Adernkriege
Länder, Rassen und Fraktionen
Solange ihr euch erinnert, wird die Welt von zwei Mächten bestimmt: der disziplinierten Kushon-Dominion und dem unruhigen, kriegerischen Volk der Menric. Ihre Kämpfe sind endlos, ihre Waffenstillstände brüchig, ihr Friede nie mehr als ein kurzer Atemzug.
Dies ist kein Krieg, sondern viele - Scharmützel und Feldzüge über ein Jahrhundert hinweg, so verwoben, dass die er zumeinst nur noch "den Krieg" nennen. Er entzündet sich stets aufs Neue an Grenzen, Rohstoffen und den alten Wunden, die nie vernarben.
Die Mächte:
Charaktere
Orte
Städte und ihre Außenposten:
- Kleingrabstein
- Außenposten Schwalbe - wirkt verlassen/tot.
- Außenposten Seeadler - Chad Geeptlin Standort
- Außenposten Greif - wird belagert
Persönlichkeiten
- Morgental (zur Zeit beurlaubt)
- Frostal
Götter der Adernwelt
- Elyra, the Veil of Dawn
- Ilyth, the Shattered Mirror
- Kharos, the Ironbond
- Thamior, the Everfull
- Vaelthys, the Ascendant Flame
- Veydran, the Lord of the Lost
- Zerath, the Unbound
Anderes Material
- Wille des Selbst Test
- Thamior Gebete aus dem Kinder Gottesdient
Session Logs
In letzter Zeit häufen sich Berichte: sonderbare Träume bei Minenarbeitern, Lichter unter der Erde, ein Flüstern über Spione. Für die Wacht klingt das nach einem alltäglichen Auftrag.
Aber in den Grenzlanden genügt ein Funke, um einen Flächenbrand zu entfachen. Und ihr seid diejenigen, die das Feuer ersticken müssen — bevor Kushon oder Menric davon erfahren.
Session Log 1: Patrouille in Klein-Grabstein
Spieler: Johnny (Lobsam), Robin (Vanuri), Enes (Ika)
Es ist ein klarer Sommermorgen in Klein-Grabstein. Ika, Lobsam und Vanuri sind ohne ihren Kameraden Sergo auf Patrouille. Sie lösen ihre Essensmarken für Krapfen bei einem Straßenhändler ein und stoßen später an einer Zollstation auf den überforderten Stadtwächter Alrik Dornfels. Dieser streitet mit uneinsichtigen Kushon-Händlern, die zugleich von drei Menric bedrängt werden.
Die Gruppe geht zwischen beide Parteien und versucht die Lage zu verstehen: Die Kushon führen Schmuck aus Eidolith mit sich. Handel mit diesem seltenen, pink bis violetten Mineral ist in der neutralen Zone verboten. Für die Menric ist es heilig, für die Kushon bloßer Schmuck.
Alrik bringt die Kushon in die Wachstube und bittet die Gruppe, die Menric im Auge zu behalten. Diese bleiben aggressiv, doch Ika überredet sie zu einem Glücksspiel. Die Menric – Detrik, Elon und Xilf – setzen dabei einen Dolch mit Eidolith-Einfassung aus ihrem Handelsgut. Sie behaupten, es handle sich um eine neue magische Waffe gegen Kushon. Ika gewinnt und übergibt den Dolch der Stadtwache.
Später berichten sie Captain Serana Morgental. Diese informiert die Gruppe, dass Sergo verschwunden ist und sie am nächsten Tag nach ihm suchen sollen. Sie erhalten einen Nachrichtenstein, dessen Gegenstück bei Morgental verbleibt.
Am Abend verfeinern die Gefährten ihre Geheimsprache.
Am folgenden Tag reisen sie ins Minendorf Staubgrat, wo Sergo einem Gerücht über „seltsame Vorkommnisse“ nachgehen sollte. Auf dem Weg werden sie von drei Goblins überfallen. Zwei werden erschlagen, einer entkommt. Sie erbeuten 7 Goldstücke, zwei Krummsäbel, zwei Kurzbögen und eine zerbrochene Tasse.
Session 1.5: Von der Mine Verschlungen
Sergo wurde auf eine Aufklärungsmission zur Mine von Staubgrat entsandt. Aus der Mine wurden Berichte über Stimmen und Lichterscheinungen gemeldet.
