Vorschlag für Schadenswuft (Pathfinder)
Einleitung
Begründung
Es gibt drei Punkte, die mir bei den normalen Pathfinder-Kampfregeln nicht gefallen:
1. Die Patzer-Chance von 5% bei jedem Angriff ist zu hoch.
2. Es gibt nur Treffer oder Fehlschlag, man erfährt z.B. nicht warum man nicht getroffen hat.
3. Die Kämpfe dauern zu lang, was zum Teil auch mit dem 1. Punkt zusammen hängt.
Darum habe ich mir ein neues, an Mass-Effect angelehntes, Würfelsystem ausgedacht.
Der neue Angriffswurf erklärt
Noch ein kurzer Hinweis: Das System kann vielleicht erstmal etwas überwältigend wirken, ist aber eigentlich recht einfacht. Jeder Charakter muss sich nur zu Beginn seine Angriffs- und Verteidigungswerte notieren.
Angriff
Anstatt wie bisher beim Angriff einen W20 zu werfen, würfelt man einen W100, der das Ergebnis bestimmt, wobei 0 das Bestmögliche und 100 das schlechteste Ergebnis ist. Bei einem Angriff, wird erstmal geschaut, ob man unter dem eigenen Kritischer Trefferwert gewürfelt hat. Ist die gewürfelte Zahl kleiner gleich dem Kritischer Trefferwert, so wird (ohne Bestätigungswurf!) ein kritischer Treffer erzielt. Ist das nicht der Fall, dann wird die gewürfelt Zahl mit dem Angriffswert verglichen, ist der Angriffswert kleiner gleich dem Würfelergebnis, so wird eine Bedrohung auf einen Treffer provoziert und man schaut, ob das Ziel den Angriff abwehren kann.
Angriffswert
Der Angriffswert jedes Charakters entspricht 50 + GAB * 5.
Kritischer Trefferwert
Angriffe, die ursprünglich mit 20 ein Kritischer Treffer erzielen, haben einen Wert von 3. Mit 19 liegt der Wert bei 6, usw
Verteidigung
Der Verteidiger schaut, ob er mit seinen Werten die Bedrohung eines Angriffs unter null senken kann, um den Angriff abzuwehren. Dabei geht man die Liste der Verteidigungswerte durch und schaut jeweils, ob der nächste Verteidigungs-Wert größer als die aktuelle Bedrohung ist. Wenn das der Fall ist, so wurde der Schlag erfolgreich abgewehrt ansonsten, wird die Bedrohung um den Verteidigungs-Wert verringert und man überprüft den nächsten Wert. Es gibt folgende Verteidigungs-Möglichkeiten:
Ausweichen
Der Ausweich-Wert entspricht der RK, die man durch GE und Ausweichen-Talente erhält * 4.
Abwehren
Die Chance einen Angriff mit Hilfe der Rüstung abzuwehren entspricht RK der Rüstung * 4. Hierzu zählt auch natürliche Rüstung.
Blocken
Hat man einen Schild angelegt, so erhält man einen Blockwert von RK des Schildes * 4.
Parieren
Damit sich der Kampfsystem nicht nachteilig für gepanzerte Nahkämpfer auswirkt, so besteht zusätzlich mit jeder Nachkampfwaffe eine Chance, die dem Halben Durschnittsschaden (aufgerundet, mit Stärkebonus) entspricht.
Beispiel
Der Kämpfer Karl-Heinz wird von dem Schurken Ikognito angegriffen. Sie haben folgende Werte:
| Ikognito | |
|---|---|
| Angriffswert | 85 |
| Kritisch | 6 |
| Karl-Heinz | |
|---|---|
| Ausweichen | 8 |
| Rüstung | 20 |
| Blocken | 8 |
| Parieren | 5 |
| Würfel | Ergebnis |
|---|---|
| 1-6 | Kritischer Treffer |
| 7-41 | Normaler Treffer |
| 42-50 | Ausgewichen |
| 51-71 | Abgewehrt |
| 72-80 | Geblockt |
| 81-85 | Pariert |
| 86-99 | Verfehlt |
| 100 | Patzer! |