Mevarits Ecke

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Progress in Bildern

Alte Karte

Im Folgenden wird das alte, zuerst geplante PnP erläutert. Ich bin nicht mehr mit dem Plot zufrieden und das Programm, womit ich alles erstellt habe, habe ich keinen Bock mehr mit zu arbeiten.

<spoiler> Es wird insgesamt mindestens zwei Karten geben:
Das umliegende Gelände in entsprechend großen Maßstab und die Stadt. Weitere Karten könnten folgen.

Erstere ist bisher in geringer Qualität erstellt worden, die alte Karte ist leider verloren gegangen, was aufgrund des immensen Zeitaufwands bedauerlich ist.
Letztere ist oberflächlich bereits fertig. Die Gebäude im Detail werden allerdings noch im Inneren entworfen und möbliert werden müssen. Dies wird vermutlich noch mehrere zig Stunden benötigen.

</spoiler>

Neue Karte

Die Planung für das "neue PnP", auch wenn es nie eine richtige Runde davor gab bis auf Balance-technischen Testrunden, sieht zunächst einmal eine deutlich größere Welt vor, auf der man sich frei bewegen kann. Der Plot wird sich eher in Nebenmissionen aufteilen und somit auch länger als nur für zwei Runden tragen, wie es damals von mir geplant war.

<spoiler> Die Tatsache, dass ich die neue Karte in einem anderen Programm plane, wirft mich allein in diesem Bereich extrem zurück. Früher war geplant per virtuellem Walkthrough durch einzelne Passagen zu gehen, falls dies gewünscht ist, da alles dreidimensional modelliert worden war, dies wird für roll22 und überhaupt nun nicht mehr der Fall sein. Höchstens Renderings und Animationen werden hierfür erstellt und gepostet werden.

Einen neuen Plot zu entwickeln sollte nicht allzu schwer werden, sobald ich weiß, ob die Spielerschaft lieber Menschheit oder Allianz spielen möchte.
Daher kann ich bisher auch nichts zu den Charakteren sagen. Für die Allianz wären mehrere Rassen wählbar.
Das Regelwerk steht meiner Meinung nach soweit.
Zum Termin lässt sich nichts sagen - gar nichts.

</spoiler>

Altes Regelwerk

Neues Regelwerk

<spoiler>=Haloregelwerk=

Geschichte

Das Regelwerk bezieht sich in seinen Werten lediglich auf die Menschen und spielt auf einer Kolonie 2552.

Charakter

Grundsätzlich werden die menschlichen Charaktere in 2 Kategorien eingeteilt, Zivilisten und Soldaten.
Zivilisten haben einen Waffenmalus von -1 und verbrauchen doppelt so viel Munition.
Soldaten haben einen Waffenbonus von 1 und verbrauchen normal viel Munition.
Beide Arten haben 6 Gesundheit, welche, wenn sie unter 1 fällt, im Sterben liegen und handlungsunfähig sind. Nach Ablauf der durch den Rundenwurf (RW) auf Überleben ermittelten Runden stirbt der Charakter und kann anschließend nur noch durch ein erfolgreiches wirken von Medizin innerhalb von 5 Runden nach dem tatsächlichen Tot und bei einer Gesundheit von -1 wiederbelebt werden. Sollte während dem Wirken von Medizin die 5 Runden auslaufen, stirbt der Charakter während der Behandlung.

Man kann grundsätzlich pro Runde 5 Meter als Bewegungsaktion ausführen. Aktionen wie ein Trefferwurf (TW) verhindern jeweils 2,5 Meter Reichweite.

Verfügt der Charakter über eine Panzerung, so liegt der Panzerungswurf (PW) bei 1W4.
Streitkräfte der Allianz wie der Grunt verfügen über 4 Gesundheit und eine Panzerung von 1W4. Der Waffenbonus liegt bei 0 und es sind keine Schilde vorhanden.
Die Elite verfügen über 6 Gesundheit, eine 1W4 Panzerung, einen Waffenbonus von +1 und 4 Schilde.

Attribute

Aus den Attributen lassen sich alle Handlungen ableiten, die nicht explizit in den Fähigkeiten aufgeführt sind und den 6 Kategorien zugeordnet werden können. Ein einzelnes Attribut kann nicht niedriger als -4 und höher als 4 im Wert sein und in der Summe aller Attribute 3 ergibt.
Die Festlegung der Werte wird nicht erwürfelt und wird mit dem Spielleiter anhand des Charakters besprochen.

