen zu den beiden anderen.&lt;br /&gt;
 - Hagen ringt den Sylph zu Boden.&lt;br /&gt;
 - Knappe ruft obszöne Wörter auf Grund von Enoks Übersetzung.&lt;br /&gt;
 - Hintergrund zwischen Hagen und Cassim wird erklärt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin erzürnt Hagen, der Mauerlin zu Boden ringt.&lt;br /&gt;
 - Dabei setzt Mauerlin versehentlich das Schiff in Brand. &lt;br /&gt;
 - Olaf und Cassim löschen den Brand mit herbeigezaubertem Wasser.&lt;br /&gt;
Bei der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe möchte Klarheit über Hagens und Cassim Vergangenheit schaffen und gehen in die Zone der Wahrheit&lt;br /&gt;
 - Es stellt sich herraus, dass die Zone der Wahrheit sehr schwach ist&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sperrt Cassim und Hagen ein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin sucht nach Überresten der alten Schmiedegilde, erfolglos. &lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verlässt den Tunnel-&lt;br /&gt;
Nachts auf den Straßen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Cassim möchte den Abort aufsuchen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe lässt ihm Privatsphäre und er verschwindet, indem er unbemerkt zum Schiff fliegt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin fragt nach Drogenhändler rum.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Hagen sprechen mit einer Stadtwache und melden zwei entführte Adlige.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin besorgt die gestohlenen Gegenstände des Prinzen (Mit Hilfe des Magiers)&lt;br /&gt;
 - Alle gehen zurück zum Schiff&lt;br /&gt;
Auf dem Schiff&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in den Wahnsinn getrieben, indem Cassim (plötzlich beim Boot) von der Reling pisst.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich den Prinzen mit den Schätzen zu Eden Desetor zu bringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiung des Elementars===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1326</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1326"/>
		<updated>2017-01-05T01:47:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Skorpionzähmung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Enok leiht sich ein Buch über Gift aus&lt;br /&gt;
 - Hagen schreibt sich einen Text über Skorpione ab&lt;br /&gt;
 - Olaf und kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Der hässliche Baby-Skorpion hat den &amp;quot;mittelschönen&amp;quot; getötet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes an, dafür dass die Gruppe ihn frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiung des Elementars===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1325</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1325"/>
		<updated>2017-01-04T15:01:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* ein Sylph aus Hagens Vergangenheit= */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Olaf kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - (Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
Hagen, Mauerlin und Olaf sind an Board ihres Schiffes. Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; ist gefangen und gefesselt und geknebelt.&lt;br /&gt;
 - Olaf lässt die Decke wie bei einem Verhör leuchten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe fragt den Prinzen nach seinen Motiven, warum er sein Dorf verraten hat.&lt;br /&gt;
 - Der Prinz bietet mehrfach ein Teil seines Schatzes an, dafür dass die Gruppe ihn frei lässt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erfährt, dass der Prinz den verbleibenden Teil seines Schatzes in seinem Zimmer versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiung des Elementars===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1324</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1324"/>
		<updated>2017-01-04T13:05:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Skorpionzähmung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Olaf kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
 - (Die Gruppe sucht nach Informationen über den reichen Ossir, den sie vor ein paar Tagen in der Stadt gesehen haben)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiung des Elementars===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1323</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1323"/>
		<updated>2017-01-04T13:00:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Skorpionzähmung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem Bau der Skorpione (Unter der Erde)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe plündert verschiedene Gegenstände (Zauberstab, Edelsteine) in den Ruinen.&lt;br /&gt;
 - Giftdrüse der Skorpion wird entfernt.&lt;br /&gt;
 - Wunden werden versorgt.&lt;br /&gt;
 - Hagen fängt Jungtiere der Skorpione (noch 3)&lt;br /&gt;
Die Gruppe begibt sich auf den Weg nach Nyala.&lt;br /&gt;
 - Enok und Hagen gehen in die Bibliothek&lt;br /&gt;
 - Olaf kauft Gegengift auf dem Markt&lt;br /&gt;
 - Skorpion-Babys werden auf dem Schiff festgebunden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiung des Elementars===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1322</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1322"/>
		<updated>2017-01-04T12:40:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Eden Deserto */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiung des Elementars===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1321</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1321"/>
		<updated>2017-01-04T12:23:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Verhandlungen mit dem Wasser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&amp;lt;Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kellermaus ist immernoch auf der Rückreise nach Ossir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Bord in Nyala:&lt;br /&gt;
 - Enokk braut auf den Schiff Sachen&lt;br /&gt;
 - Enokk schnippt mit den Fingern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eden Deserto - beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
 -&lt;br /&gt;
 - Olaf packt die Schriftrollen aus, die er in der &amp;quot;verlassenen&amp;quot; Hütte &amp;quot;gefunden&amp;quot; hat&lt;br /&gt;
 - der Schreiberling rügt den heiligen Lustig, erlaubt aber jeden eine Schriftrolle zu behalten&lt;br /&gt;
 - nachdem Olaf davon gesprochen hat, dass sie den Elementar vielleicht vernichten müssten,&lt;br /&gt;
 bekommen Mauerlin und Hagen zwei Schriftrollen und die Schriftrolle Externarequälen behält der Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Enokk erscheint in einem Sandsturm vor der Hütte des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Brunnen:&lt;br /&gt;
 - Enokk versteht Aqual vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf spricht Ossir zum Elemtar&lt;br /&gt;
 - Elementar will gestohlenen Schatz zurück und den Dieb (Sohn des Schreiberlings)&lt;br /&gt;
 - als Gegenleistung versorgt er Dorf mit wieder Wasser&lt;br /&gt;
 - Elementar bietet zusätzlich (aufgrund von Erpressung der Gruppe) ein besseren Teil seines Schatzes&lt;br /&gt;
 - Gruppe willigt ein&lt;br /&gt;
 - Hagen will jetzt Wasser für&#039;s Dorf vom Elementar&lt;br /&gt;
 - Olaf sträubt sich&lt;br /&gt;
 - Elementar verlangt Kellermaus Kettenehemd, Hagens Rüstung oder Enokks Diadem (letztes verschweigt Enokk)&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf weigern sich&lt;br /&gt;
 - Enokk wirft 100 Gold in den Brunnen&lt;br /&gt;
 - das reicht nur für ein viertel des Dorfes&lt;br /&gt;
 - Olaf wirft 300 GM rein&lt;br /&gt;
 - Hagen 150 GM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schreiberling:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe wird vom Knappen geführt&lt;br /&gt;
 - sie rasten, der Knappe zeigt die Karte, aber behält sie im Auge&lt;br /&gt;
 - der Knappe kann nicht lesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
am nächsten Tag in der Wüste:&lt;br /&gt;
 - die Gruppe stürzt in eine Höhle von Riesenskorpionen&lt;br /&gt;
 - nachdem Kampf sind alle Reittiere schwer verletzt, aber niemand tot&lt;br /&gt;
&amp;lt;/Spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiung des Elementars===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1320</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1320"/>
		<updated>2017-01-04T12:21:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Das sterbende Paradies */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruppe: Hagen+Pferd, Mauerlin+Reithund, Olaf+Pferd, Gefangener Georg Silberschmaus auf seinem Pferd gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - alle wurden durch den Sandsturm verletzt&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Mauerlins Hund und beschwört Wasser für die Gruppe&lt;br /&gt;
 - Olaf überzeugt Hagen, dass er (wie alle Ossir) mit den Augenbrauen kommunizieren kann&lt;br /&gt;
 - die Gruppe sieht das kaputte Tor&lt;br /&gt;
 - Hundi wittert Kamele hinter dem Tor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Eden Deserto&lt;br /&gt;
 - Gruppe findet Kamele&lt;br /&gt;
 - Hundi gefolgt von Olaf gehen zum Haus neben den Kamelen&lt;br /&gt;
 - Olaf versorgt die 3 am verdurstenen Menschen (1 Junge 13 Jahre alt, 2 Männer (nur einer von ihnen spricht Gemein))&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Karte geschenkt&lt;br /&gt;
 - Olaf geht zur nächsten Hütte (gegen den Uhrzeigersinn)&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt den Kamelen eigenes Wasser und lässt den Gefangenen auf seinem Pferd da stehen&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird in der Hütte, die Olaf gerade verlassen hat, willkommen geheißen, plündert Essenskammer (mit Befugnis)&lt;br /&gt;
 - Hagen folgt Mauerlin, wird ebenfalls als gesandter Soleyas gespriesen, plündert Kammer und gibt Jungen ein Krummschwert und teilt heimische Frucht mit den Männern&lt;br /&gt;
 - Mauerlin &amp;quot;segnet&amp;quot; Wasser, färbt es Gold und lässt es nach Kaktusfeige schmecken&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt Tochter eines Ossir als Frau angeboten, lehnt aufgrund von Monogamie ab&lt;br /&gt;
 - Olaf wird als heiliger gespriesen, Mauerlin als Teufel missverständen aufgrund seiner Wassersegnungen&lt;br /&gt;
 - Olaf klaut 5 magische Schriftrollen aus der Bücherstube&lt;br /&gt;
 - Olaf will Brunnen nachfüllen, Wasser sprudelt heraus und will Olaf peitschen&lt;br /&gt;
 - Bürgermeister bietet an, Gefangenen in Ketten zu legen und zu waschen (Gruppe hat ihn keine Pinkel oder Essenspause gegeben)&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Bürgermeister überzeugen, dass der Brunnen verflucht ist - erfolglos&lt;br /&gt;
 - Gruppe füllt viele Gefäße mit Wasser, Dorfbewohner verteilen es&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt traurige Hintergrundgeschichte vom Dorf&lt;br /&gt;
 - Gruppe geht zum Schreiberling (alter Sack aus den Mittellanden)&lt;br /&gt;
 - Gruppe erfährt vom Sohn des Schreiberlings&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt furcht auslösen (getarnt als Wasser herbeizaubern) auf Schreiberling (wiedersteht, ist aber erschüttert)&lt;br /&gt;
 - Schreiberling verliert lebenslust&lt;br /&gt;
 - Olaf wirkt göttliche Führung auf Schreiberling&lt;br /&gt;
 - Schreiberling hat Kopfschmerzen und will Tee&lt;br /&gt;
 - Gruppe analysiert Teeblätter&lt;br /&gt;
 - Hagen kocht Tee, Mauerlin langweilt sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe spricht über den Elementar&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiung des Elementars===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1319</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1319"/>
		<updated>2017-01-04T12:15:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Das sterbende Paradies */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
- Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
- &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
- Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
- Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
- Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
- Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
- Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
- Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
- Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
- Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
- Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
- Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
- Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
- Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
- Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
- Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
- Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
- Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
- Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
- Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
- Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entführung des falschen Prinzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ein Sylph aus Hagens Vergangenheit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Befreiung des Elementars===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1312</id>
		<title>Leiter des Verderbens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Leiter_des_Verderbens&amp;diff=1312"/>
		<updated>2016-12-03T02:49:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: Grammar Nazi&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Charaktere=&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
*[[Olaf Lustig]]&lt;br /&gt;
*[[Sir Hagen]]&lt;br /&gt;
*[[Mauerlin]]&lt;br /&gt;
*[[Enokk]]&lt;br /&gt;
*[[Friedrich Kellermaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ahkari Sommernacht]]&lt;br /&gt;
*[[Tim Tellerflug]]&lt;br /&gt;
*[[Dabnou]] (Hagens Knappe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bereiste Orte=&lt;br /&gt;
*[[Fetialsa]]&lt;br /&gt;
*[[Curum Canton]] (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
*[[Nyala]]&lt;br /&gt;
*[[Eden Deserto]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Protokolle=&lt;br /&gt;
==Willkommen auf den Schneeinseln==&lt;br /&gt;
===Gefängnis oder Suite?===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Hagen, Olaf und Enok sind mit dem Schiff nach Curum Canton gereist&lt;br /&gt;
 - Hagen hatte keine Papiere, hat sich als großer berühmter Ritter ausgegeben und wollte zum Graf, will Heldentaten vollbringen/ Mine retten&lt;br /&gt;
 - Enok flirtet mit Zollbeamten, lässt sich in Taverne einladen, geht vor, &amp;quot;fällt&amp;quot; im Türrahmen der Taverne in Ohnmacht, bekommt gratis Zimmer, gratis Tränke vom Medikus, den sie meidet&lt;br /&gt;
 - Hagen stellt sich selbst vor dem Grafen vor und stößt Diener hart beiseite&lt;br /&gt;
 - Graf glaubt Hagen Prahlerei nicht, Hagen kann sich aber in der Mine nützlich machen&lt;br /&gt;
 - Hagen geht zur Taverne&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen feilscht um Zimmer ,fordert Wirt&amp;amp;Zecherpreller zu TrialByCombat heraus, wird von Enok abgefüllt&lt;br /&gt;
 - Enok und Schwester von Zechepreller machen sich an Hagen ran, gehen auf sein Zimmer, beklauen ihn unabhängig nacheinander und verschwinden&lt;br /&gt;
 - Hagen kotzt im Schlaf&lt;br /&gt;
Währenddessen im Gefängnis&lt;br /&gt;
 - Olaf wacht in Zelle auf, schreit um Hilfe, singt und zaubert rum&lt;br /&gt;
 - Tim Tellerflug nörgelt und erkennt Lord Olaf Lustig&lt;br /&gt;
 - fragt Olaf wegen Auftrag&lt;br /&gt;
 - Olaf soll wegen anstößigem Verhalten, Belästigung, Blasphemie&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wacht auf&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf versuchen Ausbruch&lt;br /&gt;
 - Tim interveniert&lt;br /&gt;
 - Mauerlin soll wegen Drogenhandels (Sommerkaut) eingebuchtet worden sein&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird von Wache wegen Feuerspiele gefesselt und geknebelt&lt;br /&gt;
 - Olaf wird gefesselt, weil sie Olafs Aussage, „da ist keiner mehr übrig“ (bezog sich auf die Aussteller von seinem Kopfgeld) als Drohung auffassen&lt;br /&gt;
 - Tim erklärt Geheimzeichen, Olaf und Mauerlin sollten im Gegenzug ruhig sein&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen&lt;br /&gt;
 - Enok braut Gift bei Medikus&lt;br /&gt;
 - Hagen behauptet komplett ausgeraubt geworden zu sein&lt;br /&gt;
 - Hagen lässt Messer als &amp;quot;wertvolles Famlienerbstück&amp;quot; als Pfand (75G) beim Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
 - Hagen und Enok gehen zum Gefangenentransport&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin kommen in bevorzugten Gefangenentransporter und bekommen ihre Ausrüstung zurück&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin besprechen Deal&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt Menschen und Elfen aus&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Auf der Suche nach Goblinartefakten===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
 - Enok läuft nicht mehr nebenher, sondern geht in den bevorzugtem Wagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - erster Gefangenenwagen wird geleert&lt;br /&gt;
 - Albwatross wird in den Stall gebracht&lt;br /&gt;
 - Hagen wird eingesperrt&lt;br /&gt;
 - Hagen zerstört die Tür, Beruhigung durch Minenarbeiter durch Pulver schlägt fehl&lt;br /&gt;
 - Hagen sieht den Mauerlin, Tim, Enok und Olaf in der Mine&lt;br /&gt;
 - Gruppe (bis auf Hagen) geht schnell in abgelegenen Bereich&lt;br /&gt;
 - Hagen diskutiert mit Minenleiter (wird von Golems und Wachen begleitet)&lt;br /&gt;
 - Hagen kann Tür nicht bezahlen und will sich nicht von seinem Schwert trennen&lt;br /&gt;
 - Hagen verlässt Mine, nimmt Pferd aus Stall und baut sein Zelt vor der Mine auf&lt;br /&gt;
 - Im Quartier angekommen, beginnt die Gruppe in der Nacht zu schlafen.&lt;br /&gt;
 - In der Nacht schleicht sich Enok verkleidet raus, um den Minenleiter zu finden und trifft zufällig auf ihren Vater.&lt;br /&gt;
 - Sie bespricht mit ihm ihr Vorhaben und plant in der nächten Nacht um 3 Uhr Hagen als Verstärkung ins Lager zu schmuggeln.&lt;br /&gt;
Am darauffolgenden Tag&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe begibt sich in den einsturzgefährdeten Bereich.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entdeckt eine Eishöhle mit primitiven Goblins, einem Elf und ein Zwergentor (Alle tiefgefroren)&lt;br /&gt;
 - Nun trennt sich die Gruppe: Mauerlin versucht das Eis zu schmelzen; Olaf verlässt die Höhle, um eine Spitzhacke&lt;br /&gt;
 - Auf dem Weg zurück in das Quartier, wird Olaf von Wachen erwischt.&lt;br /&gt;
 - Olaf gibt sich als angeheuerter Geologe aus.Die Wachen bringen ihm zu stellvertretenden Leiter.&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretende Leiter schickt Bote aus, um Olafs Behauptungen zu überprüfen. Olaf unterschreibt einen Vertrag.&lt;br /&gt;