Sergo befragte den Schmied und den Schankwirt, beide Anhänger von Thamior, the Everfull. Mit ihnen verstand er sich rasch. Der Schmied schenkte ihm einen Dolch, der Schankwirt ein Fässchen Likörwein, bestimmt für die Minenarbeiter. Beide berichteten, dass die Arbeiter von Stimmen und Illusionen heimgesucht werden.
Sergo fand an einer Abzweigung eine Inschrift mit seinen vollen Initialen. Er folgte Stimmen und traf zwei ausgezehrte Minenarbeiter, die offenbar ununterbrochen gearbeitet hatten. Sie wagten sich nicht tiefer hinein. Sergo überredete sie, mit ihm zu kommen, und gab ihnen Wein.
Auf dem Rückweg entdeckte er eine Spitzhacke, scheinbar mit dem Fels verschmolzen. Die Arbeiter hielten das für unmöglich. Sergo erkannte die Täuschung und löste das Werkzeug, was den Arbeitern Respekt einflößte. Statt den bekannten Weg zurückzufinden, gelangten sie tiefer in die Mine, in eine Höhle mit fünf weiteren Arbeitern, die völlig synchron an einer Wand arbeiteten. Sergo sprach sie an und reichte den Wein. Die fünf bemerkten, dass die zwei Begleiter seit dem Vortag nicht aus der Mine gekommen seien.
Sergo versuchte erneut, den Ausgang zu finden. Sie gelangten wieder zu der Stelle mit seinen Initialen. Dahinter waren nun zwei Linien eingeritzt. Einer der verängstigten Arbeiter fügte eine dritte Linie hinzu. Doch anstatt den Weg hinaus zu finden, standen sie erneut in der Kammer der fünf Arbeiter. Diese waren verschwunden. An der Wand, an der sie zuvor hackten, klaffte nun ein Durchbruch.
Sergo trat hindurch. Die Illusionen verstärkten sich. Der Raum war erfüllt von lila-pinken Kristallen. Er war allein. In der Ferne sah er eine gesichtslose Gestalt, die ihn anstarrte – dann sah er sich selbst. Erinnerungen an einen Kampf mit Captain Serana Morgental drängten sich auf. Als er vom Wein trinken wollte, war das Fass verschwunden. Die Kristalle schlossen sich um ihn. Sergo kroch in eine Ecke und verharrte dort, zitternd.
Session 2: Rettung von Sergo
Spieler Johnny (Lobsam), Enes (Ika), Micha (Sergo)
Die Gruppe (ohne Sergo) kommt in Staubgrad an und trifft auf die verängstigten und verstörten Dorfbewohner. Der Schmied versteckt sich hinter seinem Amboss und zeigt auf etwas, das ihn verfolgt, und beschreibt es als gesichtslose große Gestalt, die ihn beobachtet. Ika erschreckt ihn und er flieht, nur um wimmernd am Boden zu knien. Sie überreden ihn, nach seiner Tochter zu schauen. Diese sitzt auf ihrem Bett und sagt zusammenhangslose Wörter.
Ihr wolltet unbedingt wissen was sie so sagt, hier ist ein repräsentativer Ausschnitt:
„…die Wolke da...
„...Drache eher wie...“
„…Hund mit Flügeln…“
„…Schiff mit Rauch dann…“
„…Meer über uns…“
„…wenn das runterfällt…“
„…mag Regen… riecht sauber…“
„…lieber Brot…“
„…meine Mama sagt…“
„…macht müde…“
„…bei der Hecke…“
„…ganze Zeit…“
„…auf jemanden oder…“
„…warum sollte…“
„…hat kurz genickt…“
„…ich will nach Hause…“
„…morgen... wieder…“
„…sehen alles zuerst…“
In der Schenke finden sie den Schankwirt und eine Gruppe Minenarbeiter, die sich mit mäßigem Erfolg die Angst wegtrinken. Sie erzählen, dass Sergo sie aus der Mine geholt hat, aber noch Minenarbeiter unten sind. Der Wirt erzählt, dass er Sergo mit einem Fässchen Likörwein runter geschickt hat, das die Arbeiter wieder mit hoch gebracht haben. Ika bringt die Minenarbeiter dazu noch mehr zu trinken und die Gruppe geht Richtung Mine.
