Charakter-Erstellung: Unterschied zwischen den Versionen

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Fertigkeiten Basiswerte & Beschreibung
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|Vorcha
|Vorcha
| +5 Stärke, +10 Geschick, -10 Intelligenz, -10 Charisma, +25 Willenskraft
| +10 Stärke, +15 Geschick, -5 Intelligenz
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|Athletik
|Athletik
|20 + (STR/5)
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|Athletik wie Springen, Sprinten oder Heben
|Springen, Sprinten oder Heben
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|Heimlichkeit
|10 + (DEX/5)
|Schleichen, Belauschen oder Verstecken
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|Nahkampfwaffen
|Nahkampfwaffen
|20 + (STR/5) + (DEX/5)
|30 + (STR/5) oder (DEX/5)
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Abhängig von der gewählten Klasse kommen noch zusätzliche Skillboni zum Start:
Abhängig von der gewählten Klasse kommen noch drei zusätzliche Skillboni 3x+20 zum Start:
Bei Bonus 2 und 3 muss man sich eine der zwei Optionen aussuchen.
{| class="wikitable"
!Klasse
!Bonus 1
!Bonus 2
!Bonus 3
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|Soldat
|beliebige Waffengattung
|Athletik / beliebige Waffengattung
|Militärtaktik / Waffentechnik
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|Infiltrator
|beliebige Waffengattung
|Hacking / Elektronik
|Heimlichkeit / Athletik
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|Techniker
|Hacking
|Elektronik / Mechanik
|Waffentechnik / Schiffstechnik
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|Wächter
|Elektronik
|Hacking / Mechanik
|Biotik / Waffentechnik
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|Adept
|Biotik
|Pistolen / Biotik
|Überzeugen / Einschüchtern
|-
|Frontkämpfer
|Nahkampf
|Beliebige Waffengattungen / Biotik
|Athletik / Heimlichkeit
|}
 
Danach hat jeder Charakter 40 EP zum freien Verteilen. Basierend auf dem zugehörigen Attributswert gibt es eine Kostenschwelle. Ab dieser Schwelle kostet jeder Fertigkeitspunkt die doppelten EP.
Beispiel:
Ein Charakter mit DEX 65 kann alle Waffengattungen bis auf einen Wert von 65 im Verhältnis 1:1 EP zu Fertigkeit steigern. Danach kostet die Steigerung auf 66 zwei EP.


--- WIP ---
Sollte der Wert den einandhalbfachen (aufgerundet) Wert des Attributs erreichen kostet jeder zusätzliche Punkt fünf(!) EP. Ein Fertigkeitswert kann niemals mehr als den doppelten Attributswert betragen.
Soldat

Aktuelle Version vom 30. April 2026, 19:41 Uhr

Attribute

Es gibt 5 Attribute: - STR Stärke (Physische Kraft & Widerstand) - DEX Geschick - INT Intelligenz - CHA Charisma - WIL Willenskraft (Hauptwert für Biotiker)

Alle Attribute starten auf einem Wert von 40. Zusätzlich können 50 Punkte frei verteilt werden bis zu einem Maximalwert von 85.

Völker-Boni

Je nach gewähltem Volk erhält der Charakter nach dem verteilen der Punkte unterschiedliche Boni/Mali.

Rasse Effekt
Menschen +20 freie Attributspunkte
Turianer +5 Stärke, +10 Geschick, +5 Willenskraft
Quarianer -5 Stärke, +5 Geschick, +10 Intelligenz, +10 Willenskraft
Asari +5 Intelligenz, +5 Charisma, +10 Willenskraft
Kroganer +20 Stärke, -5 Intelligenz, -10 Charisma, +15 Willenskraft
Salarianer -10 Stärke, +10 Geschick, +15 Intelligenz, +5 Charisma
Drell +15 Geschick, +5 Intelligenz
Geth +10 Stärke, +10 Geschick, +10 Intelligenz, -10 Charisma
Batarianer +10 Stärke, +5 Charisma, +5 Willenskraft
Volus -15 Stärke, -5 Geschick, +10 Intelligenz, +20 Charisma, +10 Willenskraft
Vorcha +10 Stärke, +15 Geschick, -5 Intelligenz