 - Olaf bekommt einen Assistenten gestellt, den er versucht loszuwerden (Blauer magischer Kommunikationsstein).&lt;br /&gt;
 - Olaf kehrt mit einer Spitzhacke aus seinem neuen Quartier zurück und gräbt sich damit den Weg zu einem festgefrorenem Goblin frei.&lt;br /&gt;
 - Goblin beißt Olaf in den Arm, Olaf kippt um.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin zerhacken/verbrennen den Kopf des Goblin.&lt;br /&gt;
 - Enok durchsucht Olaf und heilt ihm mit Olafs Trank.&lt;br /&gt;
 - Olaf nimmt die Halskette des Goblin an sich.&lt;br /&gt;
Außerhalb der Mine&lt;br /&gt;
 - Hagen benutzt die Wagenräder, um sich in der Kälte warm zu halten.&lt;br /&gt;
 - Hagen verlangt von dem Türsteher sein Kissen zurück, das ihm angenommen wurde. Dafür soll er die von ihm zerstörte Tür bezahlen.&lt;br /&gt;
 - Nach mehrmaligen Versuchen Kontakt aufzunehmen (gegen das Tür hämmern), trifft er auf den Zechepreller aus der Taverne. Dieser ist sich keiner Schuld bewusst.&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht sich zum Eingang der Mine.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird in das Lager geschleust.&lt;br /&gt;
 - Maulerlin schleicht in den Stall und besorgt Pferdefutter und füttert dabei alle Pferde im Stall.&lt;br /&gt;
 - Hagens Pferd bleibt außerhalb der Mine vor dem Zelt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe gewinnt Hagen für ihre Zwecke, weil sie ihm Ruhm für das Monsterbezwingen versprechen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe schleicht wieder in die Eishöhle.&lt;br /&gt;
 - Mit der Spitzhacke werden die Golbins azs dem Eis geschlagen. Sie erwachen zum Leben und greifen die Gruppen an. (Teilweise brechen sie von selbst aus dem Eis)&lt;br /&gt;
 - Olaf findet heraus, dass es sich um Untote handelt, das sie durch „Leichte Wunden verursachen“ geheilt werden.&lt;br /&gt;
 - Bei der Verteilung der Beute kommt es zu Streitereien innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Nach dem Kampf ist nur noch ein Goblin übrig. Es scheint sich um den Anführer zu handeln, da er eine Krone trägt.&lt;br /&gt;
 - Der Goblinanführer verfügt über die Fähigkeit, mit seiner Magie die Leichen bewegen.&lt;br /&gt;
 - Kurz vor dem Ende der Schlacht wird Hagen ohnmächtig geschlagen.&lt;br /&gt;
 - Gegen ihren Willen ziehen Tim und Olaf die Goblinartefakte, die sie bei sich tragen, an und beide versuchen, die Krone aufzusetzen.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen Handgemenge gelingt dies Olaf.&lt;br /&gt;
 - Enok und Mauerlin bemerken, dass Olaf besessen ist und versuchen ihm die Krone abzunehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf kann mit Hilfe der Krone die Goblinleichen leicht bewegen. Er versucht aber zunächst den ohnmächtigen Hagen zu heilen, verletzt ihn aber stattdessen. Trotzdem wird kann er noch von Olaf stabilisiert werden.&lt;br /&gt;
 - Es kommt zu einem kurzen Kampf zwischen Olaf, dem von Olaf kontrollierten Tim und Enok und Mauerlin.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird von Säurespritzern getroffen und ohnmächtig, kurz darauf jedoch von Enok verarztet.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Hagen, damit die Gruppe die Höhle verlassen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letzte Spitzhammerzwerg===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Morgen:&lt;br /&gt;
 - Enokk spricht mit ihrem Vater, der sich Sorgen um sie macht.&lt;br /&gt;
 - Ihr Vater erklärt ihr, wie sich die Golems mit dem Stein kontrollieren lassen.&lt;br /&gt;
 - Enokk unterhält sich mit der eingeweihten Wache über das Zwergentor.&lt;br /&gt;
 - Die eingeweihte Wache bringt Enokk und Hagen zum stellvertretenden Minenleiter (Enokks Vater)&lt;br /&gt;
 - Der stellvertretenden Minenleiter möchte Hagen einen Ehrentitel &amp;quot;Thirit is&#039;Aa&amp;quot; verleihen.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den stellvertretenden Minenleiter davon überzeugen, dass der Minenleiter einen Anschlag auf den Grafen plant.&lt;br /&gt;
 - Hagen unterschreibt mit seinem vollständigen Namen &amp;quot;Sir Hagen, Bezwinger der Dämonen, Nachfahre Kamin des Großen, Wahrer Herrscher von Silbersee, Thirit is&#039;Aa&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Alle gemeinsam entschließen sich das Zwergentor zu öffnen. Dazu gehen sie zuerst zum stellvertretenden Minenleiter, um sich ein paar Spitzhacken auszuleihen.&lt;br /&gt;
Beim Eingang in den einsturzgefährdeten Bereich:&lt;br /&gt;
 - Dem ersten Golem wird befohlen ins Loch runter zu springen. Der Golem zerschellt am Boden. Kopf und Unterleib sind ganz geblieben.&lt;br /&gt;
 - Unter der Leiter werden Kissen und Decken platziert.&lt;br /&gt;
 - Zwei weitere Golems werden mit zwei Seilen zusammen gebunden. &lt;br /&gt;
 - Einer der Golems soll vorsichtig abgeseilt werden, doch die beiden Seile reißen.&lt;br /&gt;
 - Der Golem kommt mit kaputten linken Arm unten an.&lt;br /&gt;
Vor dem Zwergentor:&lt;br /&gt;
 - Der Golem baut mit der Spitzhacke das Eis, das den Weg zum dem Tor versperrt, frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf entdecken Magier hinter/an dem Tor.&lt;br /&gt;
 - Als das Tor freigelegt ist, wird dem Golem befohlen das Tor zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Das Tor ist verschlossen, dem Golem wird befohlen auf das Schloss einzuhacken.&lt;br /&gt;
 - Das Tor öffnet sich.  Ein Zwerg in prunkvoller Plattenrüstung mit langen weißen Bart, blasser Haut, milchigen Augen und Altersflecken öffnet das Tor von innen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe bedroht den Zwerg mit Waffen, er läd sie aber in die Festung ein.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg zeigt der Gruppe den Raum.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin färbt den Bart des Zwerges grundlos lila.&lt;br /&gt;
 - Enok geht in ein Nebenzimmer, verkleidet sich magisch als Zwerg und gibt sich als der Bruder vom Zwerg aus.&lt;br /&gt;
   (Hagen hatte sich zuvor nach dem Namen von seinem Bruder erkundigt)&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wundert sich über das alte Aussehen seines angeblichen Bruders und bemerkt seinen lila Bart.&lt;br /&gt;
 - Er schiebt es den Elfen in die Schuhe. Der Bruder (Enok) will Ruhe bewahren und die anderen festnehmen.&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin durchschauen die Maskerade von Enok, nachdem dieser etwas auf elfisch gesagt hat.&lt;br /&gt;
 - Tim nicht. Er versucht zu fliehen und der Zwerg zerschmettert seine Beine.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe will durch das große Tor um die &amp;quot;Elfen&amp;quot; einzusperren.&lt;br /&gt;
 - Hinter dem Tor ist nur ein großer Spalt im Boden und viel Schutt.&lt;br /&gt;
 - Der Zwerg wird depressiv und beachtet den Rest nicht mehr.&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Tim mehrfach. Er wird vorraussichtlich in zwei Tagen wieder zu sich kommen.&lt;br /&gt;
 - Olaf sucht mach magischen Artefakten und legt eine versteckte Waffenkammer mit 8 magischen Steinen frei.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin findet einen Nebenraum mit Elfenskelletten an den Wänden.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht den Zwerg aufzumuntern, erfolglos. Der Zwerg zerfällt zu Staub und Knochen.&lt;br /&gt;
 - Sie nehmen seinen Spitzhammer und seine Rüstung mit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der Bärenkönig===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwergenruine:&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Waffenkammer Überbleibsel.&lt;br /&gt;
  - Enok plündert Schrank im Wartezimmer. Findet zwergische Bücher.&lt;br /&gt;
  - Olaf sammelt Pilze.&lt;br /&gt;
  - Enok testet Pilz an Tim.&lt;br /&gt;
  - Seilen sich beim Spalt hinter dem riesigem Zwergentor ab.&lt;br /&gt;
  - Finden Zwergenwaffen, Schilder und Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Beleuchten eine 7m hohe Höhle (Zwergenstadt) mit leuchtenden Steinen und tanzenden Lichtern durch einen Spalt unter sich&lt;br /&gt;
  - Hagen wirft eine Säule um, um an Schilder zu kommen.&lt;br /&gt;
  - Steinriese erwacht &lt;br /&gt;
  - Olaf begrüßt Steinriese&lt;br /&gt;
  - Steinriese beginnt mit Steinen zu werfen&lt;br /&gt;
  - Hagen packt Schilder und Rüstungen ein&lt;br /&gt;
  - Enok schnaubt Hagen an, dass er sich nicht dem Steinriesen stellen will&lt;br /&gt;
  - Alle versuchen hoch zu klettern, weil der Boden einstürzt&lt;br /&gt;
  - Lord Lustig muss als letztes dramatisch hochgezogen werden&lt;br /&gt;
  - jeder versucht es&lt;br /&gt;
  - nur Hagen schafft es ihn hochzuziehen&lt;br /&gt;
  - Sie flüchten und die Hälfte der Säulen in der großen Halle stürzen ein&lt;br /&gt;
  - Alle überwinden die Leiter des Schreckens&lt;br /&gt;
  - Enok rennt voraus, der Rest hilft Hagen mit Rüstungen&lt;br /&gt;
  - Olaf erinnert sich als einziger an Tim, geht zurück, versorgt ihn&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok helfen Olaf, Tim die Leiter hoch transportieren&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
  - Enok geht zum Vater. Vater fragt nach erschütterung in der Mine.&lt;br /&gt;
  - Enok erwähnt Schäden an den Golems. Vater verliert die Nerven. Enok windet sich durch Heulen raus.&lt;br /&gt;
  - Tim wurde zu den normalen Minenarbeitern in den Versorgungsraum gebracht&lt;br /&gt;
  - Vater ignoriert Heulen beim Nervenzusammenbruch, Enok geht zurück zu den anderen.&lt;br /&gt;
  - Mauerlin bastelt sich eine Bombe und verwendet dabei ein Goblinsartefakt&lt;br /&gt;
  - Es werden Schlitten gebaut um Tim zu transportieren, da Wagenräder von Hagen verbrannt wurden (Sitzung 2). &lt;br /&gt;
Auf der Reise&lt;br /&gt;
  - Sehen Wagen des Minenleiters in der Ferne (Hagen erkennt ihn nicht) und umfahren ihn.&lt;br /&gt;
  - Sehen Bären in der Ferne und reiten davon&lt;br /&gt;
  - Rasten, werden von Yetis angegriffen&lt;br /&gt;
  - Ein Yeti flieht, der andere rennt davon&lt;br /&gt;
  - rasten in sicherer Entfernung&lt;br /&gt;
  - Sehen Bär in der Ferne (immernoch in der selben Nacht)&lt;br /&gt;
  - Versuchen Bär einzuschüchtern&lt;br /&gt;
  - Mauerlin quält Bär mit der Stimme des &amp;quot;Bärenkönigs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  - Bär wird besiegt, geheilt und gefesselt&lt;br /&gt;
  - Es wird zu ende gerastet&lt;br /&gt;
  - Mauerlin versucht Bär zu brechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fetialsa (Hafenstadt)&lt;br /&gt;
  - Tim wird zum Heiler gebracht&lt;br /&gt;
  - Hagen will Bär fütter, Mauerlin unterbindet es und quält den Bär weiter.&lt;br /&gt;
  - Alle gehen in Bibliothek&lt;br /&gt;
  - Gruppe fragt sehr offentlich bei der Bibliothekarin nach Sommernacht&lt;br /&gt;
  - alle bis auf Enok werden weggeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf liest über Zwergenartefakte und Elfenkriege&lt;br /&gt;
  - Hagen Elfischwörterbuch&lt;br /&gt;
  - Mauerlin Bären?&lt;br /&gt;
  - Enok schafft es nicht, Olaf nachgeschickt&lt;br /&gt;
  - Olaf schafft es&lt;br /&gt;
  - Gruppe wird zu Sommernacht gebracht&lt;br /&gt;
  - Gruppe erzählt vom Abenteuer&lt;br /&gt;
  - Sommernacht scheint viel zu wissen, bietet viel Gold für Artefakte&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Aadils Auftrag==&lt;br /&gt;
===Übers Meer nach Ossir!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterredung mit Sommernacht&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe verhandelt über verschiedene Dinge&lt;br /&gt;
 - Ergebnis: Hagen behält die Zwergenrüstung und stellt anderen Charakteren  Schuldscheine aus&lt;br /&gt;
 - Neuer Auftrag von Sommernacht: Nach Ossir segeln und den Gehlerten Aadil im Tempel der Soleia aufsuchen. Dazu Passierschein besorgen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe soll Schiffs-Crew und Beschwörer anheuern.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft magische Items: Maurlin erhält seinen Hut; Enok einen immervollen Beutel.&lt;br /&gt;
In dem Dorf&lt;br /&gt;
 - Enok sucht nach Alchimisten findet (russischen) Dorftrottel.&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Ruß und Salz beim Dorftrottel/Taverne.&lt;br /&gt;
 - Olaf geht auf den Marktplatz einkaufen.&lt;br /&gt;
 - Maurlin quält -15den Bären und ließt weiter Bücher in er Bibliothek.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht sich um den Bären vor der Bibliothek zu kümmern.&lt;br /&gt;
 - Sowohl der Bär alsauch Hagen bemerken, dass Mauerlin den Bären quält.&lt;br /&gt;
 - Beide gehen ins Gasthaus (Hagen nimmt alle Pferde mit)&lt;br /&gt;
 - Auch Olaf ist im Gasthaus und spielt mit seiner Fidel.&lt;br /&gt;
 - Beide kaufen ein Zimmer; Hagen das Luxuszimmer für 10SM und Mauerlin die Besenkammer für 1KM (Später Enok normales Zimmer für 1SM)&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft Fleisch für den Bären&lt;br /&gt;
 - Alle drei gehen in die Taverne, wo Enok bereits wartet.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Hagen schnautz Enok an, weil sie sich nicht um ihr Pferd kümmert.&lt;br /&gt;
 - Freundschaftliches Wiedersehen zwischen Olaf und Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus wird von Olaf angeheuert.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus stellt sich allen vor.&lt;br /&gt;
 - Hagen versucht eine Crew anzuheuern, Enok und Kellermaus versuchen Informationen von Gastwirt zu erhalten.&lt;br /&gt;
 - Hagen trifft Kapitän Braubart: Dieser bietet seine Dienste für 100 GM an.&lt;br /&gt;
 - Kapitän Wénaras bietet seine Dienste für 50 GM.&lt;br /&gt;
 - Es gibt eine Kneipenschlägerei insbesondere zwischen den beiden Kapitänen&lt;br /&gt;
 - Hagen, Mauerlin jubeln. Kellermaus macht Nebel und rennt nach oben. Enok folgt Kellermaus.&lt;br /&gt;
 - Braubart gewinnt. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus heilt den Verlierer und kümmert sich um die Verletzten.&lt;br /&gt;
 - Enok und Kellermaus versuchen weitere Informationen zu erhalten. Hagen und Mauerlin möchten Braubart anheuern.&lt;br /&gt;
 - Enok bezahl 30 GM für Kapitän Wénaras&#039; Dienste. Treffpunkt: Am nächsten Tag mittags&lt;br /&gt;
 - Alle gehen Schlafen&lt;br /&gt;
In der Nacht&lt;br /&gt;
 - Enok schleicht sich raus&lt;br /&gt;
 - GIbt den Bären den Trank &amp;quot;Sprachenverstehen&amp;quot;, befieht dem Bären abzuhauen und befreit ihn danach.&lt;br /&gt;
 - Der Stalljunge bemerkt das, wird jedoch von Enok mit 1 GM bestochen.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Hagen bemerkt, dass der Bär fehlt&lt;br /&gt;
 - Wütend sucht Hagen den Verantwortlichen.&lt;br /&gt;
 - Hagen schellt den Stalljungen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus mischt sich ein.&lt;br /&gt;
 - Der Page rennt weg und Kellermaus tröstet ihn und gibt ihm 2 GM.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich mit Mauerlin auf die Suche nach dem Bär.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach dem Bär&lt;br /&gt;
 - Die Beiden folgt den Spuhren und räten (richtig), als es mehrere mögliche Spuhren gab.&lt;br /&gt;
 - Die Beiden finden den Bär in einer Höhle und Mauerlin versucht ihn zu beruhigen (nicht erfolgreich)&lt;br /&gt;
 - Der Bär flieht weiter. Jetzt verfolgt ihn nur noch Hagen auf dem Pferd.&lt;br /&gt;
 - Hagen holt den Bär ein, es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
 - Hagen&#039;s Pferd wird schwer verwundet. Der Bär flieht erneut.&lt;br /&gt;
 - Hagen baut auf Ästen einen Schlitten und bringt sein Pferd in das Dorf zum Heiler.&lt;br /&gt;
Im Dorf&lt;br /&gt;
 - Als Mauerlin wieder beim Gasthaus ankommt, zündet er den Stall an.&lt;br /&gt;
 - Dorfbewohner, Olaf und Kellermaus versuchen das Feuer zu löschen., die Leute zu evakuieren und die Pferde zu retten.&lt;br /&gt;
 - Der Tatort wird von Kellermaus (und Mauerlin) untersucht.&lt;br /&gt;
 - Hagen bringt sein Pferd zum Medikus und verscherzt es sich mit ihm. Sein Pferd wird trotzdem durch Heilzauber wieder fit gemacht.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler gehen an Board&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Jeder geht seiner Beschäftigung nach&lt;br /&gt;
 - Nach einigen Tagen auf See, entdecken alle ein anders Schiff, das immer näher kommt. Niemand reagiert.&lt;br /&gt;
 - Bei dem Schiff handelt es sich um Piraten.&lt;br /&gt;
 - Maulerin wirft Öl auf das feindlich Schiff. Er und Enok setzten das Öl in Brand.&lt;br /&gt;
 - Die Piraten kletter mit zwei Leitern an Board des andere Schiff und schwingen sich mit Seilen auf das andere Boot.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht einer der beiden Leitern zu zerstören.&lt;br /&gt;
 - Nach einem kurzen (einseitigen) Kampf ziehen sich die Piraten zurück.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus schafft es einen Piraten mit seinem Seil zu fesseln.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht zwei der Piraten zu läutern/auf den rechten Pfad zurück zu bringen. Beide arbeiten nun in der Crew mit. Kellermaus bürgt für Beide.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Piratenablieferung &amp;amp; Anklopfen bei Aadil===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Nyala.png&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
An Board des Schiffs&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte die Beichte mit den Piraten vollziehen.&lt;br /&gt;
 - Hagen macht sich über Kellermaus lustig und will ihn nicht in Ruhe lassen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin lenkt Hagen ab. Hagen sucht sein Pferd und ließt eines seiner Bücher.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus denkt einer der Piraten leidet unter dem Stockholm-Syndrom und möchte ihm ein anderen Leben an Land ermöglichen.&lt;br /&gt;
 - Enok analysiert Kellermaus Trank und hält es für http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung , erzählt Kellermaus, aber es sei Gift.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus testet Trank an Ratte: Die Ratte wird leicht unsichtbar.&lt;br /&gt;
 - Hagen freundet sich mit dem Kapitän an (Saufkumpanen).&lt;br /&gt;
 - Die Reise wird fortgesetzt.&lt;br /&gt;
Land in Sicht (Diskussion über weitere Vorgehensweise)&lt;br /&gt;
 - Kapitän wird von Kellermaus und Manschafft wird von gefangenem Pirat auf Wunsch von Kellermaus&#039; Eidolon befragt.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte Piraten an die Stadt ausliefern und sie den dortigen Gesetzeshütern überlassen. Er möchte als Söldner getarnt in die Stadt kommen (Olaf unterstützt ihn)&lt;br /&gt;
 - Kellermaus möchte einen Piraten an Land nehmen und einen neuen Beruf für ihn finden; der andere sollte an Board seine Schulden abarbeiten.&lt;br /&gt;
 - Hagen ändert seine Position: Beide sollen vorerst an Board beim Kapitän bleiben, was dann auch passiert.&lt;br /&gt;
 - Hagen besticht den Kapitän mit 2 Gold. Kellermaus verlangt vom Kapitän, dass er eine Arbeit an Land für den Piraten findet.&lt;br /&gt;