Am Mineneingang sind zwei Maultiere angebunden. Ika wirkt Mit Tieren Reden: Die Maultiere sind seit zwei Tagen nicht mehr gefüttert worden, sonst wissen sie nichts Besonderes. Mit Hilfe der Maultiere finden sie Sergo, der einen großen Eidolithkristall umklammernd tief in der Mine schläft.
Es beginnt eine chaotische Episode, in der Ika entgegen besseren Wissens mehrfach am Eidolith leckt, Sergo denkt er sei ein Fass und die Gruppe merkt, dass sie definitiv nicht gegen die Illusionen des immun sind. Im Verlauf fällt ein großer Durchbruch mit einer Höhle voller Eidolith auf aus dem die Gruppe die verbliebenen Arbeiter lockt. Nur mit Hilfe der Maultiere und Lobsam, der seine fantasierenden Freunde babysittet, schaffen sie es die Höhle wieder zu verlassen.
Als klar wird, dass sie die Höhle verlassen ziehen die Arbeiter Waffen und versuchen da zu bleiben, doch die Gruppe schafft es den einen in magischen Schlaf fallen zu lassen und den anderen genug zur Vernunft zu bringen, um ihn friedlich ans Tageslicht zu befördern.
In der Schenke sind die anderen Arbeiter in eine Art synchrones, wahnhaftes Schattenboxen verfallen, sie finden dort mehr Eidolith und der Wirt ruft sie hätten "es" mit hoch gebracht und er rennt in die Dunkelheit.
Sie machen einen Report mit Nachrichtenstein. Die Antwort ist
"Zentrale an Patrouille. Fund potentiell katastrophal! Keine Nachrichten nach außen. Keine Weitergabe von Informationen, außerhalb der Befehlsstruktur. Szene sofort abriegeln. Unbeteiligte sichern, Verbreitung eindämmen. Einsatzkräfte dürfen alle erforderlichen Maßnahmen ergreifen, Verhinderung katastrophaler Ausbreitung hat Priorität; der Einsatz notwendiger Gewalt ist gestattet. Verstärkung, Magie- und Heilerteam wird bereit gemacht."
Die Gruppe mauert den Höhleneingang zu.
Session 3: Staubgrad bei Nacht
Spieler: Johnny (Lobsam), Enes (Ika), Micha (Sergo), Robin (Vanuri)
Ein schwaches Schimmern durchbricht die frisch zugemauerte Mine – kaum sichtbar, aber spürbar wie ein Zittern in der Luft. Die Gruppe zieht sich zurück zur Schenke, wo sie auf ein grauenhaftes Bild stoßen: Die fünf zuvor gesunden Minenarbeiter liegen schwer verletzt am Boden, Blut und Splitter überall. Nur einer steht noch – apathisch, mit leerem Blick – und murmelt:
> „Ich habe die Duelle unter den Zeugen gewonnen.“
Die Gruppe stabilisiert die Verwundeten. Von ihnen erfahren sie: Die beiden ausgemergelten Arbeiter, die Sergo einst aus der Mine geholt hatte, sind vor ihren Duellen geflohen. Seltsamerweise können die Überlebenden spüren, wo sich Fenrik, ein weiterer Arbeiter, befindet – „in seinem Haus“, sagen sie, als sähen sie es vor sich. Auf Nachfrage erwähnen sie, dass der geflohene Borin einen Hund namens Korath besitzt.
Aufteilung der Gruppe
Um Zeit zu sparen, teilt sich die Gruppe: Ika und Vanuri begeben sich zu Borins Haus, Sergo und Lobsam zu Fenrik.
Ika & Vanuri – Borins Spur
In Borins Hütte finden sie den Hund Korath, nervös und misstrauisch. Ika wirkt erneut _Mit Tieren sprechen_, doch der Hund knurrt:
„Seit ihr kamt, ist alles falsch. Alles bricht auseinander.“
Sie hindern ihn am Weglaufen, beruhigen ihn schließlich und überzeugen ihn, mit ihnen nach Borin zu suchen. Gemeinsam folgen sie seiner Fährte – hinunter zum See, an dessen Ufer der verängstigte Borin kauert, starr auf das Wasser blickend.
Sergo & Lobsam – Fenriks Haus
Fenrik ist ansprechbar, aber sichtlich erschüttert. Er berichtet, er habe Stimmen gehört, die nach ihm fragten – einen Dialog, den Lobsam als ihren eigenen erkennt. An seinen Wänden sind Kohlezeichnungen der Dorfbewohner, auf Nachfrage verrät er die Namen der Dorfbewohner.
