Haloregelwerk
Geschichte
Das Regelwerk bezieht sich in seinen Werten lediglich auf die Menschen und spielt auf einer Kolonie 2552.
Charakter
Grundsätzlich werden die menschlichen Charaktere in 2 Kategorien eingeteilt, Zivilisten und Soldaten.
Zivilisten haben einen Waffenmalus von -1 und verbrauchen doppelt so viel Munition.
Soldaten haben einen Waffenbonus von 1 und verbrauchen normal viel Munition.
Beide Spielerarten haben 6 Gesundheit, welche, wenn sie unter 1 fällt, im Sterben liegen und handlungsunfähig sind. Nach Ablauf der durch den Rundenwurf (RW) auf Überleben ermittelten Runden stirbt der Charakter und kann anschließend nur noch durch ein erfolgreiches wirken von Medizin innerhalb von 5 Runden nach dem tatsächlichen Tot und bei einer Gesundheit von -1 wiederbelebt werden. Sollte während dem Wirken von Medizin die 5 Runden auslaufen, stirbt der Charakter während der Behandlung.
Man kann grundsätzlich pro Runde 5 Meter als Bewegungsaktion ausführen. Aktionen wie ein Trefferwurf (TW) verhindern jeweils 2,5 Meter Reichweite.
Verfügt der Charakter über eine Panzerung, so liegt der Panzerungswurf (PW) bei 1W3.
Streitkräfte der Allianz wie der Grunt verfügen über 4 Gesundheit und eine Panzerung von 1W3. Der Waffenbonus liegt bei 0 und es sind keine Schilde vorhanden.
Die Elite verfügen über 6 Gesundheit, eine 1W3 Panzerung, einen Waffenbonus von +1 und 4 Schilde.
Attribute
Aus den Attributen lassen sich alle Handlungen ableiten, die nicht explizit in den Fähigkeiten aufgeführt sind und den 6 Kategorien zugeordnet werden können. Ein einzelnes Attribut kann nicht niedriger als -4 und höher als 4 im Wert sein und in der Summe aller Attribute 3 ergibt.
Die Festlegung der Werte wird nicht erwürfelt und wird mit dem Spielleiter anhand des Charakters besprochen.
Stärke
Wahrnehmung
Ausdauer
Charisma
Intelligenz
Beweglichkeit
Fähigkeiten
Die 14 Fähigkeiten verbrauchen jeweils einen Rundenwurf (RW), solange durch entsprechende Modifikatoren der gewürfelte Wert durch einen W6 nicht unter 1 fällt. Eine einzelne Fähigkeit kann nicht niedriger als -4 und höher als 4 im Wert sein und in der Summe aller Fähigkeiten 3 ergibt.
Die Festlegung der Werte wird nicht erwürfelt und wird mit dem Spielleiter anhand des Charakters besprochen.
Sollte die Anzahl der Runden für das Ausführen der Fähigkeit durch den berechneten RW unter 1 liegen, wird die Handlung zur freien Aktion.
Eine selbe Fähigkeit kann nur verwendet werden, wenn der Rundenwurf ausgelaufen ist.
Gepatzt bedeutet, dass man die Fähigkeit nicht ausführen kann und 4 Runden warten muss, ehe man es erneut versuchen darf.
Werfen
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
10 Meter
|
20 Meter
|
30 Meter
|
40 Meter
|
50 Meter
|
Liegt das Ziel unter der möglichen erreichten Weite, wird getroffen.
Nahkampf
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
0 Dmg
|
1 Dmg
|
1 Dmg
|
2 Dmg
|
Radius entspricht 1 Meter.
Wahrnehmung
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
2
|
1
|
1
|
0
|
Sollte man beim Rundenwurf auf 6 oder höher kommen, wird diese Fähigkeit zur freien Aktion.
Schleichen
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
3
|
2
|
2
|
1
|
Benötigte Runden, um eine Bewegungseinheit zu schleichen. Beim Patzer bewegt man sich normal fort für die nächsten 4 Runden.
Überleben
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
1
|
2
|
2
|
3
|
Ist das aktuelle Leben kleiner gleich 0, lebt man noch Runden entsprechend des Ergebnisses des Rundenwurfes. Man ist noch bei Bewusstsein, allerdings nicht handlungsfähig.
Erste Hilfe
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
4
|
3
|
3
|
2
|
Erlangt das Ziel durch die Heilung eine Gesundheit von 1, liegt es nicht mehr im Sterben.