 - Enok versteckt mit dem Bag of Holding alle magischen Tränke und Gefahrengüter (insb. die Bombe), um an Land zu gelangen.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wollte sich als Kind verkleiden, verwirft die Idee aber wieder.&lt;br /&gt;
Im Hafen von Nyala&lt;br /&gt;
 - Gruppe wird vom Unteroffizier der Hafenkommandantur begrüßt.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe stellt sich vor und Enok sagt, sie wollen nur Vorräte aufstocken.&lt;br /&gt;
 - Dann platzt heraus, dass sie zum Tempel wollen.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus sagt, Olaf möchte im Tempel auftreten. Olaf demonstriert seine Kunst... mieserabel.&lt;br /&gt;
 - Enok meint er spiele im Duett und Kellermaus, soll mit seiner goldenen Flöte mitspielen. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus behauptet er habe einen trockenen Hals und Olaf sei seekrank.&lt;br /&gt;
 - Der Unteroffizier möchte die Gruppe durchsuchen, niemand wehrt sich.&lt;br /&gt;
 - Alle Spieler werden durchsucht - nichts auffälliges; Maulerin entdeckt ein Gesucht-Plakat des Kapitäns.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin berichtet seine Entdeckung der Gruppe.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe diskutiert.&lt;br /&gt;
 - Enok verkleidet sich als Ossir; Kellermaus spricht sie aus ossir an - sie versteht kein Wort.&lt;br /&gt;
 - Hagen sammelt Informationen über die von der Wache gesuchten Piraten.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen diskutieren über die Mannschaft und den Kapitän: Kellermaus möchte alle den Wachen überlassen. Hagen möchte die Verbrecher bestechen.&lt;br /&gt;
 - Olaf wird aufs Schiff geschickt, um die Abfahrt zu verhindern.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe zeigt den Kapitän bei der Hafenkommandantur an. Der Kapitän und die Mannschaft wird festgenommen und die Gruppe erhält dafür insg. 140 GM (100 für Kapitän; 10 für zwei Piraten; 30 Rückerstattung). &lt;br /&gt;
 - Olaf hat zunächst keinen Anteil bekommen.&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Enok kauft Alchemielabor und stellt Tränke/Gifte her.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin kauft einen verspielten Reithund. (für 160 GM) &lt;br /&gt;
 - Kellermaus kauft und leiht Bücher und besorgt Schmerzmittel (Opium).&lt;br /&gt;
 - Hagen kauft sich (wieder) ein luxiriöses Zimmer im Gasthaus.&lt;br /&gt;
 - Hagen verkauft ein paar Rüstungsteile, damit er seine Zwergenrüstung für sich umschieden lassen kann und lässt auch seine Pferderüstung umschmieden.&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte außerdem zum königlichen Alchemisten, wird aber nicht reingelassen.&lt;br /&gt;
 - Alle übernachten im Gasthaus &amp;quot;Morgensonne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag&lt;br /&gt;
 - Noch vor Sonnenaufgang, geht Hagen zur &amp;quot;Neuen Schiemdegilde&amp;quot; und holt seine überarbeitete Rüstung ab und bringt sie zum Alchemisten.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe trifft sich vor dem Tempel, geht rein und spricht die erstbeste Person an.&lt;br /&gt;
 - Enok fragt sehr direkt nach dem Gelehrten Aadil.&lt;br /&gt;
 - Die Pristerin erzählt, dass er schon seit 1-2 Wochen nicht aufgetaucht ist.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus überzeugt die Priesterin, dass sie Aadil wohlgesonnen sind. Die Priesterin verrät der Gruppe darauf hin seinen Wohnort.&lt;br /&gt;
Bei Aadils Wohnung&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe klopft ernergisch an der Tür.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschädigt die Tür, bis sie sich öffnen lässt.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus öffnet die Tür, die Tür explodiert und Kellermaus wird von der Explosion getroffen und fällt in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
 - Enok heilt Kellermaus komplett.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe tritt ins Haus und durchsucht es.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus, Mauerlin entdecken zwei magische Auren, können sie aber nicht identifizieren. &lt;br /&gt;
 - Kellermaus beschwört einen Falken, der die Falle in dem linken Zimmer auslöst und darauf hin verschwindet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe beseitigt das Bücherregel und entdeckt in der Wand dahinter dem Regal einen Illusion.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hängt eine Decke vor den Eingang und entfernt kaputte Tür.&lt;br /&gt;
 - Enok, geht durch die Illusion, wird von Aadil angegriffen, verfehlt jedoch. Enok kann aber verhindern, dass der Konflikt eskaliert.&lt;br /&gt;
 - Die anderen aus der Gruppe folgen Enok.&lt;br /&gt;
 - Aadil erzählt, was ihm passiert ist: Er denkt jemand möchte ihm umbringen.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe und Aadil gehen den Gang entlang; landen am Hafen und gehen in eine Taverne.&lt;br /&gt;
 - Verhandlung mit Aadil:&lt;br /&gt;
 =&amp;gt; Er bietet an, dass sich die Gruppe für 500 GM um sein Problem kümmert. Dann will er auch Informationen über die Artefakte rausrücken.&lt;br /&gt;
 - Sein zwei Vorschläge waren, dass&lt;br /&gt;
 1. Die Gruppe infiltiert die (vermutete) Verbrecher-Organisation und findet herraus, wer ihn weshalb tot sehen möchte.&lt;br /&gt;
 2. Jemand verkleidet sich als er und dem Auftragsmörder wird eine Falle gestellt.&lt;br /&gt;
 - Hagen schlägt vor, dass man den Mörder verhören könnte.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe versucht Aadil zu überzeugen, selbst den Lockvogel zu spielen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chaotische Rechtschaffenheit===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Stadt Nyala&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe einigt sich mit Aadil darauf, dass sie das Gebäude der alten Schmiedegilde betreten möchten.&lt;br /&gt;
 - Hagen wird magisch als Aadil verkleidet und als Gefangener getarnt.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Kellermaus&#039; Eidolon werden von Aadil unsichtbar gemacht.&lt;br /&gt;
 - Enok stezt sich vor dem Gebeude der alten Schmiedegilde auf eine Bank.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus klopt an der Tür - niemand antwortet&lt;br /&gt;
 - Kellermaus und Hagen betreten einen Gang unter einer Luke.&lt;br /&gt;
 - Sie treffen auf einen Ossir, der Kellermaus bittet ihm zu folgen &lt;br /&gt;
 - Kellermaus befiehlt seinem Eidolon, Enok zu informieren&lt;br /&gt;
Im Geheimgang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin schleicht in dem Gang vorraus und läuft in eine Zone der Wahrheit.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir betätigt einen Schalter in der Wand&lt;br /&gt;
 - ein Fallgitter sperrt Hagen und Kellermaus ein&lt;br /&gt;
 - Hagen ist von der Zone der Wahrheit betroffen, Kellermaus nicht&lt;br /&gt;
 - Der Ossir fragt die beiden aus, ob sie für die Stadtwache oder den König arbeiten. Hagen und Kellermaus verneinen das.&lt;br /&gt;
 - Hagen, immernoch verkleidet als Aadil, gibt allerdings zu, dass er zu einer Audienz beim König will.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus benutzt Zauberei um heimlich mit Hagen zu reden&lt;br /&gt;
 - Kellermaus versucht den Ossir zu überzeugen, dass er Hagen (Aadil) unter starke Drogen gesetzt hat.&lt;br /&gt;
 - Währenddessen sucht Mauerlin und der Eidolon nach einem Schalter, um das Fallgitter zu öffnen.&lt;br /&gt;
 - Enok steht um die Ecke und hört dem Gespräch zu.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir verlangt, dass Kellermaus Hagen die Handschellen anlegt, was er letztendlich auch tut.&lt;br /&gt;
 - Hagen sträubt sich sehr.&lt;br /&gt;
 - Enok versucht den Ossir mit dem Blasrohr zu treffen, was ihr nicht gelingt.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir rennt weg, um Verstärkung zu holen.&lt;br /&gt;
 - Das Eidolon betätigt den Schalter, das das Fallgitter öffnet.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe flieht aus dem Gang.&lt;br /&gt;
 - Mauerlin setzt die Leiter, die in den Gang runter führt mit Öl in Brand.&lt;br /&gt;
Im Gebäude der alten Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Kellermaus rennt raus zu Aadil.&lt;br /&gt;
 - Enok entfernt ihre ossirische Kleidung&lt;br /&gt;
 - Mauerlin wird sichtbar&lt;br /&gt;
 - Hagen entfernt seine magische Verkleidung&lt;br /&gt;
 - Alle, außer Kellermaus, Helfen beim Löschen des Brandes.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir lädt die Gruppe (abgesehen von Kellermaus) in die Taverne ein.&lt;br /&gt;
In der Taverne&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe unterhält sich mit dem Ossir über Aadil.&lt;br /&gt;
 - Der Ossir erzählt Enok/Mauerlin/Hagen von der Geschichte der alten Schmiedegilde.&lt;br /&gt;
 - Außerdem erfährt die Gruppe von den Plänen der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Das Kopfgeld auf Aadil wird erhöht (lebendig statt tot)&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe erzählt, dass sie Aadil für die alte Schmiedegilde fangen wollen.&lt;br /&gt;
In Aadils Haus&lt;br /&gt;
 - Kellermaus erzählt Aadil, was bei der alten Schmiedegilde passiert ist. (Schiebt die Schuld auf Hagen)&lt;br /&gt;
 - Die Anderen kommen aus der Taverne in das Versteck&lt;br /&gt;
 - Es wird diskutiert, was als nächstes getan werden soll.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe entschließt sich, den Brunnen und Aadils Haus in die Luft zu jagen und das der alten Schmiedegilde anzuhängen.&lt;br /&gt;
 - Weiterhin will Hagen und Enok nochmal ins Versteck.&lt;br /&gt;
 - Kellermaus hilft Aadil bei der Evakuierung&lt;br /&gt;
 - Enok verführt ein Mitglied der alten Schmiedegilde, lockt ihn zum Brunnen und betäubt ihn mit vergifteten Wein&lt;br /&gt;
 - Enok jagdt Brunnen in die Luft&lt;br /&gt;
 - Mauerlin platziert Steckbrief von Aadil  (von der Gilde) am Nachbarhaus und jagdt Aadils Haus in die Luft&lt;br /&gt;
 - Hagen fragt sich in der Gilde rum und kauft Nekromantiebuch als Beweismittel&lt;br /&gt;
Nächster Tag&lt;br /&gt;
 - Schmiedgilde wird gehängt&lt;br /&gt;
 - Enok lächelt verführten, gleich toten, Mitfglied an&lt;br /&gt;
 - Kellermaus bietet Seelsorge an, wird abgelehnt&lt;br /&gt;
 - Hagen gibt Beweismittel (Nekromantiebuch) ab&lt;br /&gt;
 - Mauerlin hat nichts besonderes gemacht?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Eden Deserto==&lt;br /&gt;
===Banditenfalle===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Treffpunkt mit Aadil&lt;br /&gt;
 - Aadil fliegt vermutlich unsichtbar in der Luft und lässt einen Zettel fallen&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;muss etwas erledigen, wir sehen uns in einer Woche&amp;quot;&lt;br /&gt;
 - Kellermaus will nach Amaris&lt;br /&gt;
 - Enok (auto follow), Hagen und Mauerlin begleiten ihn zum Hafen&lt;br /&gt;
 - Wiedervereinigung mit Olaf&lt;br /&gt;
 - Enok beginnt Sachen im Schiff zu brauen&lt;br /&gt;
 - Hagen möchte den König sprechen&lt;br /&gt;
 - Olaf und Mauerlin folgen ihm zum Palast&lt;br /&gt;
 - Nächster freier Termin erst in einer Woche &lt;br /&gt;
 - Gruppe läuft zum Geheimeingang neben dem Palast&lt;br /&gt;
 - Es steht eine Wache auf dem Eingang am Boden.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache wegen Standort ausquetschen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Wache weg locken durch vermeintliche Sichtung der Schmiedegilde&lt;br /&gt;
 - Hagen lockt Wache weg&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf suchen vergebens nach dem Eingang&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Olaf holen Verstärkung&lt;br /&gt;
 - Alle Zusammen versammeln sich, sind ratlos.&lt;br /&gt;
 - Gruppe gibt Aussage bei Stadtwache ab.&lt;br /&gt;
 - Die Gruppe sieht ein besonderes Kamel und eine auffällige, heulende Ausländer.&lt;br /&gt;
 - Der Mensch beklagt sich, dass seine Schwester entführt wurde von Banditen.&lt;br /&gt;
 - Gruppe kauft Verpflegung und reitet in die Wüste.&lt;br /&gt;
 - Olaf holt sein Pferd vom Schiff und erklärt dass sie in ein paar Tagen zurück sein werden.&lt;br /&gt;
In der Wüste&lt;br /&gt;
 - Ausländer heißt scheinbar Georg Silberschmaus&lt;br /&gt;
 - Schwester soll an Fürst von Osir verheiratet werden&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund nimmt etwas schwarzes in der Ferne war, es versteckt sich&lt;br /&gt;
Gruppe macht Rast&lt;br /&gt;
 - Hagen zieht Rüstung an&lt;br /&gt;
 - Mauerlin und Georg reden über Drogen&lt;br /&gt;
 - Georg macht Spaziergang mit Mauerlin, will mit ihm Gruppe überwältigen und ihn als Giftmischer anheuern&lt;br /&gt;
 - Hagen und Olaf durchsuchen derzeit Georgs Tasche&lt;br /&gt;
 - Mauerlin warnt Gruppe&lt;br /&gt;
 - erste Nachtwache Georg, Mauerlin&lt;br /&gt;
 - Mauerlin bekommt Gift, Georg will Banditen holen&lt;br /&gt;
 - Mauerlins Hund reißt auf Befehl Georg runter, Hagens Pferd macht ihn nieder&lt;br /&gt;
 - Olaf heilt Georg, Mauerlin schüchtert ein&lt;br /&gt;
 - erfahren grobe Richtung der Banditen, Mauerlin betäubt Georg mit seinem eigenem Gift&lt;br /&gt;
 - Olaf hebt zum Spähen mit Schild ab&lt;br /&gt;
 - Gruppe will Verfolgung aufnehmen, Banditen fliehen, Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Sandsturm nähert sich&lt;br /&gt;
 - Gruppe leitet Schutzmaßnahmen für sich, Tierbegleiter und Gefangenen (Georg) ein&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Das sterbende Paradies===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verhandlungen mit dem Wasser===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skorpionzähmung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entführung des falschen Prinzen===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Vorschlag_f%C3%BCr_Schadenswuft_(Pathfinder)&amp;diff=843</id>
		<title>Vorschlag für Schadenswuft (Pathfinder)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Vorschlag_f%C3%BCr_Schadenswuft_(Pathfinder)&amp;diff=843"/>
		<updated>2014-04-09T21:07:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begründung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt drei Punkte, die mir bei den normalen Pathfinder-Kampfregeln nicht gefallen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Die Patzer-Chance von 5% bei jedem Angriff ist zu hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Es gibt nur Treffer oder Fehlschlag, man erfährt z.B. nicht warum man nicht getroffen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Die Kämpfe dauern zu lang, was zum Teil auch mit dem 1. Punkt zusammen hängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darum habe ich mir ein neues, an Mass-Effect angelehntes, Würfelsystem ausgedacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Der neue Angriffswurf erklärt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch ein kurzer Hinweis: Das System kann vielleicht erstmal etwas überwältigend wirken, ist aber eigentlich recht einfach. Jeder Charakter muss sich nur zu Beginn seine Angriffs- und Verteidigungswerte notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Angriff =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstatt wie bisher beim Angriff einen W20 zu werfen, würfelt man einen W100, der das Ergebnis bestimmt, wobei 0 das Bestmögliche und 100 das schlechteste Ergebnis ist. &lt;br /&gt;
Bei einem Angriff, wird erstmal geschaut, ob man unter dem eigenen Kritischer Trefferwert gewürfelt hat. Ist die gewürfelte Zahl kleiner gleich dem Kritischer Trefferwert, so wird (ohne Bestätigungswurf!) ein kritischer Treffer erzielt. Ist das nicht der Fall, dann wird die gewürfelt Zahl mit dem Angriffswert verglichen, ist der Angriffswert kleiner gleich dem Würfelergebnis, so wird eine Bedrohung auf einen Treffer provoziert und man schaut, ob das Ziel den Angriff abwehren kann.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angriffswert ===&lt;br /&gt;
Der Angriffswert jedes Charakters entspricht 50 + GAB * 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kritischer Trefferwert ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Ursprünglicher Wert (W20)&lt;br /&gt;
! Neuer Wert (W100)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|19-20&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18-20&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17-20&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schadensbonus ===&lt;br /&gt;
Liegt die GAB über 10, so erhält man verursacht ein Treffer GAB - 10 Bonusschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Verteidigung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verteidiger schaut, ob er mit seinen Werten die Bedrohung eines Angriffs unter null senken kann, um den Angriff abzuwehren. Dabei geht man die Liste der Verteidigungswerte durch und schaut jeweils, ob der nächste Verteidigungs-Wert größer als die aktuelle Bedrohung ist. Wenn das der Fall ist, so wurde der Schlag erfolgreich abgewehrt ansonsten, wird die Bedrohung um den Verteidigungs-Wert verringert und man überprüft den nächsten Wert.&lt;br /&gt;
Es gibt folgende Verteidigungs-Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausweichen ===&lt;br /&gt;
Der Ausweich-Wert entspricht der RK, die man durch GE und Ausweichen-Talente erhält * 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abwehren ===&lt;br /&gt;
Die Chance einen Angriff mit Hilfe der Rüstung abzuwehren entspricht RK der Rüstung * 4. Hierzu zählt auch natürliche Rüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken ===&lt;br /&gt;
Hat man einen Schild angelegt, so erhält man einen Blockwert von RK des Schildes * 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Parieren ===&lt;br /&gt;
Damit sich der Kampfsystem nicht nachteilig für gepanzerte Nahkämpfer auswirkt, so besteht zusätzlich mit jeder Nachkampfwaffe eine Chance, die dem Halben Durschnittsschaden (aufgerundet, mit Stärkebonus) entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiel = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer Karl-Heinz wird von dem Schurken Ikognito angegriffen. Sie haben folgende Werte:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Ikognito&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Angriffswert&lt;br /&gt;
|85&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kritisch&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Karl-Heinz&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ausweichen&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rüstung&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blocken&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Parieren&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1-6&lt;br /&gt;
|Kritischer Treffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7-41&lt;br /&gt;
|Normaler Treffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42-50&lt;br /&gt;
|Ausgewichen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51-71&lt;br /&gt;
|Abgewehrt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|72-80&lt;br /&gt;