Die Gruppe trifft sich kurz darauf am Dorfrand. Sie beschließen: Lobsam und Sergo kümmern sich um die verbliebenen Dorfbewohner, während Vanuri und Ika Borin begleiten und weiter nach dem verschwundenen Wirt suchen.
Sergo & Lobsam
Schon beim ersten Haus hören sie Kampfgeräusche. Drinnen prügeln sich zwei Dorfbewohner mit synchronen Bewegungen, fast wie Spiegelbilder, mit Löffeln und Messern bewaffnet. Die beiden Wachen entwaffnen sie und fesseln sie.
In einem anderen Haus treffen sie zwei weitere Dorfbewohner, die sich verschreckt verschanzt haben. Aus Angst vor weiterer „Spiegelung“ schicken sie die Frau in ein anderes Gebäude. In der Schenke, glauben sie, müsse noch die Frau des Wirtes sein. Sie bitten die eingeschlossenen Minenarbeiter, nach ihr zu sehen – doch sie ist verschwunden.
Ika und Vanuri
Sie bringen Borin und Korath sicher ins Dorf zurück. Der Hund lässt sich schließlich überreden, bei der Suche nach dem Wirt zu helfen. Gemeinsam verlassen sie das Dorf – in die nächtliche Dunkelheit hinaus, Richtung See.
Lobsam & Sergo – Letzte Nachforschungen
Zum Schluss besuchen sie den Schmied und seine Tochter. Beide verweigern den Zutritt, doch durch das Fenster sind sie zu sehen – lebendig, ruhig, aber angespannt.
Vor der Schenke entdecken Lobsam und Sergo Fußspuren im Schlamm, die der Wirtin gehören müssen. Die Abdrücke führen aus dem Dorf, hinunter zum See – dieselbe Richtung, in die auch Ika und Vanuri verschwunden sind.
Ohne zu zögern folgen sie.
Session 4: Schlacht um Staubgrad
Anwesend: Micha (Sergo), Enes (ika), Johnny (lobsam)
Ika und Vanuri platzen mit Korath in der Dunkelheit in ein Lager von Menric. Ika wird von einem schwer bewaffneten Menric verscheucht, der ihnen aber bestätigt, dass sie einen Dorfbewohner haben. Ika macht sich auf den Rückweg und trifft die anderen.
Die Gruppe folgt den Fußspuren der Wirtin und sieht in der Ferne ein Lager. Sie löschen die Fackeln und werden von Kushon in der Dunkelheit überrascht. Die Kushon begleiten sie in ihr Lager, wo sie auf Kel’Vara vom Grünen Schein treffen. Kel’Vara macht ihnen klar, dass sie sich in der Pflicht sieht, die Wirtin von ihrer mentalen Verfassung zu heilen, und die Neutrale Wache missachtet. Die Gruppe versucht Kel’Vara zu überzeugen, ihnen die Wirtin zu übergeben oder einen Vertrag zu unterzeichnen, bis Kel’Vara die Geduld verliert und sie aus dem Camp wirft.
Die Gruppe zieht sich nach Staubgrad zurück und rastet für die Nacht.
Sie werden von der lauten Stimme Morgentals geweckt:
„Absitzen! Team 1: Sichern Sie den äußeren Perimeter! 300 Meter!“
„Team 2: Zivilisten sammeln! Keine Kommunikation ohne Freigabe!“
„Team 3: Bannrituale beginnen — sofort!“
„Team 4: Bericht über Infizierte bis in zehn Minuten auf meinem Tisch!“
„Wenn’s glitzert, fassen Sie’s nicht an!“
„Wer psionische Effekte verspürt, meldet sich sofort beim Magus! Keine Heldentaten, keine Ausreden!“
„Los jetzt, das hier ist kein Trainingsgelände!“
Sergo und Ika bestehen den Wille-des-Selbst-Test nicht und werden vom Magus eingeschläfert. Sie wachen gefesselt in einem Wagen der Neutralen Wache auf und sehen nur noch den Rauch, der über Staubgrad aufsteigt. Lobsam läuft mit Morgental. Kurze Zeit später bebt die Erde von fernen Explosionen. Sie finden die Überbleibsel der Kushon- und Menric-Camps, es überleben nur wenige beider Seiten.