Die maximalen Lebenspunkte errechnen sich aus der Stärke: HP = 6 + Stärke / 5 + Sonstige Boni

Fertigkeiten beginnen mit einem Startwert + zugehöriges Attribut/5:

Fertigkeit Startwert Kommentar
Athletik 30 + (STR/5) Springen, Sprinten oder Heben
Heimlichkeit 10 + (DEX/5) Schleichen, Belauschen oder Verstecken
Pistolen/Maschinenpistolen 15 + (DEX/5)
Sturmgewehre 15 + (DEX/5)
Schrotflinten 15 + (DEX/5)
Präzisionsgewehre 15 + (DEX/5)
Schwere Waffen 10 + (STR/5) Granatwerfer, Maschinengewehre, Raktenwerfer
Nahkampfwaffen 30 + (STR/5) oder (DEX/5)
[ Technologie Fertigkeiten ] 10 + (INT/5) Gilt für alle folgenden Fertigkeiten
Hacking " Cyber-Security, Decoding und Cyber-Angriffe
Elektronik " Verkabelung, Kleinsysteme, Schilde und Sensoren
Medizin "
Mechanik " Reparatur, Metallarbeiten und Motoren
Waffentechnik " Zieltechnik, Mods, Munition und Sprengstoffe
Schiffstechnik " Wissen über Antriebe, Sensoren, Schilde, usw.
Biotik 10 + (WIL/5) Nur bei Biotikern
Überzeugen 15 + (CHA/5) Paragon
Einschüchtern 15 + (CHA/5 oder STR/5) Renegade
Wissen-Galaxie 15 + (INT/5) Citadel-Raum, Terminus-Sektor und Gesetze
Unterwelt-Gassenwissen 15 + (WIL/5) Schwarzmarkt, Schmuggel und Kriminalität
Pilot (Raum) 0 + (DEX/5) + (INT/5) Raumschiffe
Pilot (Shuttle) 20 + (DEX/5) Shuttles und planetare Flug-Vehikel
Pilot (Land) 20 + (DEX/5) Land-Fahrzeuge

Abhängig von der gewählten Klasse kommen noch drei zusätzliche Skillboni 3x+20 zum Start: Bei Bonus 2 und 3 muss man sich eine der zwei Optionen aussuchen.

Klasse Bonus 1 Bonus 2 Bonus 3
Soldat beliebige Waffengattung Athletik / beliebige Waffengattung Militärtaktik / Waffentechnik
Infiltrator beliebige Waffengattung Hacking / Elektronik Heimlichkeit / Athletik
Techniker Hacking Elektronik / Mechanik Waffentechnik / Schiffstechnik
Wächter Elektronik Hacking / Mechanik Biotik / Waffentechnik
Adept Biotik Pistolen / Biotik Überzeugen / Einschüchtern
Frontkämpfer Nahkampf Beliebige Waffengattungen / Biotik Athletik / Heimlichkeit

Danach hat jeder Charakter 40 EP zum freien Verteilen. Basierend auf dem zugehörigen Attributswert gibt es eine Kostenschwelle. Ab dieser Schwelle kostet jeder Fertigkeitspunkt die doppelten EP. Beispiel: Ein Charakter mit DEX 65 kann alle Waffengattungen bis auf einen Wert von 65 im Verhältnis 1:1 EP zu Fertigkeit steigern. Danach kostet die Steigerung auf 66 zwei EP.

Sollte der Wert den einandhalbfachen (aufgerundet) Wert des Attributs erreichen kostet jeder zusätzliche Punkt fünf(!) EP. Ein Fertigkeitswert kann niemals mehr als den doppelten Attributswert betragen.