|Geblockt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|81-85&lt;br /&gt;
|Pariert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|86-99&lt;br /&gt;
|Verfehlt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|Patzer!&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Vorschlag_f%C3%BCr_Schadenswuft_(Pathfinder)&amp;diff=842</id>
		<title>Vorschlag für Schadenswuft (Pathfinder)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Vorschlag_f%C3%BCr_Schadenswuft_(Pathfinder)&amp;diff=842"/>
		<updated>2014-04-09T20:56:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: Doch etwas länger geworden als gedacht :/&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begründung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt drei Punkte, die mir bei den normalen Pathfinder-Kampfregeln nicht gefallen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Die Patzer-Chance von 5% bei jedem Angriff ist zu hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Es gibt nur Treffer oder Fehlschlag, man erfährt z.B. nicht warum man nicht getroffen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Die Kämpfe dauern zu lang, was zum Teil auch mit dem 1. Punkt zusammen hängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darum habe ich mir ein neues, an Mass-Effect angelehntes, Würfelsystem ausgedacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Der neue Angriffswurf erklärt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch ein kurzer Hinweis: Das System kann vielleicht erstmal etwas überwältigend wirken, ist aber eigentlich recht einfacht. Jeder Charakter muss sich nur zu Beginn seine Angriffs- und Verteidigungswerte notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Angriff =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstatt wie bisher beim Angriff einen W20 zu werfen, würfelt man einen W100, der das Ergebnis bestimmt, wobei 0 das Bestmögliche und 100 das schlechteste Ergebnis ist. &lt;br /&gt;
Bei einem Angriff, wird erstmal geschaut, ob man unter dem eigenen Kritischer Trefferwert gewürfelt hat. Ist die gewürfelte Zahl kleiner gleich dem Kritischer Trefferwert, so wird (ohne Bestätigungswurf!) ein kritischer Treffer erzielt. Ist das nicht der Fall, dann wird die gewürfelt Zahl mit dem Angriffswert verglichen, ist der Angriffswert kleiner gleich dem Würfelergebnis, so wird eine Bedrohung auf einen Treffer provoziert und man schaut, ob das Ziel den Angriff abwehren kann.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angriffswert ===&lt;br /&gt;
Der Angriffswert jedes Charakters entspricht 50 + GAB * 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kritischer Trefferwert ===&lt;br /&gt;
Angriffe, die ursprünglich mit 20 ein Kritischer Treffer erzielen, haben einen Wert von 3. Mit 19 liegt der Wert bei 6, usw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Verteidigung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verteidiger schaut, ob er mit seinen Werten die Bedrohung eines Angriffs unter null senken kann, um den Angriff abzuwehren. Dabei geht man die Liste der Verteidigungswerte durch und schaut jeweils, ob der nächste Verteidigungs-Wert größer als die aktuelle Bedrohung ist. Wenn das der Fall ist, so wurde der Schlag erfolgreich abgewehrt ansonsten, wird die Bedrohung um den Verteidigungs-Wert verringert und man überprüft den nächsten Wert.&lt;br /&gt;
Es gibt folgende Verteidigungs-Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausweichen ===&lt;br /&gt;
Der Ausweich-Wert entspricht der RK, die man durch GE und Ausweichen-Talente erhält * 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abwehren ===&lt;br /&gt;
Die Chance einen Angriff mit Hilfe der Rüstung abzuwehren entspricht RK der Rüstung * 4. Hierzu zählt auch natürliche Rüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blocken ===&lt;br /&gt;
Hat man einen Schild angelegt, so erhält man einen Blockwert von RK des Schildes * 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Parieren ===&lt;br /&gt;
Damit sich der Kampfsystem nicht nachteilig für gepanzerte Nahkämpfer auswirkt, so besteht zusätzlich mit jeder Nachkampfwaffe eine Chance, die dem Halben Durschnittsschaden (aufgerundet, mit Stärkebonus) entspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispiel = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer Karl-Heinz wird von dem Schurken Ikognito angegriffen. Sie haben folgende Werte:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Ikognito&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Angriffswert&lt;br /&gt;
|85&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kritisch&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Karl-Heinz&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ausweichen&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rüstung&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blocken&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Parieren&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Würfel&lt;br /&gt;
! Ergebnis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1-6&lt;br /&gt;
|Kritischer Treffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7-41&lt;br /&gt;
|Normaler Treffer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42-50&lt;br /&gt;
|Ausgewichen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51-71&lt;br /&gt;
|Abgewehrt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|72-80&lt;br /&gt;
|Geblockt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|81-85&lt;br /&gt;
|Pariert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|86-99&lt;br /&gt;
|Verfehlt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100&lt;br /&gt;
|Patzer!&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=766</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=766"/>
		<updated>2014-04-04T23:13:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Akrobatik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Folgenden werden sämtliche Talente des Mass-Effect-Regelwerkes aufgelistet und explizit erklärt. Sollten Fachbegriffe auftauchen, so sind diese verlinkt und können ebenfalls nachgelesen werden. Alles andere ist selbsterklärend. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zurzeit sind die Talente...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
vollständig aufgelistet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht vollständig beschrieben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht von Robin abgesegnet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
und nicht desinfiziert&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...worden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Gefechten wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies wird der Schaden durch den Nahkampfangriff auf ihn um 25% veringert. Schafft er es unter die Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen beträgt die Reduzierung 50%. Bei einem kritischen Geschicklichkeitswurf wird der Schaden um 100% verringert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer um 25% verringern. Mit einem geglückten Geschicklichkeitswurf wird der Schaden um 50% verringert, bei einem Wurf unter die Hälfte seiner Geschicklichkeit um 100% und bei einem kritischen Wurf um 150% (Nur ausschlaggebend bei Kopfschlägen oder kritischen Angriffswürfen des Gegners).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Einfache Akrobatik&lt;br /&gt;
! Doppelte Akrobatik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern-Bonus&lt;br /&gt;
| 20%&lt;br /&gt;
| 40%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schadenreduzierung (Über GE)&lt;br /&gt;
| 0%&lt;br /&gt;
| 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schadenreduzierung (Unter GE)&lt;br /&gt;
| 25%&lt;br /&gt;
| 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schadenreduzierung (Unter GE/2)&lt;br /&gt;
| 50%&lt;br /&gt;
| 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schadenreduzierung (Kritisch)&lt;br /&gt;
| 100%&lt;br /&gt;
| 150%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
Zusätzlicher Schadenswürfel und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung heraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit, ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich hackbar sein und sich in Reichweite befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
Ob über analogen oder digitalen Zugriff ist es möglich, ein elektronisches Gerät, welches dieses hergibt, so zu sabotieren, dass es für eine gewisse Zeit außer Gefecht gesetzt werden kann oder hierüber ein anderes System stört, welches dann ausfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel-VI von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes der Ziel-VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden. Zusammenschweißen wird durch das Talent [[Talente#Verb. UVG|Verbessertes Universalgel]] ermöglicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden, solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zu Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
Das Universalwerkzeug kann dazu verwendet werden, um die Schilde eines ausgewählten Ziels oder Schaltkreise synthetischer Wesens zur Überfunktion zu zwingen. Dies ist möglich, da ein elektromagnetischer Impuls abgefeuert wird, der die Systeme stört und stark beschädigt. Macht Schaden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
Schweizer Universalwerkzeug. Nun auch mit Nagelschere, Zahlstocher, Korkenzieher und Lupe &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
Es wird eine biotische Barriere geschaffen, welche X Schilde besitzt und in einer kugelförmigen Sphäre um einen herum schwebt &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;. Während dem Erschaffen und Aufrechterhalten kann der Biotiker sich nicht von der Stelle bewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
Es kann ein Strudel geschaffen werden, welcher Ziele in der Umgebung in Raum und Zeit krümmt. Tut weh &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
Dem Biotiker ist es möglich, mithilfe seiner biotischen Kräfte ein Feld zu erzeugen, dass jegliche molekulare Verbindungen zerstört welche sich darin befinden. Macht vermutlich hart viel schaden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
Der Biotiker erschafft ein Feld, dass starke Gravitationskräfte besitzt, in der Nähe befindliche Objekte und Personen anzieht und sie um den Gravitationskern des Feldes durch die Luft wirbeln lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
Erhöhter Radius im Gegensatz zur Singularität möglich. Macht auch Schaden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
Voll krasse Scheiße, die alles wegfickt &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hindernis erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotik#Biotikfeld|Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Ziele ohne Schilde driften für eine weitere Runden, während Ziele mit aktivem Schild den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker erhält einen Malus von 10 auf seine Trefferchance für seine Zweithand (Die Wirkung wird trotzdem auf dem halben Biotikwert aktiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotik#Biotikfeld|Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen. Siehe [[Talente#Akrobatik |Akrobatik (Einsatztraining)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
Kampfaktion. Blitzschnell erfasst der Soldat mehrere Ziele, die er nacheinander mit gezielten Schüssen trifft. Dabei kann es ihm gelingen bis zu 4 Feinde gleichzeitig zu treffen. Bei diesem Kampfmanöver wird die Waffe stark belastet, sodass in den nächsten beiden Runde keine ähnliche Aktion ausgeführt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
ein bonus von 20% auf Klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
Verursacht 2W6 Flächenschaden bei Explosion. In den folgenden 3 Runden stehen die betroffenen Gebiete in Flammen und fügen jeder Person im Wirkungsbereich zum Anfang der Runde 1W6 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
ermöglicht behände Umgang mit einhändigen Fähigkeiten und Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
durch stufe 2 des skills werden alle mali die durch &amp;quot;Beidhändigkeit&amp;quot; ausgelöst werden negiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
Durch Planung schafft es der Infiltrator sich über mehrere Runden zu bewegen ohne bemerkt zu werden.&lt;br /&gt;
Dabei kann er alle Aktionen durchführen, die keinen Krach machen (pistolenschüsse, sprengung usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hindernis erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
Der Wächter verstärkt seine Panzerung um einen gewissen 1W4. Diese Panzerung gilt auch für Schaden an Schilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
Der Wächter kann einen Turmschild mit sich tragen und in Kombination mit einer schweren Pistole verwenden. Sollte er sich damit im Gefecht verteidigen, kann er 1 Feld pro Runde zurücklegen. Servo-Gelenke an den Beinen machen ihn wieder so mobil, dass er 2 Felder pro Runde zurücklegen kann. Besitzt selbst eine Panzerung von 1W10 (nur für Treffer von vorn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
Der Wächter hat Sprengstoff bei sich, welchen er über einen eingepflanzten Sender und sein Universalwerkzeug fernzünden kann. Fügt in einem Radius von fünf Metern erheblichen Schaden zu &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
Die Schilde des Wächters werden um einen gewissen Anteil des Panzerungswertes verstärkt &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
Der Wächter kann ähnlich dem [[Talente#Überlasten|Überlasten]] einen elektromagnetischen Impuls aussenden, welcher in einem Radius von fünf Metern sämtliche vor dieser Kraft ungeschützten elektronischen Geräte unwiderruflich zerstört. Sämtliche Mikro- und Nanochips brennen durch und sind unbrauchbar. Verursacht an synthetischen Zielen erheblichen Schaden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
Die Schilde drehen voll auf und absorbieren alle krassen Projektile für unendlich Runden &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;(Dieser Teil ist unvollständig)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer (ausgenommen der angestürmten Person) erhalten den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotik#Biotikfeld|Biotikfeldes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotik#Biotikexplosion|Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=359</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=359"/>
		<updated>2013-03-16T00:55:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Ansturm */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Ziele ohne Schilde driften für eine weitere Runden, während Ziele mit aktivem Schild den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
Kampfaktion. Blitzschnell erfasst der Soldat mehrere Ziele, die er nacheinander mit gezielten Schüssen trifft. Dabei kann es ihm gelingen bis zu 4 Feinde gleichzeitig zu treffen. Bei diesem Kampfmanöver wird die Waffe stark belastet, sodass in den nächsten beiden Runde keine ähnliche Aktion ausgeführt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
ein bonus von 20% auf Klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
macht 2W6 flächenschaden und entfacht ein feuer, was über 3 Runden jede Runde 1W6 schaden macht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
ermöglicht behände Umgang mit einhändigen Fähigkeiten und Waffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
Durch Planung schafft es der Infiltrator sich über mehrere Runden zu bewegen ohne bemerkt zu werden.&lt;br /&gt;
Dabei kann er alle Aktionen durchführen, die keinen Krach machen (pistolenschüsse, sprengung usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer (ausgenommen der angestürmten Person) erhalten den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=358</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=358"/>
		<updated>2013-03-16T00:44:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Sperrfeuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Ziele ohne Schilde driften für eine weitere Runden, während Ziele mit aktivem Schild den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
Kampfaktion. Blitzschnell erfasst der Soldat mehrere Ziele, die er nacheinander mit gezielten Schüssen trifft. Dabei kann es ihm gelingen bis zu 4 Feinde gleichzeitig zu treffen. Bei diesem Kampfmanöver wird die Waffe stark belastet, sodass in den nächsten beiden Runde keine ähnliche Aktion ausgeführt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
ein bonus von 20% auf Klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
macht 2W6 flächenschaden und entfacht ein feuer, was über 3 Runden jede Runde 1W6 schaden macht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
ermöglicht behände Umgang mit einhändigen Fähigkeiten und Waffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
Durch Planung schafft es der Infiltrator sich über mehrere Runden zu bewegen ohne bemerkt zu werden.&lt;br /&gt;
Dabei kann er alle Aktionen durchführen, die keinen Krach machen (pistolenschüsse, sprengung usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=357</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=357"/>
		<updated>2013-03-16T00:35:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Ziele ohne Schilde driften für eine weitere Runden, während Ziele mit aktivem Schild den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
ein bonus von 20% auf Klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
macht 2W6 flächenschaden und entfacht ein feuer, was über 3 Runden jede Runde 1W6 schaden macht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
ermöglicht behände Umgang mit einhändigen Fähigkeiten und Waffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
Durch Planung schafft es der Infiltrator sich über mehrere Runden zu bewegen ohne bemerkt zu werden.&lt;br /&gt;
Dabei kann er alle Aktionen durchführen, die keinen Krach machen (pistolenschüsse, sprengung usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotik#Biotikreichweite|Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotik#Biotikschaden|Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Biotik#Volle Wirkung|Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Biotik&amp;diff=356</id>
		<title>Biotik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Biotik&amp;diff=356"/>
		<updated>2013-03-16T00:32:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: Seite angelegt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Biotik ist Fähigkeit einiger Lebewesen mittels Element-Zero im Körper Masseneffektfelder zu erzeugen. &amp;lt;!-- Hier ggf. längere Beschreibung einfügen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Biotik-Fähigkeiten benutzten=&lt;br /&gt;
Möchte ein Charakter eine Biotik-Fähigkeit anwenden, muss er einen [[Wurf (Mass Effect)|Wurf]] auf den Wissenbereich: Biotik machen. &lt;br /&gt;