Menric, Kushon und Neutrale Wache streiten sich um das Eidolith, die Dorfbewohner und allerlei. Morgental gibt Team 4, die zurückgeblieben sind, um Staubgrad niederzubrennen, heimlich den Befehl, sich von hinten an die anderen Parteien anzuschleichen und einen Hinterhalt zu stellen.
Der Hinterhalt gelingt nur bedingt, Kel’Vara flieht mit der Wirtin. Morgental befiehlt anzugreifen, Lobsam zögert. Er sieht zu, wie seine stürmenden Kameraden zwischen Explosionswolken zu Boden gehen und die Magier Feuerbälle werfen, die nur den Wirt zwischen den Menric töten. Die Menric ziehen sich taktisch zurück.
Session 5: Ganz langer Kampf mit den Menric
Session 6: Return of the Goblins
Alle da außer Robin
Am Abend der schlacht rastet die Prozession aus Neutraler Wache und den Flüchtlingen Staubgrats. Die Toten werden begraben und es herrscht traurige Stimmung. Die Gruppe setzt durch im Gedenken an die Gefallenen ein Festmahl Thamiors abzuhalten und die Stimmung bessert sich ein wenig.
Veith Knuth, der temporäre Befehlshaber des Lagers, unterbricht das Festmahl und befielt Nachtruhe einzuhalten. Er stellt Wachen auf, unter anderem Ika und Lobsam.
Schon bevor die erste Wache beginnt wird das Lager von den Goblins überfallen, die schon zuvor Lobsam, Ika und Vanuri angegriffen hatten. Die Goblins sind so zahlreich, dass das Lager kurzfristig in Chaos versinkt. Im Verlauf den Kampfes versuchen immer wieder Hobgoblins Mitglieder der Wache mit Seilen aus dem Lager zu schleifen. Lobsam hört einen der Goblins wie er verwundert, dass "das Essen sich wehrt". Sergo versucht immer wieder seine Verbündeten dazu zu bringen, Gefangene zu nehmen. Wie durch ein Wunder können die Goblins mit minimalen Verlusten zurückgeschlagen werden. Am Ende des Kampfes ist tatsächlich zwei Hobs gefangen und viele Goblins fliehen.
Session 7 - Killing in the Name (Gobbos)
Anwesend: Alle
Die Gruppe der Neutralen Wache stellt fest, dass sowohl der Magus als auch die Box mit dem Eidolith aus dem Lager verschwunden sind.
Der Hund Korath findet keine Spur des Magus.
Die zwei gefangenen Hobgoblins sind nicht gewillt mit der Gruppe zu reden, aber Sergo benutzt Charm Person um einen von ihnen auf seine Seite zu bringen.
Er erzählt dass sie den Befehl vom "Goblintod" hatten, Eidolith und Magus zu stehlen und dass sie Gefangene (=Essen) nehmen sollten. "Goblintod" scheint die Gestalt des Eidolith zu sein, die viele Goblins getötet hat.
Morgental schickt die Gruppe los um die Goblins auszukundschaften, sie nehmen die beiden Hobs mit. Die Goblins haben keinen gemeinsamen Sammelplatz sondern sind in kleine Gruppen aufgespalten, die sich später wieder finden.
Der verzauberte Hob will sie zum "Goblintod" führen, den die Gruppe verspricht zu töten. Sie finden eine Stelle mit Goblinblut, sagen dem Hob er muss sie zu mehr Goblins führen.
Einige Zeit später finden sie ein Lager. Der Hob will nach den Goblins rufen damit sie nicht angreifen, Gruppe hält ihn auf.
Vanuri und Lobsam schleichen sich an die Gruppe der Goblins an, der verzauberte Goblin panicked und macht einen Vogelschrei. Ika töten ihn mit einem lauten Zauber und die Goblins am Lager greifen an.
Die Gruppe töten alle Goblins bis auf zwei, die sie gefangen nehmen. Sie bekommen mit, dass der Vogelruf "Freund" bedeutete.
Session 8 - Überlisted
Anwesend: Enes (Ika), Johnny (Lobsam), Robin (Vanuri)
Die Gruppe fesselt die beiden gefangenen Goblins. Einer von ihnen hat zertrümmerte Beine und ist kaum noch bewegungsfähig. Die Nacht verbringen sie im verlassenen Lager der Goblins, angespannt, aber ohne weitere Zwischenfälle.