Überzeugen
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
1
|
Sollte gepatzt werden, kann der Versuch, für die entsprechende Angelegenheit die Person zu überzeugen, nicht wiederholt werden.
Feilschen
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
3
|
2
|
2
|
1
|
Sollte gepatzt werden, kann der Versuch zu feilschen nicht wiederholt werden.
Medizin
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
2
|
2
|
1
|
Kann wiederbeleben, wenn Toter -1 Gesundheit hatte. Nur bis 5 Runden nach tot möglich. Beim Patzer ist der Tot unausweichlich.
Wissenschaft
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
2
|
2
|
1
|
Alles, was spezielles Wissen erfordert.
Reparatur
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
4
|
3
|
3
|
2
|
Diebstahl
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
3
|
2
|
2
|
1
|
Beim Patzer wird der Bestohlene auf den versuchten Diebstahl aufmerksam.
Hacken
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
4
|
3
|
3
|
2
|
Klettern
| RW = -1,-2,...
|
RW = 0
|
RW = 1
|
RW = 2
|
RW = 3
|
RW = 4
|
RW = 5
|
RW = 6,7,...
|
| Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
Gepatzt
|
4
|
3
|
3
|
2
|
Patzer verursachen statt der 4 Runden Abklingzeit 1 Schaden.
Gegenstände
Kampf
Der Kampf beginnt mit einem Trefferwurf (TW) durch einen W6. Er verbraucht gleichzeitig den Rundenwurf (RW), obgleich man immernoch seine halbe Bewegungsreichweite als Aktion zuvor ausführen kann. Je nach Streitkraftmodifikator (ob Militär oder Zivilist), die Entfernung des Ziels und ob es in Deckung liegt, wird der darauf folgende Schadenswurf (SW) beeinflusst. So kann es vorkommen, dass man aufgrund von Mali das Ziel direkt verfehlt oder der Schadenswurf anschließend nicht durch den Panzerungswurf des Zieles dringt.
Verfehlt bedeutet, dass der Schadenswurf gleich entfällt. Sofern der Raum nicht zu klein sein sollte wird eine Granate somit nutzlos, falls die Umgebung nicht genügend Freiraum bietet, kann in diesem Falle das Ganze auch nach hinten losgehen und den Benutzer selbst treffen.
Die durchschnittliche Panzerung sowohl für UNSC als auch Allianz beträgt 1W3. Elite verfügen zusätzlich über einen Schild von 4. Ist dieser aufgebraucht wird der restliche Schaden auf den Panzerungswurf (PW) verrechnet.
Immer, wenn es zu einem Schadenswurf (SW) kommt, wird hiermit ermittelt wie viel Schaden tatsächlich die Gesundheit reduziert und die Panzerung durchdringt.
Wird ein Trefferwurf ausgeführt, geht man automatisch aus seiner Deckung sofern vorhanden heraus und kann nach desse Abschluss nicht mehr hineinwechseln bis zur nächsten Runde.
Waffentyp
Hierbei wird zwischen UNSC- (Menschen) und Allianzwaffen (Alien) unterschieden. Waffen selbst besitzen einen Streitkraftmodifikator, der die Benutzung der Waffe erschwert.
Im Falle der Waffen der Allianz ist dieser so groß, dass Zivilisten nicht fähig sind, damit umzugehen, beziehungsweise nur verfehlen können. Für Soldaten ist es nicht wirklich einfacher damit zu kämpfen.