==Biotikreichweite==&lt;br /&gt;
Die Reichweite einer normalen Biotik-Fähigkeit beträgt die Hälfte der Biotik-Fertigkeit in Metern.&lt;br /&gt;
==Volle Wirkung==&lt;br /&gt;
Ist der Wurf gelungen und hat der gewürfelte Wert die Hälfte des Biotik-Wertsunterschritten, so tritt bei einigen Talenten zusätzlich zum normalen Effekt der sogenannte volle Effekt auf.&lt;br /&gt;
==Biotikschaden==&lt;br /&gt;
Fähigkeiten, die Biotikschaden verursachen, gehen von einem Schadenswert aus, der der Biotik-Fertigkeit geteilt durch 10 (immer abgerundet) entspricht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=355</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=355"/>
		<updated>2013-03-16T00:25:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Heben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden.&lt;br /&gt;
Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird.&lt;br /&gt;
Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweite==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten:&lt;br /&gt;
Energie Entzug&lt;br /&gt;
Kryo Strahl&lt;br /&gt;
Verbrennen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Ziel VI]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell.&lt;br /&gt;
Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe [[Ausrüstung#Sonstige Ausrüstung|Kampfdrohne]]) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschützstellung==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt; Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe [[Ausrüstung#Rüstungsmodifikatoren|Servo-Gelenke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt 3/4 der [[Biotikreichweite]] auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des [[Biotikschadens]] auf den Boden stürzt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines [[Biotikfeldes]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Ziele ohne Schilde driften für eine weitere Runden, während Ziele mit aktivem Schild den vollen [[Biotikschaden]] erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben [[Biotikschaden]] des Biotikers. Ein Aufprall kann eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der [[Biotikreichweite]] vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben [[Biotikreichweite]] anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines [[Biotikfeldes]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben [[Biotikschaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die [[Volle Wirkung]] entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die [[Volle Wirkung]] der genutzten Biotik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner [[Biotikreichweite]] entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die [[Volle Wirkung]] zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben [[Biotikreichweite]] bewegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle [[Biotikreichweite]] zu bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner [[Biotikreichweite]] liegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
ein bonus von 20% auf Klettern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
macht 2W6 flächenschaden und entfacht ein feuer, was über 3 Runden jede Runde 1W6 schaden macht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
ermöglicht behände Umgang mit einhändigen Fähigkeiten und Waffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
Durch Planung schafft es der Infiltrator sich über mehrere Runden zu bewegen ohne bemerkt zu werden.&lt;br /&gt;
Dabei kann er alle Aktionen durchführen, die keinen Krach machen (pistolenschüsse, sprengung usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine &amp;quot;Hohes Risiko - Hohe Belohnung&amp;quot;-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für [[Ausrüstung#Munition|Warpmunition]] gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) &lt;br /&gt;
Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. &lt;br /&gt;
Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| 1w3 Rüstung&lt;br /&gt;
| -10% NK-TC&lt;br /&gt;
| -10% TC&lt;br /&gt;
| Natürlich im Kampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. &lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. &lt;br /&gt;
Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft.&lt;br /&gt;
Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der [[Biotikreichweite]] des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ansturm verursacht den vollen [[Biotikschaden]] des Frontkämpfers, er kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. &lt;br /&gt;
Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben [[Biotikschaden]]. Diese Nova kann ebenfalls [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die [[Volle Wirkung]] kann nicht auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. &lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. &lt;br /&gt;
Schockwelle kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. &lt;br /&gt;
Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. &lt;br /&gt;
Nova kann [[Biotikexplosion|Biotikexplosionen]] auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. &lt;br /&gt;
Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. &lt;br /&gt;
Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des [[Biotikschadens]] an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben [[Biotikschadens]] solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines [[Biotikeffektes]] und kann bei Anwendung selbst auch eine [[Biotikexplosion]] auslösen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten [[Biotikschaden]] verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Volle Wirkung]]: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Charakter-Erstellung&amp;diff=353</id>
		<title>Charakter-Erstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Charakter-Erstellung&amp;diff=353"/>
		<updated>2013-03-15T21:42:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: Die Seite wurde neu angelegt: „=Attribute= Um die vier Grund-Attribute zu bestimmen, müssen pro Attribut jeweils 6W20 gewürfelt werden, wovon die höchsten 5 gewürfelt Werte zusammen ein …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Attribute=&lt;br /&gt;
Um die vier Grund-Attribute zu bestimmen, müssen pro Attribut jeweils 6W20 gewürfelt werden, wovon die höchsten 5 gewürfelt Werte zusammen ein beliebiges Attribut ergeben. &lt;br /&gt;
=Völker-Boni=&lt;br /&gt;
Je nach gewähltem Volk erhält der Charakter unterschiede Boni/Mali.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rasse&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menschen&lt;br /&gt;
| +20 Beliebiges Attribut, +25 EP/Level&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turianer&lt;br /&gt;
| +20 Geschick, +10 Nahkampf, +50 Waffenumgang(Beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quarianer&lt;br /&gt;
| +20 Geschick, -10 Charisma, +100 (Mechanik, Systeme hacken)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Asari&lt;br /&gt;
| +30 Charisma,  +20 Intelligenz, -10 Stärke, +30 Wissen(Beliebig), +20 Psychologie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kroganer&lt;br /&gt;
| +40 Stärke, -20 Geschick, +20 Überlebenskunst, +20 Nahkampf, +20 Wahrnehmung, +20 Waffenumgang(Beliebig)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Salarianer&lt;br /&gt;
| +30 Intelligenz, +30 Geschick, -20 Stärke, +40 Wissen(Beliebig), +20 Wahrnehmung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Drell&lt;br /&gt;
| +10 Charisma, +30 Geschick, +20 Wahrnehmung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geth&lt;br /&gt;
| 0 Charisma, +50 (Mechanik, Systeme hacken), +30 Wahrnehmung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Batarianer&lt;br /&gt;
| +20 Stärke, -20 Charisma, +20 Nahkampf, +40 Waffenumgang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Volus&lt;br /&gt;
| -20 Stärke, -20 Charisma, +50 Mechanik, +50 Feilschen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vorcha&lt;br /&gt;
| +10 Stärke, +20 Geschick, -30 Charisma, 20 Nahkampf, +50 Überlebenskunst&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Mass_Effect-Regelwerk&amp;diff=352</id>
		<title>Mass Effect-Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Mass_Effect-Regelwerk&amp;diff=352"/>
		<updated>2013-03-15T21:31:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Klassen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier kommt unser Mass Effect - Regelwerk hinein.&lt;br /&gt;
=Basis-Attribute=&lt;br /&gt;
Jeder Charakter verfügt über die vier Basisattribute Kraft, Geschicklichkeit, Intelligenz und Charisma. Diese Attribute werden bei der [[Charakter-Erstellung]] festgelegt und können im Verlauf des Spiel nurnoch durch Implantate oder Protesen verbessert werden. Gewisse Aktionen erfordern einen [[Wurf (Mass Effect)|Wurf]] auf eines dieser Attribute um Aktionen auszuführen.&lt;br /&gt;
=Klassen=&lt;br /&gt;
Alle Spieler-Charaktere besitzten genau eine Klasse. Je nach Klasse verfügen die Charaktere über unterschiedliche Fertigkeiten und [[Talente]]. Spielbare Charakter-Klassen sind:&lt;br /&gt;
===Soldat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Einsatztraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausdauer|Ausdauer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfrolle|Kampfrolle]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Doppelschuss|Doppelschuss]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nahkampfexperte|Nahkampfexperte]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungebrochen|Ungebrochen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Betäubung|&#039;&#039;Betäubung&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Gewehrgranate|&#039;&#039;Gewehrgranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Brandmunition|&#039;&#039;Brandmunition&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Adrenalinrausch|&#039;&#039;Adrenalinrausch&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Austattung&lt;br /&gt;
|[[Talente#Zusätzliche Munition|Zusätzl. Munition]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Splittergranate|Splittergranate]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Reflexvisier|Reflexvisier]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kühlsystem|Kühlsystem]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprengstoff|Sprengstoff]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfanzug|Kampfanzug]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprenggranate|&#039;&#039;Sprenggranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sperrfeuer|&#039;&#039;Sperrfeuer&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Rambo|&#039;&#039;Rambo&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Waffenoptionen|&#039;&#039;Waffenoptionen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Waffentraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kernreichweite|Kernreichweite]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Deckungskampf|Deckungskampf]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Streufeuer|Streufeuer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schwere Waffen|Schwere Waffen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Scharfschütze|Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meisterschütze|Meisterschütze]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Infiltrator===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Einsatztraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausdauer|Ausdauer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfrolle|Kampfrolle]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Doppelschuss|Doppelschuss]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nahkampfexperte|Nahkampfexperte]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungebrochen|Ungebrochen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Enterhaken|&#039;&#039;Enterhaken&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Tarnfeld|&#039;&#039;Tarnfeld&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Beidhändigkeit|&#039;&#039;Beidhändigkeit&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungesehen|&#039;&#039;Ungesehen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Systeme&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hacken (Einfach)|Hacken (Einfach)]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sabotage|Sabotage]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#System stören|System stören]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziel-VI|Ziel-VI]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sensorfeld|Sensorfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Overlord|Overlord]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprenggranate|&#039;&#039;Sprenggranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Blendgranate|&#039;&#039;Blendgranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Panzerbrechend|&#039;&#039;Panzerbrechend&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Killfolge|&#039;&#039;Killfolge&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Waffentraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kernreichweite|Kernreichweite]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Deckungskampf|Deckungskampf]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Streufeuer|Streufeuer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schwere Waffen|Schwere Waffen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Scharfschütze|Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meisterschütze|Meisterschütze]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Techniker===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Systeme&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hacken (Einfach)|Hacken (Einfach)]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sabotage|Sabotage]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#System stören|System stören]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziel-VI|Ziel-VI]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sensorfeld|Sensorfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Overlord|Overlord]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Enterhaken|&#039;&#039;Enterhaken&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Störsender|&#039;&#039;Störsender&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziel markieren|&#039;&#039;Ziel markieren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Synchronisieren|&#039;&#039;Synchronisieren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#E-M-P|&#039;&#039;E-M-P&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Maschinen&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schweißen|Schweißen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Drohne|Drohne]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Geschützstellung|Geschützstellung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Transmitter|Transmitter]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Lafetten|Lafetten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Mech-Einheit|Mech-Einheit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#|&#039;&#039;Schildgenerator&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#|&#039;&#039;Haftminen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#|&#039;&#039;Mech-Anzug&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tech-Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. UVG|Verb. UVG]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hülle verbessern|Hülle verbessern]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Servo-Gelenke|Servo-Gelenke]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Überlastung|Überlastung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Werkzeug|Verb. Werkzeug]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfanzug|Kampfanzug]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Wächter===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Maschinen&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schweißen|Schweißen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Drohne|Drohne]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Geschützstellung|Geschützstellung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Transmitter|Transmitter]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Lafetten|Lafetten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Mech-Einheit|Mech-Einheit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziehen|&#039;&#039;Ziehen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schildgenerator|&#039;&#039;Schildgenerator&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Schild|&#039;&#039;Verb. Schild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#E-M-P|&#039;&#039;E-M-P&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Biotikfelder&lt;br /&gt;
|[[Talente#Blockade|Blockade]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Warpfeld|Warpfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Auflösen|Auflösen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Singularität|Singularität]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Raumzerrung|Raumzerrung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Massenfeld|Massenfeld]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|[[Talente#Tech-Panzerung|&#039;&#039;Tech-Panzerung&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Turmschild|&#039;&#039;Turmschild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprengen|&#039;&#039;Sprengen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schutzschild|&#039;&#039;Schutzschild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tech-Ausrüstung&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. UVG|Verb. UVG]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hülle verbessern|Hülle verbessern]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Servo-Gelenke|Servo-Gelenke]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Überlastung|Überlastung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Werkzeug|Verb. Werkzeug]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfanzug|Kampfanzug]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Experte===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Biotikfelder&lt;br /&gt;