Am nächsten Morgen meldet sich Captain Morgental über den Nachrichtenstein und erkundigt sich nach dem Stand der Suche. Lobsam übernimmt das Gespräch, ist jedoch misstrauisch. Er stellt eine Kontrollfrage nach einem angeblichen Sicherheitscode. Nach kurzem Zögern antwortet Morgental mit einem Code – obwohl ein solcher Code niemals vereinbart wurde. Der Zweifel an der Identität des Gesprächspartners bleibt bestehen.
Ungeachtet dessen beschließt die Gruppe, die Suche nach dem verschwundenen Magus und dem Eidolith fortzusetzen. Der Plan: Einen der Goblins entkommen lassen und ihm unauffällig zum Lager folgen. Lobsam lockert bewusst die Fesseln, ohne dies offen zu machen.
Kurz darauf meldet sich erneut eine Stimme, die sich als Morgental ausgibt. Sie teilt mit, dass das Lager der Neutralen Wache zur Mittagszeit abgebrochen werde. Eine Antwort ist nicht möglich, da der Nachrichtenstein zuvor bereits für das andere Gespräch genutzt wurde.
Während die Gruppe durch diese Entwicklung abgelenkt ist, kann sich der unverletzte Goblin befreien und ungesehen aus dem Lager fliehen. Die Gruppe nimmt die Verfolgung auf und folgt seiner Spur in weitem Bogen durch den Wald. In der Ferne entdecken sie Rauch. Vanuri hält Ausschau und erkennt schließlich den geflohenen Goblin, der sie aus großer Entfernung von einem Baum aus beobachtet.
Die Gruppe stürmt auf ihn zu. Ika erreicht Zauberreichweite und befiehlt ihm mit magischem Zwang: „Komm her.“ Vanuri fesselt den Goblin erneut. Unter massivem Druck und Einschüchterung erklärt sich dieser schließlich doch bereit, sie zum Lager der anderen Goblins zu führen. Auf der Suche nach der Rauchquelle stoßen sie lediglich auf ein bereits erlöschendes Reisigfeuer, das der Goblin zur Ablenkung gelegt hatte.
Die Gruppe kehrt zunächst auf direktem Weg zu ihrem Nachtlager zurück, lässt dort den schwer verletzten Goblin frei und folgt anschließend dem gerissenen Goblin weiter in Richtung des eigentlichen Goblinlagers.
Aus sicherer Entfernung erspäht Lobsam eine einzelne Wache am Rand des Lagers. Gemeinsam mit Ika schleicht er sich heran. Die Wache wird überwältigt, bewusstlos geschlagen und zu den anderen gezerrt. Mit nun zwei gefangenen Goblins zieht sich die Gruppe wieder ein Stück vom Lager zurück, um die Lage neu zu bewerten.
Session Log Lücke
Anwesend: ????
Session 06.01.2026 - Gefangener aus Leidenschaft hängt im Gobbowald
Anwesend: Alle +1 Alfan Gheelwen (Maxiking)
Session 03.02.2026 - Veith nervt (mal wieder)
Anwesend: Ika, Lobsam, Vanuri
Ika braut sich einen Heilshot. Die Gruppe reist auf Reithunden Veith hinterher. Sie kämpfen gegen Vögel, sind am verlieren und fliehen erfolgreich.
Session 10.02.2026 - VeItH iSt eIn VeRäTeR?!?
Anwesend: Ika, Lobsam, Sergo
Die Gruppe findet die "Leiche" einer mächtigen Magierin, die zusammen mit Veith gereist ist. Nach viel Diskussion und ein bisschen Lecken versuchen sie den magischen Ring von der Leiche zu entfernen. Durch ein Telefonat bekommen sie den Rat, die Leiche einfach ne Stunde ruhen zu lassen. Die Magerin (eigentlich Hexenmeisterin) wurde von Veith verraten als sie Kontakt zur Basis aufnehmen wollte, weil Veith offensichtlich die eingehende Nachricht (das wütende Gebrüll) ignoriert hat. Die Gruppe versucht die Hexenmeisterin ausgiebig zu testen. Sergo bekommt eine Schelle für das Ablecken ihrer Ringe. Lobsam bleibt skeptisch. Sie rasten jetzt im Wald vor ihrem Reiseziel. Die Wachen auf der Mauer in der Zielstadt verhalten sich unnatürlich still.