Stärke

Wahrnehmung

Ausdauer

Charisma

Intelligenz

Beweglichkeit

Fähigkeiten

Die 14 Fähigkeiten verbrauchen jeweils einen Rundenwurf (RW), solange durch entsprechende Modifikatoren der gewürfelte Wert durch einen W4 nicht unter 1 fällt. Eine einzelne Fähigkeit kann nicht niedriger als -4 und höher als 4 im Wert sein und in der Summe aller Fähigkeiten 3 ergibt.
Die Festlegung der Werte wird nicht erwürfelt und wird mit dem Spielleiter anhand des Charakters besprochen.

Sollte die Anzahl der Runden für das Ausführen der Fähigkeit durch den berechneten RW unter 1 liegen, wird die Handlung zur freien Aktion.
Eine selbe Fähigkeit kann nur verwendet werden, wenn der Rundenwurf ausgelaufen ist.
Gepatzt bedeutet, dass man die Fähigkeit nicht ausführen kann und 4 Runden warten muss, ehe man es erneut versuchen darf.

Werfen

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt 10 Meter 20 Meter 30 Meter 50 Meter

Liegt das Ziel unter der möglichen erreichten Weite, wird getroffen.

Nahkampf

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt 0 Dmg 1 Dmg 2 Dmg

Radius entspricht 1 Meter.

Wahrnehmung

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt 2 1 0

Sollte man beim Rundenwurf auf 4 oder höher kommen, wird diese Fähigkeit zur freien Aktion.

Schleichen

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt 3 2 1

Benötigte Runden, um eine Bewegungseinheit zu schleichen. Beim Patzer bewegt man sich normal fort für die nächsten 4 Runden.

Überleben

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt 1 2 3

Ist das aktuelle Leben kleiner gleich 0, lebt man noch Runden entsprechend des Ergebnisses des Rundenwurfes.

Erste Hilfe

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt 4 3 2

Erlangt das Ziel durch die Heilung eine Gesundheit von 1, liegt es nicht mehr im Sterben.

Überzeugen

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt Gepatzt Gepatzt 1

Sollte gepatzt werden, kann der Versuch, für die entsprechende Angelegenheit die Person zu überzeugen, nicht wiederholt werden.

Feilschen

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt 3 2 1

Sollte gepatzt werden, kann der Versuch zu feilschen nicht wiederholt werden.

Medizin

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt Gepatzt 2 1

Kann wiederbeleben, wenn Toter -1 Gesundheit hatte. Nur 5 Runden nach tot möglich. Beim Patzer ist der Tot unausweichlich.

Wissenschaft

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt Gepatzt 2 1

Alles, was spezielles Wissen erfordert.

Reparatur

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt 4 3 2

Diebstahl

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt 3 2 1

Beim Patzer wird der Bestohlene auf den versuchten Diebstahl aufmerksam.

Hacken

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt 4 3 2

Klettern

RW = -1,-2,... RW = 0 RW = 1 RW = 2 RW = 3 RW = 4,5,...
Gepatzt Gepatzt Gepatzt 4 3 2

Patzer verursachen statt der 4 Runden Abklingzeit 1 Schaden.

Gegenstände

Kampf

Der Kampf beginnt mit einem Trefferwurf (TW) durch einen W4. Er verbraucht gleichzeitig den Rundenwurf (RW), obgleich man immernoch seine halbe Bewegungsreichweite als Aktion zuvor ausführen kann. Je nach Streitkraftmodifikator (ob Militär oder Zivilist), die Entfernung des Ziels und ob es in Deckung liegt, wird der darauf folgende Schadenswurf (SW) beeinflusst. So kann es vorkommen, dass man aufgrund von Mali das Ziel direkt verfehlt oder der Schadenswurf anschließend nicht durch den Panzerungswurf des Zieles dringt.
Daneben bedeutet, dass der Schadenswurf gleich entfällt. Sofern der Raum nicht zu klein sein sollte wird eine Granate somit nutzlos, falls die Umgebung nicht genügend Freiraum bietet, kann in diesem Falle das Ganze auch nach hinten losgehen und den Benutzer selbst treffen.

Die durchschnittliche Panzerung sowohl für UNSC als auch Allianz beträgt 1W4. Elite verfügen zusätzlich über einen Schild von 4. Ist dieser aufgebraucht wird der restliche Schaden auf den Panzerungswurf (PW) verrechnet.
Immer, wenn es zu einem Schadenswurf (SW) kommt, wird hiermit ermittelt wie viel Schaden tatsächlich die Gesundheit reduziert und die Panzerung durchdringt.