UNSC
Pistole
M6G Magnum
| Streitkraftboni:
|
Munition:
|
Schadenswurf:
|
| ±0
|
-3
|
1W6
|
| TW=0,-1
|
TW = 1
|
TW = 2
|
TW = 3
|
TW = 4
|
TW = 5
|
TW = 6
|
TW = 7
|
|
Schadenswurf
|
SW (Meter)
|
SW (Meter)
|
| Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
|
Bei Deckung
|
Nah (bis)
|
Fern (ab)
|
| Verfehlt
|
Verfehlt
|
-1
|
±0
|
±0
|
+1
|
+1
|
+2
|
|
-2
|
+2 (5)
|
-1 (20)
|
Granate
M9-HE-DP
| Streitkraftboni:
|
Munition:
|
Schadenswurf:
|
| -1
|
-1
|
1W8 gegen alle
|
| TW=0,-1
|
TW = 1
|
TW = 2
|
TW = 3
|
TW = 4
|
TW = 5
|
TW = 6
|
TW = 7
|
|
Schadenswurf
|
SW (Meter)
|
SW (Meter)
|
| Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
|
Bei Deckung
|
Nah (bis)
|
Fern (ab)
|
| Verfehlt
|
Verfehlt
|
+6/-6
|
+4/-4
|
+2/-2
|
+1/-1
|
+1/-1
|
±0/±0
|
|
-5
|
+1 (10)
|
-1 (20)
|
Sturmgewehr
MA5D
| Streitkraftboni:
|
Munition:
|
Schadenswurf:
|
| ±0
|
-8
|
1W10
|
| TW=0,-1
|
TW = 1
|
TW = 2
|
TW = 3
|
TW = 4
|
TW = 5
|
TW = 6
|
TW = 7
|
|
Schadenswurf
|
SW (Meter)
|
SW (Meter)
|
| Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
|
Bei Deckung
|
Nah (bis)
|
Fern (ab)
|
| Verfehlt
|
Verfehlt
|
-2
|
-1
|
±0
|
+1
|
+1
|
+2
|
|
-3
|
±1 (10)
|
-2 (50)
|
Maschinenpistole
M7
| Streitkraftboni:
|
Munition:
|
Schadenswurf:
|
| ±0
|
-15
|
1W10
|
| TW=0,-1
|
TW = 1
|
TW = 2
|
TW = 3
|
TW = 4
|
TW = 5
|
TW = 6
|
TW = 7
|
|
Schadenswurf
|
SW (Meter)
|
SW (Meter)
|
| Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
|
Bei Deckung
|
Nah (bis)
|
Fern (ab)
|
| Verfehlt
|
Verfehlt
|
-3
|
-1
|
±0
|
+1
|
+2
|
+3
|
|
-4
|
+2 (10)
|
-3 (20)
|
Gatling
M41 LAAG MG
| Streitkraftboni:
|
Munition:
|
Schadenswurf:
|
| -1
|
-20
|
1W8 gegen alle
|
| TW=0,-1
|
TW = 1
|
TW = 2
|
TW = 3
|
TW = 4
|
TW = 5
|
TW = 6
|
TW = 7
|
|
Schadenswurf
|
SW (Meter)
|
SW (Meter)
|
| Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
|
Bei Deckung
|
Nah (bis)
|
Fern (ab)
|
| Verfehlt
|
Verfehlt
|
-6
|
-4
|
-2
|
±0
|
±0
|
+2
|
|
-3
|
+2 (50)
|
-6 (70)
|
Allianz
Pistole
Plasmapistole
| Streitkraftboni:
|
Munition:
|
Schadenswurf:
|
| -3
|
-10
|
1W6
|
| TW=0,-1
|
TW = 1
|
TW = 2
|
TW = 3
|
TW = 4
|
TW = 5
|
TW = 6
|
TW = 7
|
|
Schadenswurf
|
SW (Meter)
|
SW (Meter)
|
| Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
|
Bei Deckung
|
Nah (bis)
|
Fern (ab)
|
| Verfehlt
|
Verfehlt
|
-1
|
±0
|
±0
|
+1
|
+1
|
+2
|
|
-2
|
+2 (5)
|
-1 (20)
|
Sturmgewehr
Plasmagewehr
| Streitkraftboni:
|
Munition:
|
Schadenswurf:
|
| -3
|
-10
|
1W10
|
| TW=0,-1
|
TW = 1
|
TW = 2
|
TW = 3
|
TW = 4
|
TW = 5
|
TW = 6
|
TW = 7
|
|
Schadenswurf
|
SW (Meter)
|
SW (Meter)
|
| Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
Dmg
|
|
Bei Deckung
|
Nah (bis)
|
Fern (ab)
|
| Verfehlt
|
Verfehlt
|
-2
|
-1
|
±0
|
+1
|
+1
|
+2
|
|
-3
|
±0 (10)
|
-2 (50)
|
Granate
Plasmagranate
| Streitkraftboni:
|
Munition:
|
Schadenswurf:
|
| -3
|
-1
|
1W8 gegen Ziel
|
| TW=0,-1
|
TW = 1
|
TW = 2
|
TW = 3
|
TW = 4
|
TW = 5
|
TW = 6
|
TW = 7
|
|
Schadenswurf
|
SW (Meter)
|
SW (Meter)
|
| Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
Meter/Dmg
|
|
Bei Deckung
|
Nah (bis)
|
Fern (ab)
|
| Verfehlt
|
Verfehlt
|
+6/-8
|
+4/-8
|
+2/-8
|
+1/-7
|
+1/-7
|
±0/+8
|
|
-5
|
+1 (10)
|
-1 (20)
|
Heilung
Erste Hilfe (klein)
Erste Hilfe (groß)