Session 17.02.2026 - "Das ist dein dicker, adriger, pulsierender Tentakel"
Anwesend: Vanuri, Sergo, Ika Sergos Tentakel ist zu dick.
Die Hexenmeisterin trollt Ika und Sergo, indem sie Steinen Geschmack gibt. Die Gruppe ruft Veith und Frostal an. <Kommentar von Johnny: Das widerspricht der direkten Anordnung von Frostal, dass wir Veith angerufen haben> Der Kommunikationsoffizier von Frostal berichtet vom Geheimgang. Sie gehen um den Spähposten herum, finden eine alte Eiche mit einem Geheimgang. Der Geheimgang führt zu einer Tür. Hinter der Tür ist ein leeres Gästezimmer und im Nebenraum ein roter Kushon, der auf die Leiche eines anderen roten Kushons wieder und wieder einsticht. Ika leitet einen Angriff auf den Kushon ein mit einem Stillefeld. Sergo wird gehauen, failt beim Zaubern und sicht selbst vergiftet. Ika charmed den Gegner. Der Kampf wird unterbrochen. Der Trupp des Kushons ist in die leere Stadt einfach reingelaufen. Mirella ist der Team Käpitan. Veith und Torben wollte sich wohl den Kushon anschließen.
Session 24.02.2026 Taktik, Teleport und Terrakotta
Anwesend: Alle Ort: Außenposten Schwalbe
Die Gruppe erfährt von der verbliebenen Kushon-Wache, dass auch Ysira erwartet wurde. Zudem befinden sich nur noch sechs Kushon-Soldaten, ihr Gruppenführer sowie Veith und Torven im Außenposten. Ysira ist jedoch verschwunden. Ihre Fußspuren führen in den Außenposten Schwalbe, doch niemand hat bemerkt, wie sie an der Gruppe vorbeigelangt sein soll.
Die Gruppe versucht zunächst, die Kushon-Wache dazu zu bewegen, an Ort und Stelle zu bleiben, erschlägt sie jedoch schließlich. Sie plündern zwei Eidolithringe sowie vier nicht gekennzeichnete Tränke.
Anschließend schleichen sie weiter in den Stützpunkt hinein; den Weg kennen sie bereits von der Wache. Ika belauscht den Gruppenführer Mirella Aschdorn sowie Veith und Torven Hallenbruch. Veith versucht, Mirella davon zu überzeugen, dass die Menric den Stützpunkt Greif bald einnehmen werden und nun ein günstiger Zeitpunkt für einen weiteren Vorstoß sei.
Die Gruppe kontaktiert Maester Veira Schattenhain, der aktuell für Greif kämpft. Im Hintergrund sind Explosionen und Kampfgeschrei zu hören. Veira erklärt, dass zusätzliche feindliche Kushon ein Desaster wären. Daraufhin beschließt die Gruppe, die Kushon in Schwalbe zu zerschlagen, um Greif zu entlasten.
Bei weiterer Erkundung stoßen sie auf ein katatonisches Mitglied der neutralen Wache. Beim Versuch, ihn hinzulegen, agitieren sie ihn versehentlich, woraufhin es zum Kampf kommt. Die Gruppe bemüht sich, keinen tödlichen Schaden zu verursachen. Sergo setzt jedoch einen eisigen Chromatic Orb ein; der Mann zersplittert.
Im selben Moment verschwindet Sergo und findet sich am Tor des Stützpunktes wieder. Dort versteckt er sich vor drei weiteren Kushon. Die übrigen Gruppenmitglieder bemerken sein Verschwinden und sind zunächst ratlos. Ika schleicht vorsichtshalber zurück zur Treppe beim Gruppenführer, doch dort hat sich nichts verändert. Schließlich entdecken sie Sergo beim Tor wieder.
Es kommt zum Kampf, in dessen Verlauf sie die drei Kushon töten. Der Lärm ist jedoch erheblich, und einer der Gegner kann Alarm schlagen. Zudem verwandelt sich Sergo ungewollt kurzzeitig in eine Topfpflanze.
Session 03.03.2026 Thamiors göttliche Intervention!..oder ein Kushon der seine Freunde abfackelt...