|[[Talente#Blockarde|Blockarde]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Warpfeld|Warpfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Auflösen|Auflösen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Singularität|Singularität]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Raumzerrung|Raumzerrung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Massenfeld|Massenfeld]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Barriere|&#039;&#039;Barriere&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Druckwelle|&#039;&#039;Druckwelle&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schockwelle|&#039;&#039;Schockwelle&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Aufzehren|&#039;&#039;Aufzehren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Dominanz|&#039;&#039;Dominanz&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Telekinese&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziehen|&#039;&#039;Ziehen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Heben|Heben]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Werfen|Werfen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Beidhändigkeit|Beidhändigkeit]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Griff|Griff]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meister der Biotik|Meister der Biotik]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Antigravitation|&#039;&#039;Antigravitation&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Schild|&#039;&#039;Verb. Schild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Unsichtbarkeit|&#039;&#039;Unsichtbarkeit&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Körperliche Biotik&lt;br /&gt;
|[[Talente#Springen|Springen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausweichen|Ausweichen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hechten|Hechten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Reflexe|Reflexe]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Teleportation|Teleportation]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Frontkämpfer===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Telekinese&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziehen|Ziehen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Heben|Heben]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Werfen|Werfen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Beidhändigkeit|Beidhändigkeit]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Griff|Griff]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meister der Biotik|Meister der Biotik]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Warpmunition|&#039;&#039;Warpmunition&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Barriere|&#039;&#039;Barriere&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schmettern|&#039;&#039;Schmettern&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schockwelle|&#039;&#039;Schockwelle&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Leichtfüßigkeit|&#039;&#039;Leichtfüßigkeit&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Dominanz|&#039;&#039;Dominanz&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Einsatztraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausdauer|Ausdauer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfrolle|Kampfrolle]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Doppelschuss|Doppelschuss]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nahkampfexperte|Nahkampfexperte]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungebrochen|Ungebrochen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verschwimmen|&#039;&#039;Verschwimmen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ansturm|&#039;&#039;Ansturm&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nova|&#039;&#039;Nova&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Aufzehren|&#039;&#039;Aufzehren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Körperliche Biotik&lt;br /&gt;
|[[Talente#Springen|Springen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausweichen|Ausweichen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hechten|Hechten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Reflexe|Reflexe]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Teleportation|Teleportation]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Spezial/Prestige-Klassen:===&lt;br /&gt;
*[[Geth Hopper]] &lt;br /&gt;
*[[Kabale]] &lt;br /&gt;
*[[Pure Biotik]]&lt;br /&gt;
*[[STG-Agent]]&lt;br /&gt;
*[[Söldner]]&lt;br /&gt;
*[[Operator]]&lt;br /&gt;
*[[Tech-Frontkämpfer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fertigkeiten=&lt;br /&gt;
Alle Charaktere verfügen über verschiedene Fertigkeiten, die sie durch ihrer Klasse und ihre Stufenaufstiege erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu einer Grenze von 80 Punkten in einer einzelnen Fähigkeit kann mit jedem Fertigkeits-Punkt, den man durch einen Stufenaufstieg erhalten hat, eine allgemeine, Wissens- oder Waffenfertigkeit um eins erhöhen. Soll eine Fähigkeit auf 81 oder höher verbessert werden, benötigt man zusätzlich einen Punkt plus einen Punkt für jeweils 10 Stufen über Stufe 80. (Also ab Stufe 80: 2 Punkte; 90: 3 Punkte; 100: 4 Punkte; usw.)&lt;br /&gt;
=Kampf=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trefferpunkte ==&lt;br /&gt;
Nimmt ein Charakter Schaden, der nicht oder nur teilweise vom Schild absorbiert wird, verliert er Trefferpunkte. Fallen die Trefferpunkte einer Person unter Eins, ist sie ohnmächtig und am verbluten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Charakter am verbluten, verliert er jede Runde einen Trefferpunkt. Ein Charakter, der bewusstlos auf dem Boden liegt kann jede Runde mit einem [[Wurf (Mass Effect)|Kraftwurf]] versuchen das Bewusstsein wieder zu erlangen. Sobald der Charakter wach ist, kann er sich jede Runde selbst mit [[Fertigkeiten#Erster Hilfe|Erster Hilfe]] verarzten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise verfügt jeder Charakter über 6 Trefferpunkte. (Charaktere mit dem Talent [[Talente#Ausdauer|Ausdauer]] besitzen mehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schild ==&lt;br /&gt;
Schilde schützen Personen vor jeglichem Distanz-Schaden und gewissen biotischen Angriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Absorbiert ein Schild, nimmt es den gleichen Schaden, den die Trefferpunkte bekommen hätte (Es sei denn der Angreifer verursacht zusätzlichen Schaden gegen Schilde).&lt;br /&gt;
Übersteigt der erlittene Schaden den aktuellen Schilde-Wert, explodiert das Schild und annulliert dabei doppelt so viel Schaden, wie der aktuelle Schild-Wert beträgt. &lt;br /&gt;
Beispiel: &amp;lt;spoiler&amp;gt;Ein batarianischer Söldner hat nur noch 2 Schild-Punkte übrig und wird von einer M3-Predator mit 6 Schaden getroffen. &lt;br /&gt;
Sein Schild explodiert und er erleidet 2 Schaden auf seine Trefferpunkte (2 Schilde * 2 - 6 = -2), wobei seine Rüstung den Schaden noch verringern kann.&amp;lt;spoiler&amp;gt;Erklärung: Es sei Z e |N der verursachte Schaden, A e |N der aktuelle Schild-Wert&lt;br /&gt;
und S = 2 (const.) der Schild-Faktor bei einer Schild-Explosion&lt;br /&gt;
dann gilt für X (Schaden an den Trefferpunkten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X = Z - A * s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
für Z = 6 und A = 2&lt;br /&gt;
6 - 2 * 2 = 2 &amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein normales Schild verfügt über maximal 22 Schild-Punkte. Beschädigte Schilde laden sich nach 10 Runden in denen sie nicht belastet wurden wieder vollständig auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
In Kampfsituationen sind die beteiligten Personen in der Reihenfolge an der Reihe, in der sie in den Kampf eingeschritten sind. Jeder Charakter kann in einer Runde eine Laufaktion und eine Kampfaktion ausführen. Mögliche Aktionen:&lt;br /&gt;
=== Angreifen ===&lt;br /&gt;
Kampfaktion. Greifst du das Ziel mit einer deiner Waffen an, musst du einen Angriffswurf auf die entsprechende Waffenfertigkeit machen, um zu bestimmen, ob der Angriff getroffen hat. Bei einem normalen Treffer würfelst du den Waffenschaden aus, bei einem kritischen Treffer wird der gewürfelte Wert verdoppelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Umstände&lt;br /&gt;
!Boni/Mali&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Große Distanz&lt;br /&gt;
| -?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bewegen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Bewegen ===&lt;br /&gt;
Laufaktion. Je nach Bewegungsklasse kannst sich jeder Charakter jede Runde ein kurzes Stück bewegen. &lt;br /&gt;
=== Sprinten ===&lt;br /&gt;
Lauf- und Kampfaktion. Alle Klassen dürfen sich um das 1,5-fache bewegen, wenn sie dafür in der Runde keine weitere Aktionen durchführen.&lt;br /&gt;
=== Talent oder Ausrüstung benutzen ===&lt;br /&gt;
Je nach [[Talente|Talent]] bzw. [[Ausrüstung|Austürstungs-Gegenstand]] benötig das Verwenden eine Lauf- oder Kampfaktion (oder beides).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffen und Ausrüstung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Anleitungen/Hilfen=&lt;br /&gt;
*[[Spezial:AWCforum/st/id36/Rollenspiel_Regeln_(Mass_Effect).html|Guide zum Forenspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Mass_Effect-Regelwerk&amp;diff=351</id>
		<title>Mass Effect-Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Mass_Effect-Regelwerk&amp;diff=351"/>
		<updated>2013-03-15T21:30:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Soldat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier kommt unser Mass Effect - Regelwerk hinein.&lt;br /&gt;
=Basis-Attribute=&lt;br /&gt;
Jeder Charakter verfügt über die vier Basisattribute Kraft, Geschicklichkeit, Intelligenz und Charisma. Diese Attribute werden bei der [[Charakter-Erstellung]] festgelegt und können im Verlauf des Spiel nurnoch durch Implantate oder Protesen verbessert werden. Gewisse Aktionen erfordern einen [[Wurf (Mass Effect)|Wurf]] auf eines dieser Attribute um Aktionen auszuführen.&lt;br /&gt;
=Klassen=&lt;br /&gt;
Alle Spieler-Charaktere besitzten genau eine Klasse. Je nach Klasse verfügen die Charaktere über unterschiedliche Fertigkeiten und [[Talente]]. Spielbare Charakter-Klassen sind:&lt;br /&gt;
===Soldat===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Einsatztraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausdauer|Ausdauer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfrolle|Kampfrolle]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Doppelschuss|Doppelschuss]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nahkampfexperte|Nahkampfexperte]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungebrochen|Ungebrochen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Betäubung|&#039;&#039;Betäubung&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Gewehrgranate|&#039;&#039;Gewehrgranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Brandmunition|&#039;&#039;Brandmunition&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Adrenalinrausch|&#039;&#039;Adrenalinrausch&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Austattung&lt;br /&gt;
|[[Talente#Zusätzliche Munition|Zusätzl. Munition]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Splittergranate|Splittergranate]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Reflexvisier|Reflexvisier]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kühlsystem|Kühlsystem]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprengstoff|Sprengstoff]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfanzug|Kampfanzug]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprenggranate|&#039;&#039;Sprenggranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sperrfeuer|&#039;&#039;Sperrfeuer&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Rambo|&#039;&#039;Rambo&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Waffenoptionen|&#039;&#039;Waffenoptionen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Waffentraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kernreichweite|Kernreichweite]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Deckungskampf|Deckungskampf]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Streufeuer|Streufeuer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schwere Waffen|Schwere Waffen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Scharfschütze|Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meisterschütze|Meisterschütze]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Infiltrator===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Einsatztraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausdauer|Ausdauer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfrolle|Kampfrolle]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Doppelschuss|Doppelschuss]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nahkampfexperte|Nahkampfexperte]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungebrochen|Ungebrochen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Enterhaken|&#039;&#039;Enterhaken&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Tarnfeld|&#039;&#039;Tarnfeld&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Beidhändigkeit|&#039;&#039;Beidhändigkeit&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungesehen|&#039;&#039;Ungesehen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Systeme&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hacken (Einfach)|Hacken (Einfach)]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sabotage|Sabotage]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#System stören|System stören]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziel-VI|Ziel-VI]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sensorfeld|Sensorfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Overlord|Overlord]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprenggranate|&#039;&#039;Sprenggranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Blendgranate|&#039;&#039;Blendgranate&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Panzerbrechend|&#039;&#039;Panzerbrechend&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Killfolge|&#039;&#039;Killfolge&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Waffentraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kernreichweite|Kernreichweite]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Deckungskampf|Deckungskampf]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Streufeuer|Streufeuer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schwere Waffen|Schwere Waffen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Scharfschütze|Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meisterschütze|Meisterschütze]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Techniker===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Systeme&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hacken (Einfach)|Hacken (Einfach)]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sabotage|Sabotage]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#System stören|System stören]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziel-VI|Ziel-VI]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sensorfeld|Sensorfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Overlord|Overlord]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Enterhaken|&#039;&#039;Enterhaken&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Störsender|&#039;&#039;Störsender&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziel markieren|&#039;&#039;Ziel markieren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Synchronisieren|&#039;&#039;Synchronisieren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#E-M-P|&#039;&#039;E-M-P&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Maschinen&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schweißen|Schweißen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Drohne|Drohne]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Geschützstellung|Geschützstellung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Transmitter|Transmitter]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Lafetten|Lafetten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Mech-Einheit|Mech-Einheit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#|&#039;&#039;Schildgenerator&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#|&#039;&#039;Haftminen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#|&#039;&#039;Mech-Anzug&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tech-Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. UVG|Verb. UVG]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hülle verbessern|Hülle verbessern]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Servo-Gelenke|Servo-Gelenke]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Überlastung|Überlastung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Werkzeug|Verb. Werkzeug]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfanzug|Kampfanzug]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Wächter===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Maschinen&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schweißen|Schweißen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Drohne|Drohne]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Geschützstellung|Geschützstellung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Transmitter|Transmitter]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Lafetten|Lafetten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Mech-Einheit|Mech-Einheit]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziehen|&#039;&#039;Ziehen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schildgenerator|&#039;&#039;Schildgenerator&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Schild|&#039;&#039;Verb. Schild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#E-M-P|&#039;&#039;E-M-P&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Biotikfelder&lt;br /&gt;
|[[Talente#Blockade|Blockade]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Warpfeld|Warpfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Auflösen|Auflösen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Singularität|Singularität]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Raumzerrung|Raumzerrung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Massenfeld|Massenfeld]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|[[Talente#Tech-Panzerung|&#039;&#039;Tech-Panzerung&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Turmschild|&#039;&#039;Turmschild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Sprengen|&#039;&#039;Sprengen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schutzschild|&#039;&#039;Schutzschild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Tech-Ausrüstung&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. UVG|Verb. UVG]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hülle verbessern|Hülle verbessern]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Servo-Gelenke|Servo-Gelenke]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Überlastung|Überlastung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Werkzeug|Verb. Werkzeug]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfanzug|Kampfanzug]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Experte===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Biotikfelder&lt;br /&gt;
