Mass Effect-Regelwerk

Aus Hydra Wiki
(Weitergeleitet von ME-Regelwerk)
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Hier kommt unser Mass Effect - Regelwerk hinein.

Basis-Attribute

Jeder Charakter verfügt über die vier Basisattribute Kraft, Geschicklichkeit, Intelligenz und Charisma. Diese Attribute werden bei der Charakter-Erstellung festgelegt und können im Verlauf des Spiel nurnoch durch Implantate oder Protesen verbessert werden. Gewisse Aktionen erfordern einen Wurf auf eines dieser Attribute um Aktionen auszuführen.

Attributsmodifikatoren

Ausgehend von den vier Basisattributen erhält jeder Charakter einen Bonus auf seine Fertigkeiten und Biotiker noch zusätzlich auf den entsprechenden Wissensbereich Biotik. Für manche Fertigkeiten erhält niemand einen Bonus, andere, wie zum Beispiel Erste Hilfe, nur Personen, die dies in ihrer Ausbildung gesondert vermittelt bekommen haben. Die Modifikatoren lassen sich wie folgt berechnen und bleiben permanent.

Nahkampf: (Kr + Ge)/2/5 Fahren: 0
Tarnen: ((Ge + In)/2)/5 Schleichen: (Ge)/5
Systeme: 0 Werfen: (Kr)/5
Mechanik: 0 Klettern ((Kr + Ge)/2)/5
Chirurgie: 0 Erste Hilfe: (In)/5 [Wenn gelernt]
Überleben: 0 Feilschen: (Ch)/5
Wahrnehmung: (In)/5 Biotik: (Ch)/5 [Wenn Biotiker]

Klassen

(Für Mass Effect-Reborn siehe hier) Alle Spieler-Charaktere besitzten genau eine Klasse. Je nach Klasse verfügen die Charaktere über unterschiedliche Fertigkeiten und Talente. Spielbare Charakter-Klassen sind:

Soldat

Einsatztraining Ausdauer Kampfrolle Doppelschuss Nahkampfexperte Akrobatik Ungebrochen
Betäubung Gewehrgranate Brandmunition Adrenalinrausch
Austattung Zusätzl. Munition Splittergranate Reflexvisier Kühlsystem Sprengstoff Kampfanzug
Sprenggranate Sperrfeuer Rambo Waffenoptionen
Waffentraining Kernreichweite Deckungskampf Streufeuer Schwere Waffen Scharfschütze Meisterschütze

Infiltrator

Einsatztraining Ausdauer Kampfrolle Doppelschuss Nahkampfexperte Akrobatik Ungebrochen
Enterhaken Tarnfeld Beidhändigkeit Ungesehen
Systeme Hacken (Einfach) Sabotage System stören Ziel-VI Sensorfeld Overlord
Sprenggranate Blendgranate Panzerbrechend Killfolge
Waffentraining Kernreichweite Deckungskampf Streufeuer Schwere Waffen Scharfschütze Meisterschütze

Techniker

Systeme Hacken (Einfach) Sabotage System stören Ziel-VI Sensorfeld Overlord
Enterhaken Störsender Ziel markieren Synchronisieren E-M-P
Maschinen Schweißen Drohne Geschützstellung Transmitter Lafetten Mech-Einheit
Schildgenerator Haftminen Mech-Anzug
Tech-Ausrüstung Verb. UVG Hülle verbessern Servo-Gelenke Überlastung Verb. Werkzeug Kampfanzug

Wächter

Maschinen Schweißen Drohne Geschützstellung Transmitter Lafetten Mech-Einheit
Ziehen Schildgenerator Verb. Schild E-M-P
Biotikfelder Blockade Warpfeld Auflösen Singularität Raumzerrung Massenfeld
Tech-Panzerung Turmschild Sprengen Schutzschild
Tech-Ausrüstung Verb. UVG Hülle verbessern Servo-Gelenke Überlastung Verb. Werkzeug Kampfanzug

Experte

Biotikfelder Blockarde Warpfeld Auflösen Singularität Raumzerrung Massenfeld
Barriere Druckwelle Schockwelle Aufzehren Dominanz
Telekinese Ziehen Heben Werfen Beidhändigkeit Griff Meister der Biotik
Antigravitation Verb. Schild Unsichtbarkeit
Körperliche Biotik Springen Verstärken Hechten Akrobatik Biotische Raserei Teleportation