Wird ein Trefferwurf ausgeführt, geht man automatisch aus seiner Deckung sofern vorhanden heraus und kann nach desse Abschluss nicht mehr hineinwechseln bis zur nächsten Runde.

Waffentyp

Hierbei wird zwischen UNSC- (Menschen) und Allianzwaffen (Alien) unterschieden. Waffen selbst besitzen einen Streitkraftmodifikator, der die Benutzung der Waffe erschwert.
Im Falle der Waffen der Allianz ist dieser so groß, dass Zivilisten nicht fähig sind, damit umzugehen, beziehungsweise nur verfehlen können. Für Soldaten ist es nicht wirklich einfacher damit zu kämpfen.

UNSC
Pistole

M6G Magnum

Streitkraftboni: Munition: Schadenswurf:
±0 -3 1W6
TW=0,-1 TW = 1 TW = 2 TW = 3 TW = 4 TW = 5 Schadenswurf SW (Meter) SW (Meter)
Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Bei Deckung Nah (bis) Fern (ab)
Verfehlt -1 ±0 ±0 +1 +2 -2 +2 (5) -1 (20)
Granate

M9-HE-DP

Streitkraftboni: Munition: Schadenswurf:
-1 -1 1W8 gegen alle
TW=0,-1 TW = 1 TW = 2 TW = 3 TW = 4 TW = 5 Schadenswurf SW (Meter) SW (Meter)
Meter/Dmg Meter/Dmg Meter/Dmg Meter/Dmg Meter/Dmg Meter/Dmg Bei Deckung Nah (bis) Fern (ab)
Verfehlt +6/-6 +4/-4 +2/-2 +1/-1 ±0/±0 -5 +1 (10) -1 (20)
Sturmgewehr

MA5D

Streitkraftboni: Munition: Schadenswurf:
±0 -8 1W10
TW=0,-1 TW = 1 TW = 2 TW = 3 TW = 4 TW = 5 Schadenswurf SW (Meter) SW (Meter)
Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Bei Deckung Nah (bis) Fern (ab)
Verfehlt -2 -1 ±0 +1 +2 -3 ±0 (10) -2 (50)
Maschinenpistole

M7

Streitkraftboni: Munition: Schadenswurf:
±0 -15 1W10
TW=0,-1 TW = 1 TW = 2 TW = 3 TW = 4 TW = 5 Schadenswurf SW (Meter) SW (Meter)
Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Bei Deckung Nah (bis) Fern (ab)
Verfehlt -3 -1 ±0 +2 +3 -4 +2 (10) -3 (20)
Gatling

M41 LAAG MG

Streitkraftboni: Munition: Schadenswurf:
-1 -20 1W8 gegen alle
TW=0,-1 TW = 1 TW = 2 TW = 3 TW = 4 TW = 5 Schadenswurf SW (Meter) SW (Meter)
Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Bei Deckung Nah (bis) Fern (ab)
Verfehlt -6 -4 -2 ±0 +2 -3 +2 (50) -6 (70)
Allianz
Pistole

Plasmapistole

Streitkraftboni: Munition: Schadenswurf:
-3 -10 1W6
TW=0,-1 TW = 1 TW = 2 TW = 3 TW = 4 TW = 5 Schadenswurf SW (Meter) SW (Meter)
Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Bei Deckung Nah (bis) Fern (ab)
Verfehlt -1 ±0 ±0 +1 +2 -2 +2 (5) -1 (20)
Sturmgewehr

Plasmagewehr

Streitkraftboni: Munition: Schadenswurf:
-3 -10 1W10
TW=0,-1 TW = 1 TW = 2 TW = 3 TW = 4 TW = 5 Schadenswurf SW (Meter) SW (Meter)
Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Dmg Bei Deckung Nah (bis) Fern (ab)
Verfehlt -2 -1 ±0 +1 +2 -3 ±0 (10) -2 (50)
Granate

Plasmagranate

Streitkraftboni: Munition: Schadenswurf:
-3 -1 1W8 gegen Ziel
TW=0,-1 TW = 1 TW = 2 TW = 3 TW = 4 TW = 5 Schadenswurf SW (Meter) SW (Meter)
Meter/Dmg Meter/Dmg Meter/Dmg Meter/Dmg Meter/Dmg Meter/Dmg Bei Deckung Nah (bis) Fern (ab)
Verfehlt +6/-8 +4/-6 +2/-3 +1/±0 ±0/+8 -5 +1 (10) -1 (20)

Heilung

Erste Hilfe (klein)
Heilung Aufladung
+2 2
Erste Hilfe (groß)
Heilung Aufladung
+2 5

</spoiler>