|[[Talente#Blockarde|Blockarde]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Warpfeld|Warpfeld]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Auflösen|Auflösen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Singularität|Singularität]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Raumzerrung|Raumzerrung]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Massenfeld|Massenfeld]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Barriere|&#039;&#039;Barriere&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Druckwelle|&#039;&#039;Druckwelle&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schockwelle|&#039;&#039;Schockwelle&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Aufzehren|&#039;&#039;Aufzehren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Dominanz|&#039;&#039;Dominanz&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Telekinese&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziehen|&#039;&#039;Ziehen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Heben|Heben]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Werfen|Werfen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Beidhändigkeit|Beidhändigkeit]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Griff|Griff]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meister der Biotik|Meister der Biotik]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Antigravitation|&#039;&#039;Antigravitation&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verb. Schild|&#039;&#039;Verb. Schild&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Unsichtbarkeit|&#039;&#039;Unsichtbarkeit&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Körperliche Biotik&lt;br /&gt;
|[[Talente#Springen|Springen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausweichen|Ausweichen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hechten|Hechten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Reflexe|Reflexe]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Teleportation|Teleportation]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Frontkämpfer===&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Telekinese&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ziehen|Ziehen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Heben|Heben]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Werfen|Werfen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Beidhändigkeit|Beidhändigkeit]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Griff|Griff]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Meister der Biotik|Meister der Biotik]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Warpmunition|&#039;&#039;Warpmunition&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Barriere|&#039;&#039;Barriere&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schmettern|&#039;&#039;Schmettern&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Schockwelle|&#039;&#039;Schockwelle&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Leichtfüßigkeit|&#039;&#039;Leichtfüßigkeit&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Dominanz|&#039;&#039;Dominanz&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Einsatztraining&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausdauer|Ausdauer]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Kampfrolle|Kampfrolle]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Doppelschuss|Doppelschuss]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nahkampfexperte|Nahkampfexperte]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ungebrochen|Ungebrochen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Verschwimmen|&#039;&#039;Verschwimmen&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ansturm|&#039;&#039;Ansturm&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Nova|&#039;&#039;Nova&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Talente#Aufzehren|&#039;&#039;Aufzehren&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Körperliche Biotik&lt;br /&gt;
|[[Talente#Springen|Springen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Ausweichen|Ausweichen]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Hechten|Hechten]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Akrobatik|Akrobatik]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Reflexe|Reflexe]]&lt;br /&gt;
|[[Talente#Teleportation|Teleportation]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Spezial/Prestige-Klassen:===&lt;br /&gt;
*[[Geth Hopper]] &lt;br /&gt;
*[[Kabale]] &lt;br /&gt;
*[[Pure Biotik]]&lt;br /&gt;
*[[STG-Agent]]&lt;br /&gt;
*[[Söldner]]&lt;br /&gt;
*[[Operator]]&lt;br /&gt;
*[[Tech-Frontkämpfer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fertigkeiten=&lt;br /&gt;
Alle Charaktere verfügen über verschiedene Fertigkeiten, die sie durch ihrer Klasse und ihre Stufenaufstiege erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu einer Grenze von 80 Punkten in einer einzelnen Fähigkeit kann mit jedem Fertigkeits-Punkt, den man durch einen Stufenaufstieg erhalten hat, eine allgemeine, Wissens- oder Waffenfertigkeit um eins erhöhen. Soll eine Fähigkeit auf 81 oder höher verbessert werden, benötigt man zusätzlich einen Punkt plus einen Punkt für jeweils 10 Stufen über Stufe 80. (Also ab Stufe 80: 2 Punkte; 90: 3 Punkte; 100: 4 Punkte; usw.)&lt;br /&gt;
=Kampf=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trefferpunkte ==&lt;br /&gt;
Nimmt ein Charakter Schaden, der nicht oder nur teilweise vom Schild absorbiert wird, verliert er Trefferpunkte. Fallen die Trefferpunkte einer Person unter Eins, ist sie ohnmächtig und am verbluten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Charakter am verbluten, verliert er jede Runde einen Trefferpunkt. Ein Charakter, der bewusstlos auf dem Boden liegt kann jede Runde mit einem [[Wurf (Mass Effect)|Kraftwurf]] versuchen das Bewusstsein wieder zu erlangen. Sobald der Charakter wach ist, kann er sich jede Runde selbst mit [[Fertigkeiten#Erster Hilfe|Erster Hilfe]] verarzten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise verfügt jeder Charakter über 6 Trefferpunkte. (Charaktere mit dem Talent [[Talente#Ausdauer|Ausdauer]] besitzen mehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schild ==&lt;br /&gt;
Schilde schützen Personen vor jeglichem Distanz-Schaden und gewissen biotischen Angriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Absorbiert ein Schild, nimmt es den gleichen Schaden, den die Trefferpunkte bekommen hätte (Es sei denn der Angreifer verursacht zusätzlichen Schaden gegen Schilde).&lt;br /&gt;
Übersteigt der erlittene Schaden den aktuellen Schilde-Wert, explodiert das Schild und annulliert dabei doppelt so viel Schaden, wie der aktuelle Schild-Wert beträgt. &lt;br /&gt;
Beispiel: &amp;lt;spoiler&amp;gt;Ein batarianischer Söldner hat nur noch 2 Schild-Punkte übrig und wird von einer M3-Predator mit 6 Schaden getroffen. &lt;br /&gt;
Sein Schild explodiert und er erleidet 2 Schaden auf seine Trefferpunkte (2 Schilde * 2 - 6 = -2), wobei seine Rüstung den Schaden noch verringern kann.&amp;lt;spoiler&amp;gt;Erklärung: Es sei Z e |N der verursachte Schaden, A e |N der aktuelle Schild-Wert&lt;br /&gt;
und S = 2 (const.) der Schild-Faktor bei einer Schild-Explosion&lt;br /&gt;
dann gilt für X (Schaden an den Trefferpunkten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X = Z - A * s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
für Z = 6 und A = 2&lt;br /&gt;
6 - 2 * 2 = 2 &amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein normales Schild verfügt über maximal 22 Schild-Punkte. Beschädigte Schilde laden sich nach 10 Runden in denen sie nicht belastet wurden wieder vollständig auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
In Kampfsituationen sind die beteiligten Personen in der Reihenfolge an der Reihe, in der sie in den Kampf eingeschritten sind. Jeder Charakter kann in einer Runde eine Laufaktion und eine Kampfaktion ausführen. Mögliche Aktionen:&lt;br /&gt;
=== Angreifen ===&lt;br /&gt;
Kampfaktion. Greifst du das Ziel mit einer deiner Waffen an, musst du einen Angriffswurf auf die entsprechende Waffenfertigkeit machen, um zu bestimmen, ob der Angriff getroffen hat. Bei einem normalen Treffer würfelst du den Waffenschaden aus, bei einem kritischen Treffer wird der gewürfelte Wert verdoppelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Umstände&lt;br /&gt;
!Boni/Mali&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Große Distanz&lt;br /&gt;
| -?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bewegen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Bewegen ===&lt;br /&gt;
Laufaktion. Je nach Bewegungsklasse kannst sich jeder Charakter jede Runde ein kurzes Stück bewegen. &lt;br /&gt;
=== Sprinten ===&lt;br /&gt;
Lauf- und Kampfaktion. Alle Klassen dürfen sich um das 1,5-fache bewegen, wenn sie dafür in der Runde keine weitere Aktionen durchführen.&lt;br /&gt;
=== Talent oder Ausrüstung benutzen ===&lt;br /&gt;
Je nach [[Talente|Talent]] bzw. [[Ausrüstung|Austürstungs-Gegenstand]] benötig das Verwenden eine Lauf- oder Kampfaktion (oder beides).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Waffen und Ausrüstung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Anleitungen/Hilfen=&lt;br /&gt;
*[[Spezial:AWCforum/st/id36/Rollenspiel_Regeln_(Mass_Effect).html|Guide zum Forenspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=310</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=310"/>
		<updated>2013-03-12T10:19:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* =Schockwelle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Jeder Rang erhöht die maximalen Trefferpunkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Erlaubt dem Charakter einigen Angriffen mit einer Rolle auszuweichen.&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Ermöglicht dem Charakter zwei Angriff mit einer Schusswaffe in einer Runde durchzuführen. In der nächsten Runde kann dafür als Aktion nicht angegriffen werden.&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweiter==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann Sachen auseinander schweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Deinem Charkter wird eine Drohne gestellt. Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind.&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschütztstellung==&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine gestellt.&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgennerator==&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=309</id>
		<title>Talente</title>
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		<updated>2013-03-12T10:18:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Zusätzliche Munition */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Jeder Rang erhöht die maximalen Trefferpunkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Erlaubt dem Charakter einigen Angriffen mit einer Rolle auszuweichen.&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Ermöglicht dem Charakter zwei Angriff mit einer Schusswaffe in einer Runde durchzuführen. In der nächsten Runde kann dafür als Aktion nicht angegriffen werden.&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe [[Munition]]) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweiter==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann Sachen auseinander schweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Deinem Charkter wird eine Drohne gestellt. Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind.&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschütztstellung==&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine gestellt.&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgennerator==&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle=&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=308</id>
		<title>Talente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Talente&amp;diff=308"/>
		<updated>2013-03-12T09:57:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.&lt;br /&gt;
=Einsatztraining=&lt;br /&gt;
==Ausdauer==&lt;br /&gt;
Jeder Rang erhöht die maximalen Trefferpunkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Rang&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bonus-TP&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
| +3 &lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Kampfrolle==&lt;br /&gt;
Erlaubt dem Charakter einigen Angriffen mit einer Rolle auszuweichen.&lt;br /&gt;
==Doppelschuss==&lt;br /&gt;
Ermöglicht dem Charakter zwei Angriff mit einer Schusswaffe in einer Runde durchzuführen. In der nächsten Runde kann dafür als Aktion nicht angegriffen werden.&lt;br /&gt;
==Nahkampfexperte==&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
==Ungebrochen==&lt;br /&gt;
=Austattung=&lt;br /&gt;
==Zusätzliche Munition==&lt;br /&gt;
Siehe [[Munition]]&lt;br /&gt;
==Splittergranate==&lt;br /&gt;
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 [[Splittergranaten]].&lt;br /&gt;
==Reflexvisier==&lt;br /&gt;
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz [[Ausrüstung#Waffenzubehör|Reflexvisier]] zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.&lt;br /&gt;
==Kühlsystem==&lt;br /&gt;
==Sprengstoff==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
=Waffentraining=&lt;br /&gt;
==Kernreichweiter==&lt;br /&gt;
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.&lt;br /&gt;
==Deckungskampf==&lt;br /&gt;
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.&lt;br /&gt;
==Streufeuer==&lt;br /&gt;
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.&lt;br /&gt;
==Schwere Waffen==&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden. &lt;br /&gt;
==Scharfschütze==&lt;br /&gt;
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.&lt;br /&gt;
==Meisterschütze==&lt;br /&gt;
=Systeme=&lt;br /&gt;
==Hacken (Einfach)==&lt;br /&gt;
==Sabotage==&lt;br /&gt;
==System stören==&lt;br /&gt;
==Ziel-VI==&lt;br /&gt;
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sensorfeld==&lt;br /&gt;
==Overlord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Maschinen=&lt;br /&gt;
==Schweißen==&lt;br /&gt;
Dein Charakter kann Sachen auseinander schweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drohne==&lt;br /&gt;
Deinem Charkter wird eine Drohne gestellt. Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind.&lt;br /&gt;
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschütztstellung==&lt;br /&gt;
==Transmitter==&lt;br /&gt;
==Lafetten==&lt;br /&gt;
==Mech-Einheit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tech-Ausrüstung=&lt;br /&gt;
==Verb. UVG==&lt;br /&gt;
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hülle verbessern==&lt;br /&gt;
==Servo-Gelenke==&lt;br /&gt;
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine gestellt.&lt;br /&gt;
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überlastung==&lt;br /&gt;
==Verb. Werkzeug==&lt;br /&gt;
==Kampfanzug==&lt;br /&gt;
=Biotikfelder=&lt;br /&gt;
==Blockade==&lt;br /&gt;
==Warpfeld==&lt;br /&gt;
==Auflösen==&lt;br /&gt;
==Singularität==&lt;br /&gt;
==Raumzerrung==&lt;br /&gt;
==Massenfeld==&lt;br /&gt;
=Telekinese=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Heben==&lt;br /&gt;
==Werfen==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Griff==&lt;br /&gt;
==Meister der Biotik==&lt;br /&gt;
=Körperliche Biotik=&lt;br /&gt;
==Springen==&lt;br /&gt;
==Verstärken==&lt;br /&gt;
==Hechten==&lt;br /&gt;
==Akrobatik==&lt;br /&gt;
==Biotische Raserei==&lt;br /&gt;
==Teleportation==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Soldat=&lt;br /&gt;
==Betäubung==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Gewehrgranate==&lt;br /&gt;
==Sperrfeuer==&lt;br /&gt;
==Brandmunition==&lt;br /&gt;
==Rambo==&lt;br /&gt;
==Adrenalinrausch==&lt;br /&gt;
==Waffenoptionen==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Infiltrator=&lt;br /&gt;
==Zielmarker==&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Sprenggranate==&lt;br /&gt;
==Tarnfeld==&lt;br /&gt;
==Blendgranate==&lt;br /&gt;
==Beidhändigkeit==&lt;br /&gt;
==Panzerbrechend==&lt;br /&gt;
==Ungesehen==&lt;br /&gt;
==Killfolge==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Techniker=&lt;br /&gt;
==Enterhaken==&lt;br /&gt;
==Schildgenerator==&lt;br /&gt;
==Störsender==&lt;br /&gt;
==Ziel markieren==&lt;br /&gt;
==Haftminen==&lt;br /&gt;
==Synchronisieren==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Mech-Anzug==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Wächter=&lt;br /&gt;
==Ziehen==&lt;br /&gt;
==Tech-Panzerung==&lt;br /&gt;
==Schildgennerator==&lt;br /&gt;
==Turmschild==&lt;br /&gt;
==Sprengen==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==E-M-P==&lt;br /&gt;
==Schutzschild==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Experte=&lt;br /&gt;
==Levitieren==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Druckwelle==&lt;br /&gt;
==Schockwelle=&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;br /&gt;
==Verb. Schild==&lt;br /&gt;
==Bominanz==&lt;br /&gt;
==Unsichtbarkeit==&lt;br /&gt;
=Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer=&lt;br /&gt;
==Warpmunition==&lt;br /&gt;
==Barriere==&lt;br /&gt;
==Verschwimmen==&lt;br /&gt;
==Schmettern==&lt;br /&gt;
==Ansturm==&lt;br /&gt;
==Schockwelle==&lt;br /&gt;
==Nova==&lt;br /&gt;
==Leichtfüßigkeit==&lt;br /&gt;
==Dominanz==&lt;br /&gt;
==Aufzehren==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Munition&amp;diff=307</id>
		<title>Munition</title>
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		<updated>2013-03-12T00:07:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Spezial Munition */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die meisten Waffen benötigen zum Feuern Thermomagazine, da das Beschleunigen eines Projektils mittels Masseneffekt-Technologie eine große Menge an Wärme produziert, die sonst nicht schnell abgeführt werden könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Munitionsversorgung=&lt;br /&gt;
Da im Normalfall beinah alle Waffensysteme untereinander kompatibel sind, ist es auch in den meisten Fällen nicht nötig, dass sich jeder Spieler seine verbleibende Magazine notiert, da viele Waffen durch ihre Effizienz nur wenig Munition benötigen und bei längeren Gefechten einfach Munition von besiegten Feinden (oder gefallenen Kameraden) aufgesammelt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist es jedoch auf einer Mission schwierig weitere Munition zu finden und man muss sparsam mit den Thermomagazinen umgehen, so muss sich jeder Spieler für sich festhalten, wieviel Schuss er noch übrig hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapazität=&lt;br /&gt;
Jeder Charakter wird zu Beginn einer Mission mit 20 Thermomagazinen ausgestattet. Verfügt man über [[Talente#Zusätzliche Munition|Zusätzliche Munition]], erhält man die drei-fache Menge. Jede Angriff mit einer Schusswaffe verbraucht je nach Waffenart unterschiedlich viel Munition (Siehe [[Ausrüstung]]). Einige Spezialfähigkeiten verbrauchen außerdem zusätzliche Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spezial Munition=&lt;br /&gt;