Frontkämpfer

Telekinese Ziehen Heben Werfen Beidhändigkeit Griff Meister der Biotik
Warpmunition Barriere Schmettern Schockwelle Leichtfüßigkeit Dominanz
Einsatztraining Ausdauer Kampfrolle Doppelschuss Nahkampfexperte Akrobatik Ungebrochen
Verschwimmen Ansturm Nova Aufzehren
Körperliche Biotik Springen Verstärken Hechten Akrobatik Biotische Raserei Teleportation

Prestige-Klassen:

Prestigeklassen Bereich 5 5 5 5 5 5 Verfügbar für:
Söldner Waffentech Illegale Waffe Harpune Ballistik Klingen Kampfdroge Körper-Implantat Schwere Waffen Soldatenklassen
Operator Systeme TODO: Uplink-Kanal Hologram Tech-Implantate Schild-Matrix Waffen-Implantat Komplett-Transfer Techklassen
Tech-Frontkämpfer Waffentech Servo-Gelenke Tech-Panzerung Harpune Beidhändigkeit Expertenwaffe Sprungdüsen Techklassen
Pariah Nahkampfwaffen Exotische Waffe Aufladung Waffenhändigkeit Frontbarriere Mieser Trick Hinrichten Frontkämpfer/Infiltrator
Overmind KI-Technik Verb. Genetik Reaper-Einfluss Huskkontrolle Metamorphose Reaper-Tech Überraschung!
Apothekarius Medizin Adrenalindosis Regenerationsstrahl Neuralschock TODO TODO TODO
Die Una-Klasse Biotik Flammen Feuer Glut Inferno SUPER FLAMMEN! TODO: Super Endfähigkeit!

Volks-Klassen:

Volksklassen Verfügbar für:
Geth Hopper Vibrohaken Verb. Gelenke Handdisruptor Tarnfeld Jägermodus Plasmaschild Geth
Kabale Giftklauen Ansturm Säuremunition Nachtklingen Kanalisieren Teleportation Turianer (Biotiker)
Tech-Experte Ausschlachten Protesenbastler Feinfühligkeit Sprengexperte Fahrzeuggeek Extranet-Meister Quarianer
Pure Biotik Mobiler Schild Telepathie Kontrolle Biotikgenie Biotik Explosion Meisterin Asari
STG-Agent Mobile Deckung Shurikengranate Schw. Gewehre Magnetfesseln Störfeuer STG-Offizier Salarianer

Fertigkeiten

Alle Charaktere verfügen über verschiedene Fertigkeiten, die sie durch ihrer Klasse und ihre Stufenaufstiege erhalten.

Bis zu einer Grenze von 80 Punkten in einer einzelnen Fähigkeit kann mit jedem Fertigkeits-Punkt, den man durch einen Stufenaufstieg erhalten hat, eine allgemeine, Wissens- oder Waffenfertigkeit um eins erhöhen. Soll eine Fähigkeit auf 81 oder höher verbessert werden, benötigt man zusätzlich einen Punkt plus einen Punkt für jeweils 10 Stufen über Stufe 80. (Also ab Stufe 80: 2 Punkte; 90: 3 Punkte; 100: 4 Punkte; usw.)

Kampf

Trefferpunkte

Nimmt ein Charakter Schaden, der nicht oder nur teilweise vom Schild absorbiert wird, verliert er Trefferpunkte. Fallen die Trefferpunkte einer Person unter Eins, ist sie ohnmächtig und am verbluten.

Ist ein Charakter am verbluten, verliert er jede Runde einen Trefferpunkt. Ein Charakter, der bewusstlos auf dem Boden liegt kann jede Runde mit einem Kraftwurf versuchen das Bewusstsein wieder zu erlangen. Sobald der Charakter wach ist, kann er sich jede Runde selbst mit Erster Hilfe verarzten.

Normalerweise verfügt jeder Charakter über 6 Trefferpunkte. (Charaktere mit dem Talent Ausdauer besitzen mehr)

Schild

Schilde schützen Personen vor jeglichem Distanz-Schaden und gewissen biotischen Angriffen.

Absorbiert ein Schild, nimmt es den gleichen Schaden, den die Trefferpunkte bekommen hätte (Es sei denn der Angreifer verursacht zusätzlichen Schaden gegen Schilde). Übersteigt der erlittene Schaden den aktuellen Schilde-Wert, explodiert das Schild und annulliert dabei doppelt so viel Schaden, wie der aktuelle Schild-Wert beträgt. Beispiel: <spoiler>Der batarianische Söldner Bernd hat nur noch 2 Schild-Punkte übrig und wird von einer M3-Predator mit 6 Schaden getroffen. Sein Schild explodiert und er erleidet 2 Schaden auf seine Trefferpunkte (2 Schilde * 2 - 6 = -2), wobei seine Rüstung den Schaden noch verringern kann.<spoiler>Erklärung: Es sei Z e |N der verursachte Schaden, A e |N der aktuelle Schild-Wert und S = 2 (const.) der Schild-Faktor bei einer Schild-Explosion dann gilt für X (Schaden an den Trefferpunkten)

X = Z - A * s

für Z = 6 und A = 2 6 - 2 * 2 = 2 </spoiler>

Ein normales Schild verfügt über maximal 22 Schild-Punkte. Beschädigte Schilde laden sich nach 10 Runden in denen sie nicht belastet wurden wieder vollständig auf.