Anwesend: alle
Die Gruppe kämpft heldenhaft gegen die Kushons. Vanuri schützt Sergo ehrenhaft mit seinem Schild, Lobsam haut druff, Ika hext und will, dass alle am Leben bleiben. Sergo schießt gefährliche Orbs und fängt an sich herum zu teleportieren. Veith und seine Gefährten stoßen dazu und wollen die Gruppe lebendig gefangen nehmen. Valuri wird festgehalten, Ika läutet Glocken und kommandiert Kushons rum, Lobsam schießt Blitze auf die Anführer und eilt zur Hilfe. Sergo spürt einen Schwung "göttlicher Energie" und entlädt sie mitten auf das Kampfgetümmel. Vanuri und Lobsam kippen um, Veith und sein Kumpel stehen noch und die Hexenmeisterin wird hínter ihnen sichtbar. Sie ersticht Veith. Sein Kumpel und ein Kushon schaffen es zu fliehen. Die Hexenmeistein verfolgt Veiths Kumpel.
Vanuri lootet dutzende Kushon-Ringe und die Gruppe weckt alle Soldaten im Stützpunkt auf.
Session 17.03.2026 Ika leckt im Eidonet
Anwesend: alle
1. Ausgangssituation
Ines sucht im Büro des Kommandanten nach ihm. Dort findet sie die Leiche des Kommandanten: Er liegt mit einem Messer in der Hand – zunächst wirkt es wie ein Selbstmord. Auf dem Tisch steht außerdem eine Edelstein‑ bzw. Edelstein‑Kugel in einer Messingapparatur. Rund um die Kugel drehen sich kleine „Planeten“ auf Messingbahnen.
2. Spirituelle Erfahrung und das Erwachen der Wächter
Ika erlebt eine starke, spirituelle oder metaphysische Erfahrung („Oberflächener Höhepunkt“). Durch diese Erfahrung werden die Wächter des Außenpostens plötzlich wieder wach. Währenddessen sergen Sergo sich, hat eine Versuchung der „Idolitringe“ (kleine rituelle Ringe) und fällt kurzzeitig ein.
3. Nacht im Außenposten
Die Gruppe entscheidet, die Nacht im Außenposten durchzuhalten. Die Wächter werden ins Bett geschickt; die Gruppe bleibt wach und koordiniert sich. Vanuri schläft ein, wird von den Idolitringen verlockt, was zu einer kurzen inneren Auseinandersetzung führt.
4. Morgendliche Synchronisation und neuer Auftrag
Am Morgen wird die Gruppe mit Frosttal synchronisiert und erhält einen neuen Auftrag: Richtung Greif ziehen und dort Verbündete unterstützen. Es werden neue Nachrichten ausgetauscht, die besagen, dass das Außenposten noch gehalten ist, sich jedoch in einer Belagerung ohne offenen Kampf befindet.
5. Diskussion mit dem Kommandanten
Ein Gespräch mit dem Kommandanten des Außenpostens führt zu philosophischen und magischen Debatten. Es wird angedeutet, dass Sergo möglicherweise jemanden getötet hat, was die Gruppe beschäftigt. Tamio wird erwähnt, dessen Geschenk (symbolisch dargestellt) Teil der Diskussion ist. Ika hat ein Symbol (Skalpell‑Symbol mit Krone) im Rucksack entdeckt, das als Hinweis auf weitere Aufgaben gilt.
6. Weiterführende Aufgaben und mögliche Plünderung
Die Gruppe spricht von „Spirenzchen“ und darüber, den Stützpunkt auszurauben. Ika hat einige Gegenstände gefunden und verschenkt einige davon, behält jedoch andere für sich. Es werden Hinweise auf Tamios Geschenk und die Lokalisierung einer Gestalt namens Usira/Asyra diskutiert, obwohl diese Gestalt nicht innerhalb von 300 Metern des Stützpunkts zu finden war.
Session 24.03.2026 Ballern, Blut und Blumen!
anwesend: Sergo, Lobsam, Ika
Session 31.04.2026 Ehre, Händler und Lobsams queere Bekannte
anwesend: alle
Ikas Vermin Hat Frosch: Olaf
Menrik Handelsclan: Ziegenspalter. Schafspalter sagen, dass es Bedarf an Waffen gibt. Die Schaftspalter sind so chaotisch wie Ika und nehmen das Leben nicht so ernst.