Es ist möglich gegen Credits spezielle Munitionsmodule zu erhalten, durch die zusätzlicher Schaden gegen einzelne Ziele verursacht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both; border-width:3px; border-color:#FFFF00; border-style:solid; padding:5px; background-color:#FFEFEF; margin:1em; margin-left:5em; margin-right:5em;&amp;quot;&amp;gt;Hinweis: Die aufgeführten Munitions-Typen sind noch nicht bestätigt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Brandmunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Panzerung wird bei der Schadensberechnung um 50% ignoriert; Organische Feinde erhalten am Ende ihres nächsten Zuges zusätzliche 25% Schaden des verursachen Schadens. (außer Sie schaffen es sich zu löschen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kryomunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Die Bewegungsklasse getroffener Gegner wird eine Runde lang um 1 verringert. Zusätzlich besteht eine Chance von 20%, dass der Gegner komplett eingefroren wird. Dadurch kann er bis zu seinem übernächsten Zug keine Aktion durchführen. Nimmt ein eingefrorenes Ziel mehr als 50% Schaden seiner Schild-, Barrieren- oder Trefferpunkte, zerplittert das Ziel und stirbt sofort (Schaden, durch den das Ziel eingefroren wurde, wird hierbei nicht berücksichtigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Disruptormunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Verursacht 25% zusätzlichen Schaden gegen Schilde und synthetische Gegner. Zusätzlich besteht eine Chance von 20%, dass synthetische Gegner für eine Runde gelähmt sind und gegnerische Waffen für eine Runde nicht funktionieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schreddermunition===&lt;br /&gt;
Bonus: 100% erhöhter Schaden gegen organische Feinde ohne Schild oder Barriere. &lt;br /&gt;
Dieser Bonus wirkt NACH dem Berechnen des Rüstungsmalus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Panzerbrechende Munition===&lt;br /&gt;
Bonus: Ignoriert Rüstung. 25% mehr Schaden gegen synthetische Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warpmunition===&lt;br /&gt;
Bonus: 25% mehr Schaden gegen Barrieren (keine Schilde) und Haut. Der Bonus wird bei Gegnern in biotischen Feldern (von Anheben, Singularität oder Stase betroffene Feinde) um weitere 25% (auf 50%) gesteigert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
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		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Munition&amp;diff=306</id>
		<title>Munition</title>
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		<updated>2013-03-12T00:02:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Spezial Munition */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die meisten Waffen benötigen zum Feuern Thermomagazine, da das Beschleunigen eines Projektils mittels Masseneffekt-Technologie eine große Menge an Wärme produziert, die sonst nicht schnell abgeführt werden könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Munitionsversorgung=&lt;br /&gt;
Da im Normalfall beinah alle Waffensysteme untereinander kompatibel sind, ist es auch in den meisten Fällen nicht nötig, dass sich jeder Spieler seine verbleibende Magazine notiert, da viele Waffen durch ihre Effizienz nur wenig Munition benötigen und bei längeren Gefechten einfach Munition von besiegten Feinden (oder gefallenen Kameraden) aufgesammelt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist es jedoch auf einer Mission schwierig weitere Munition zu finden und man muss sparsam mit den Thermomagazinen umgehen, so muss sich jeder Spieler für sich festhalten, wieviel Schuss er noch übrig hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapazität=&lt;br /&gt;
Jeder Charakter wird zu Beginn einer Mission mit 20 Thermomagazinen ausgestattet. Verfügt man über [[Talente#Zusätzliche Munition|Zusätzliche Munition]], erhält man die drei-fache Menge. Jede Angriff mit einer Schusswaffe verbraucht je nach Waffenart unterschiedlich viel Munition (Siehe [[Ausrüstung]]). Einige Spezialfähigkeiten verbrauchen außerdem zusätzliche Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spezial Munition=&lt;br /&gt;
Es ist möglich gegen Credits spezielle Munitionsmodule zu erhalten, durch die zusätzlicher Schaden gegen einzelne Ziele verursacht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both; border-width:3px; border-color:#00AA00; border-style:solid; padding:5px; background-color:#FFEFEF; margin:1em; margin-left:5em; margin-right:5em;&amp;quot;&amp;gt;Hinweis: Die aufgeführten Munitions-Typen sind noch nicht bestätigt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Brandmunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Panzerung wird bei der Schadensberechnung um 50% ignoriert; Organische Feinde erhalten am ende ihres nächsten Zuges zusätzliche 25% Schaden des verursachen Schadens. (außer Sie schaffen es sich zu löschen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kryomunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Die Bewegungsklasse getroffener Gegner wird eine Runde lang um 1 verringert. Zusätzlich besteht eine Chance von 20% das der Gegner komplett eingefroren wird. Dadurch kann er bis zu seinem übernächsten Zug keine Aktion durchführen. Nimmt ein eingefrorenes Ziel mehr als 50% Schaden seiner Schild-, Barrieren- oder Trefferpunkte, zerplittert das Ziel und stirbt sofort. (Schaden durch den das Ziel eingefroren wurde wird hierbei nicht berücksichtigt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Disruptormunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Verursacht 25% zusätzlichen Schaden gegen Schilde und synthetische Gegner. Zusätzlich besteht eine chance von 20%, dass synthetische Gegner für eine runde gelähmt sind und gegnerische waffen für eine Runde nicht funktionieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schreddermunition===&lt;br /&gt;
Bonus: 100% erhöhter Schaden gegen organische Feinde ohne Schild oder Barriere. &lt;br /&gt;
Dieser Bonus wirkt NACH dem berechnen des Rüstungsmalus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Panzerbrechende Munition===&lt;br /&gt;
Bonus: Ignoriert Rüstung. 25% mehr Schaden gegen synthetische Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warpmunition===&lt;br /&gt;
Bonus: 25% mehr Schaden gegen Barrieren(keine Schilde) und Haut. Der Bonus wird bei Gegnern in biotischen Feldern (von Anheben, Singularität oder Stase betroffene Feinde) um weiter 25% (auf 50%) gesteigert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
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		<title>Munition</title>
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		<updated>2013-03-12T00:02:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Spezial Munition */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die meisten Waffen benötigen zum Feuern Thermomagazine, da das Beschleunigen eines Projektils mittels Masseneffekt-Technologie eine große Menge an Wärme produziert, die sonst nicht schnell abgeführt werden könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Munitionsversorgung=&lt;br /&gt;
Da im Normalfall beinah alle Waffensysteme untereinander kompatibel sind, ist es auch in den meisten Fällen nicht nötig, dass sich jeder Spieler seine verbleibende Magazine notiert, da viele Waffen durch ihre Effizienz nur wenig Munition benötigen und bei längeren Gefechten einfach Munition von besiegten Feinden (oder gefallenen Kameraden) aufgesammelt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist es jedoch auf einer Mission schwierig weitere Munition zu finden und man muss sparsam mit den Thermomagazinen umgehen, so muss sich jeder Spieler für sich festhalten, wieviel Schuss er noch übrig hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapazität=&lt;br /&gt;
Jeder Charakter wird zu Beginn einer Mission mit 20 Thermomagazinen ausgestattet. Verfügt man über [[Talente#Zusätzliche Munition|Zusätzliche Munition]], erhält man die drei-fache Menge. Jede Angriff mit einer Schusswaffe verbraucht je nach Waffenart unterschiedlich viel Munition (Siehe [[Ausrüstung]]). Einige Spezialfähigkeiten verbrauchen außerdem zusätzliche Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spezial Munition=&lt;br /&gt;
Es ist möglich gegen Credits spezielle Munitionsmodule zu erhalten, durch die zusätzliche Schaden gegen einzelne Ziele verursacht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both; border-width:3px; border-color:#00AA00; border-style:solid; padding:5px; background-color:#FFEFEF; margin:1em; margin-left:5em; margin-right:5em;&amp;quot;&amp;gt;Hinweis: Die aufgeführten Munitions-Typen sind noch nicht bestätigt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Brandmunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Panzerung wird bei der Schadensberechnung um 50% ignoriert; Organische Feinde erhalten am ende ihres nächsten Zuges zusätzliche 25% Schaden des verursachen Schadens. (außer Sie schaffen es sich zu löschen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kryomunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Die Bewegungsklasse getroffener Gegner wird eine Runde lang um 1 verringert. Zusätzlich besteht eine Chance von 20% das der Gegner komplett eingefroren wird. Dadurch kann er bis zu seinem übernächsten Zug keine Aktion durchführen. Nimmt ein eingefrorenes Ziel mehr als 50% Schaden seiner Schild-, Barrieren- oder Trefferpunkte, zerplittert das Ziel und stirbt sofort. (Schaden durch den das Ziel eingefroren wurde wird hierbei nicht berücksichtigt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Disruptormunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Verursacht 25% zusätzlichen Schaden gegen Schilde und synthetische Gegner. Zusätzlich besteht eine chance von 20%, dass synthetische Gegner für eine runde gelähmt sind und gegnerische waffen für eine Runde nicht funktionieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schreddermunition===&lt;br /&gt;
Bonus: 100% erhöhter Schaden gegen organische Feinde ohne Schild oder Barriere. &lt;br /&gt;
Dieser Bonus wirkt NACH dem berechnen des Rüstungsmalus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Panzerbrechende Munition===&lt;br /&gt;
Bonus: Ignoriert Rüstung. 25% mehr Schaden gegen synthetische Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warpmunition===&lt;br /&gt;
Bonus: 25% mehr Schaden gegen Barrieren(keine Schilde) und Haut. Der Bonus wird bei Gegnern in biotischen Feldern (von Anheben, Singularität oder Stase betroffene Feinde) um weiter 25% (auf 50%) gesteigert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Munition&amp;diff=304</id>
		<title>Munition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://hydra.miri.work/index.php?title=Munition&amp;diff=304"/>
		<updated>2013-03-11T23:59:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Munitionsversorgung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die meisten Waffen benötigen zum Feuern Thermomagazine, da das Beschleunigen eines Projektils mittels Masseneffekt-Technologie eine große Menge an Wärme produziert, die sonst nicht schnell abgeführt werden könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Munitionsversorgung=&lt;br /&gt;
Da im Normalfall beinah alle Waffensysteme untereinander kompatibel sind, ist es auch in den meisten Fällen nicht nötig, dass sich jeder Spieler seine verbleibende Magazine notiert, da viele Waffen durch ihre Effizienz nur wenig Munition benötigen und bei längeren Gefechten einfach Munition von besiegten Feinden (oder gefallenen Kameraden) aufgesammelt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist es jedoch auf einer Mission schwierig weitere Munition zu finden und man muss sparsam mit den Thermomagazinen umgehen, so muss sich jeder Spieler für sich festhalten, wieviel Schuss er noch übrig hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapazität=&lt;br /&gt;
Jeder Charakter wird zu Beginn einer Mission mit 20 Thermomagazinen ausgestattet. Verfügt man über [[Talente#Zusätzliche Munition|Zusätzliche Munition]], erhält man die drei-fache Menge. Jede Angriff mit einer Schusswaffe verbraucht je nach Waffenart unterschiedlich viel Munition (Siehe [[Ausrüstung]]). Einige Spezialfähigkeiten verbrauchen außerdem zusätzliche Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spezial Munition=&lt;br /&gt;
Es ist möglich gegen Credits spezielle Munitionsmodul zu erhalten, durch die zusätzliche Schaden gegen einzelne Ziele verursacht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both; border-width:3px; border-color:#00AA00; border-style:solid; padding:5px; background-color:#FFEFEF; margin:1em; margin-left:5em; margin-right:5em;&amp;quot;&amp;gt;Hinweis: Die aufgeführten Munitions-Typen sind noch nicht bestätigt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Brandmunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Panzerung wird bei der Schadensberechnung um 50% ignoriert; Organische Feinde erhalten am ende ihres nächsten Zuges zusätzliche 25% Schaden des verursachen Schadens. (außer Sie schaffen es sich zu löschen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kryomunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Die Bewegungsklasse getroffener Gegner wird eine Runde lang um 1 verringert. Zusätzlich besteht eine Chance von 20% das der Gegner komplett eingefroren wird. Dadurch kann er bis zu seinem übernächsten Zug keine Aktion durchführen. Nimmt ein eingefrorenes Ziel mehr als 50% Schaden seiner Schild-, Barrieren- oder Trefferpunkte, zerplittert das Ziel und stirbt sofort. (Schaden durch den das Ziel eingefroren wurde wird hierbei nicht berücksichtigt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Disruptormunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Verursacht 25% zusätzlichen Schaden gegen Schilde und synthetische Gegner. Zusätzlich besteht eine chance von 20%, dass synthetische Gegner für eine runde gelähmt sind und gegnerische waffen für eine Runde nicht funktionieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schreddermunition===&lt;br /&gt;
Bonus: 100% erhöhter Schaden gegen organische Feinde ohne Schild oder Barriere. &lt;br /&gt;
Dieser Bonus wirkt NACH dem berechnen des Rüstungsmalus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Panzerbrechende Munition===&lt;br /&gt;
Bonus: Ignoriert Rüstung. 25% mehr Schaden gegen synthetische Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warpmunition===&lt;br /&gt;
Bonus: 25% mehr Schaden gegen Barrieren(keine Schilde) und Haut. Der Bonus wird bei Gegnern in biotischen Feldern (von Anheben, Singularität oder Stase betroffene Feinde) um weiter 25% (auf 50%) gesteigert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
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		<id>http://hydra.miri.work/index.php?title=Munition&amp;diff=303</id>
		<title>Munition</title>
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		<updated>2013-03-11T23:57:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Miri: /* Kapazität */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die meisten Waffen benötigen zum Feuern Thermomagazine, da das Beschleunigen eines Projektils mittels Masseneffekt-Technologie eine große Menge an Wärme produziert, die sonst nicht schnell abgeführt werden könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Munitionsversorgung=&lt;br /&gt;
Da im Normalfall beinah alle Waffensysteme untereinander kompatibel sind, ist es auch in den meisten Fällen nicht nötig, dass sich jeder Spieler seine verbleibende Magazine notiert, da viele Waffen durch ihre Effizienz nur wenig Munition benötigen und bei längeren Gefechten einfach Munition von besiegten Feinden (oder gefallenen Kameraden) aufgesammelt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist es jedoch auf einer Mission schwierig weitere Munition zu finden und man muss sparsam mit den Thermomagazinen umgehen, so muss sich jeder Spieler festhalten, wieviel Schuss er noch übrig hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kapazität=&lt;br /&gt;
Jeder Charakter wird zu Beginn einer Mission mit 20 Thermomagazinen ausgestattet. Verfügt man über [[Talente#Zusätzliche Munition|Zusätzliche Munition]], erhält man die drei-fache Menge. Jede Angriff mit einer Schusswaffe verbraucht je nach Waffenart unterschiedlich viel Munition (Siehe [[Ausrüstung]]). Einige Spezialfähigkeiten verbrauchen außerdem zusätzliche Munition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spezial Munition=&lt;br /&gt;
Es ist möglich gegen Credits spezielle Munitionsmodul zu erhalten, durch die zusätzliche Schaden gegen einzelne Ziele verursacht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both; border-width:3px; border-color:#00AA00; border-style:solid; padding:5px; background-color:#FFEFEF; margin:1em; margin-left:5em; margin-right:5em;&amp;quot;&amp;gt;Hinweis: Die aufgeführten Munitions-Typen sind noch nicht bestätigt.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Brandmunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Panzerung wird bei der Schadensberechnung um 50% ignoriert; Organische Feinde erhalten am ende ihres nächsten Zuges zusätzliche 25% Schaden des verursachen Schadens. (außer Sie schaffen es sich zu löschen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kryomunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Die Bewegungsklasse getroffener Gegner wird eine Runde lang um 1 verringert. Zusätzlich besteht eine Chance von 20% das der Gegner komplett eingefroren wird. Dadurch kann er bis zu seinem übernächsten Zug keine Aktion durchführen. Nimmt ein eingefrorenes Ziel mehr als 50% Schaden seiner Schild-, Barrieren- oder Trefferpunkte, zerplittert das Ziel und stirbt sofort. (Schaden durch den das Ziel eingefroren wurde wird hierbei nicht berücksichtigt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Disruptormunition===&lt;br /&gt;
Bonus: Verursacht 25% zusätzlichen Schaden gegen Schilde und synthetische Gegner. Zusätzlich besteht eine chance von 20%, dass synthetische Gegner für eine runde gelähmt sind und gegnerische waffen für eine Runde nicht funktionieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schreddermunition===&lt;br /&gt;
Bonus: 100% erhöhter Schaden gegen organische Feinde ohne Schild oder Barriere. &lt;br /&gt;
Dieser Bonus wirkt NACH dem berechnen des Rüstungsmalus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Panzerbrechende Munition===&lt;br /&gt;
Bonus: Ignoriert Rüstung. 25% mehr Schaden gegen synthetische Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warpmunition===&lt;br /&gt;
Bonus: 25% mehr Schaden gegen Barrieren(keine Schilde) und Haut. Der Bonus wird bei Gegnern in biotischen Feldern (von Anheben, Singularität oder Stase betroffene Feinde) um weiter 25% (auf 50%) gesteigert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Miri</name></author>
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