Ablauf

In Kampfsituationen sind die beteiligten Personen in der Reihenfolge an der Reihe, in der sie in den Kampf eingeschritten sind. Jeder Charakter kann in einer Runde eine Laufaktion und eine Kampfaktion ausführen. Mögliche Aktionen:

Angreifen

Kampfaktion. Greifst du das Ziel mit einer deiner Waffen an, musst du einen Angriffswurf auf die entsprechende Waffenfertigkeit machen, um zu bestimmen, ob der Angriff getroffen hat. Bei einem normalen Treffer würfelst du den Waffenschaden aus, bei einem kritischen Treffer wird der gewürfelte Wert verdoppelt.

Umstände Boni/Mali Anmerkung
Große Distanz -50%
Mittlere Distanz 0
Kernreichweite +25% Zusätzlicher Bonus mit Talent Kernreichweite
Nahe Distanz -60% Nur Präzisionsgewehre & Waffentech
Gezielt (Kopf/Waffe) -40% Bei Kopftreffer: 150% Schaden. Bei Waffentreffer: Entwaffnung
Großes Ziel +20%
Nebel / Dämmerlicht -20% Kann durch spezielle Ausrüstung umgangen werden
Bewegen

Bewegen

Laufaktion. Je nach Bewegungsklasse kannst sich jeder Charakter jede Runde ein kurzes Stück bewegen. Servo-Gelenke an den Beinen erhöhen die Bewegungsklasse des Individuums um eins.

Sprinten

Lauf- und Kampfaktion. Alle Klassen dürfen sich um das 1,5-fache bewegen, wenn sie dafür in der Runde keine weitere Aktionen durchführen.

Talent oder Ausrüstung benutzen

Je nach Talent bzw. Austürstungs-Gegenstand benötig das Verwenden eine Lauf- oder Kampfaktion (oder beides).

Schadenstypen und Waffeneffekte

WIP (2026-03-15)

Feuerschaden

Für alle 6 erhaltene Feuerschaden erhält das Ziel einen Feuer-Marker. Wenn das Ziel seinen Zug beginnt erhält er 1W6 Feuerschaden und ein Feuer-Marker verfällt. Dieser Schaden kann auch einen Feuer-Marker generieren!

Kryoschaden

Jeder Treffer auf Ziele ohne Schilde oder schwerer Panzerung gibt dem Ziel einen Kryo-Marker. Pro Kryo-Marker erhält das Ziel +1 *Verwundbarkeit* (+1 Schaden für jeden Treffer) und -1 Bewegung (Bewegungsklasse oder Feld). Wenn das Ziel seinen Zug beginnt verfällt die Hälfte aller Kryo-Marker (aufgerundet) auf ihm.

Panzerbrechend X

Ignoriert X Rüstungswert (auch von Deckung). Bei schwerer Panzerung wird der Schaden um X erhöht.

Disruptor-Munition/Elektroschaden X

Extra XW6 Schaden gegen Schilde und synthetische Ziele.

Schredder-Munition X

Extra XW6 Schaden gegen organische Ziele ohne schwerer Panzerung oder Schilde.

Warp-Munition

+1 Schaden für jeden Warp-Marker auf dem Ziel. Doppelter Schaden gegen Ziele mit Barriere (biotische Schilde).

Waffen und Ausrüstung

Waffen und Ausrüstung erhält man durch skillen und/oder durch den Erwerb. Gekaufte Ausrüstung kann man nicht durch skillpunkte verbessern und bei Zerstörung muss man sich selbst um den Ersatz kümmern. Sollte man Ausrüstung erwerben und nachher oder vorher darauf geskillt haben, wird der Wert des Ausrüstungsgegenstands auf 1,5 fachen Wert angehoben. bsp: Man kauft und skillt die Fertigkeit "Tech-Panzerung" (1W6 Rüstwert auf Schilde hinzufügen), dann wird diesem die hälfte des Effekts extra angerechnet (1W9 Rüstwert auf Schilde hinzufügen).

Anleitungen/Hilfen