Talente: Unterschied zwischen den Versionen

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==Blendgranate==
==Blendgranate==
==Beidhändigkeit==
==Beidhändigkeit==
ermöglicht behände Umgang mit einhändigen Fähigkeiten und Waffen
==Panzerbrechend==
==Panzerbrechend==
==Ungesehen==
==Ungesehen==

Version vom 15. März 2013, 16:14 Uhr

Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.

Einsatztraining

Einsatztraining bedeutet, dass der Kämpfer lernt seinen Körper anzutreiben und spezielle Bewegungsabläufe einstudiert um seine Leistung ans Limit zu treiben.
Besonders in kleineren Skirmishen wird klar, dass ein stationärer Kämpfer oft auch schnell ein toter Soldat ist.

Ausdauer

Egal ob antrainiert, durch Heilmechaniken oder Drogen. Auf die eine oder andere Art und Weise schafft es der Kämpfer, länger aufrecht zu stehen, als andere.
Er erhält für Ausdauer zusätzliche TP. Für jeden weiteren Rang einen mehr.

Rang 1 2 3 4 5
Bonus-TP +2 +3 +4 +5 +6

Kampfrolle

Der Kämpfer rollt sich von einer gefährlichen Situation weg. Oder zu einer hin.
Wird der Kämpfer attackiert, egal ob Nah- oder Fernkampf kann er, sofern er diese Attacke kommen sieht, versuchen dieser zu entgehen. Bevor der Gegner den Kämpfer attackiert kann der Kämpfer auf seine Geschicklichkeit werfen. Schafft er den Wurf, erhält der Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen.
Dabei bewegt sich der Kämpfer ein Feld weit in eine beliebige, nicht blockierte Richtung. Ist der Kämpfer eingekesselt so kann er die Kampfrolle nicht verwenden.

Der Kämpfer kann auch während einer Bewegung ansagen, dass er hierbei eine Kampfrolle verwenden will. Gelingt ihm der Wurf so erhalten für diese Runde alle Gegner einen Malus von 25 ihn zu treffen. Gelingt er ihm jedoch nicht, so verliert er für diese Bewegung eine Bewegungsklasse.

Doppelschuss

Der Kämpfer hat gelernt mit seiner Waffe auf kurze Sicht effizienter zu arbeiten, um sich einen Vorteil zu erheischen.
Er kann vor dem Benutzen einer Pistolenwaffe oder Schrotflinte einen Doppelschuss ansagen. Dadurch darf er in dieser Runde zweimal mit dieser Waffe schießen. Hierbei gilt jeder Schuss als eine unabhängige Aktion, für jede Fähigkeit die einen Schuss beeinflussen kann.
In der darauffolgenden Runde darf er dafür mit dieser Waffe gar nicht schießen.

Nahkampfexperte

Der Kämpfer ist im Nahkampf geübt genug, seine eigenen Bewegungen besser zu koordinieren. Er kann gleichzeitig Zielen und zuhauen. Potzblitz.
Er erhält bei einem Versuch einen Nahkampfangriff gezielt auszuführen auf seinen Wurf keinen Malus mehr.

Akrobatik

Der Kämpfer hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe.
Der Kämpfer kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.

Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.

Ungebrochen

Der Kämpfer zeigt einen außerordentlichen Kampfeswillen. Er zeigt Einsatz, dafür hat sich das Einsatztraining bezahlt gemacht! (Ba-Dum Tss!)
Er kann nicht mehr von negativen Moral- oder Angsteffekten betroffen werden. Sollte er unter 0 TP fallen so darf er trotzdem für eine Anzahl runden weiter aktiv kämpfen, die der Hälfte seines TP-Wertes im gesunden Zustand entspricht.
Der Kämpfer gilt dennoch als kritisch verletzt und sollte spätestens nach dem Kampf besser mal versorgt werden.

Austattung

Zusätzliche Munition

Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe Munition) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.

Splittergranate

Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 Splittergranaten.

Reflexvisier

Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz Reflexvisier zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.

Kühlsystem

Sprengstoff

Kampfanzug

Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden

Waffentraining

Kernreichweite

+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.

Deckungskampf

Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.

Streufeuer

Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.

Schwere Waffen

Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden.

Scharfschütze

Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.

Meisterschütze

Bei einem gezielten Schuss oder beim schießen werden die demenstsprechenden Abzüge auch Trefferchance halbiert

Systeme

Hacken (Einfach)

Man erhält die Fähigkeit ausgewählte Ziele zu hacken, diese müssen natürlich Hackbar sein und sich in Reichweite befinden

Sabotage

Durch Sabotage erhält man eine der 3 folgenden Fähigkeiten: Energie Entzug Kryo Strahl Verbrennen

System stören

Ziel-VI

Dem Charakter wird eine Ziel VI von seinen Kontakten sowie ein Ersatz in Falle des Verlustes der Ziel VI gestellt.
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.(Siehe Ziel VI)

Sensorfeld

Ein Sensorfeld wird an einer Wand oder am Boden befestigt und spührt Personen in der Umgebung auf

Overlord

Maschinen

Schweißen

Dein Charakter kann mit seinem Universalwerkzeug Sachen auseinanderschweißen. Hierfür muss unter die Fertigkeitsstufe der Mechanik gewürfelt werden.

Drohne

Dem Charakter wird eine Drohne von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes der Drohne bereitgestellt.
Sie werden über das Universalwerkzeug gesteuert. Entweder in verschiedenen Modi auf Autopilot geschaltet, etwa das Angreifen von Feinden oder Verfolgen des Besitzers, oder für komplexere Aktionen manuell. Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind.
Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60, (Siehe Kampfdrohne)

Geschützstellung

Dem Charakter wird ein aufstellbares Geschütz von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz, im Falle des Verlustes bereitgestellt.
Das Aufbauen benötigt eine Runde, genauso wie das Abbauen.
Beim aufstellbaren Geschütz handelt es sich um ein vollautomatisches Maschinengewehr mit hoher Feuerrate und Kapazität. Es macht gegenüber einem Ziel 1W20+4 Schaden.

Transmitter

Dem Charakter wird ein Transmitter von seinen Kontakten, sowie ein Ersatz im Falle des Verlustes des Transmitters bereitgestellt.
Der Transmitter ermöglicht es dem gesamten Team, eine Verbindung mit z.B. Raumschiffen über weite Entfernungen aufzubauen, sofern das Signal von einem Empfänger innerhalb einer viele Kilometer weiten Station aufgefangen und weitergetragen werden kann. Meist ist die Frequenz verschlüsselt, wodurch nur spezielle Empfänger infrage kommen, die sich in unmittelbarer Operationsnähe zum Team aufhalten. Etwa das Militär oder Sondereinsatzkommandos.

Lafetten

Diese schwere Waffe umfasst entweder Granatwerfer oder Panzerfäuste, welche vom Charakter getragen werden können. Das Bedienen dieser ballistischen Kriegswerkzeuge benötigt eine Ausbildung in Waffentechnik.

Mech-Einheit

Tech-Ausrüstung

Verb. UVG

Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.

Hülle verbessern

Das Schweißen ermöglicht es, umherliegende Metallteile zu verwenden, um eine Panzerung zu verstärken.

Servo-Gelenke

Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine zur Verfügung gestellt.
Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.(Siehe Servo-Gelenke)

Überlastung

Verb. Werkzeug

Kampfanzug

Ein hochwertiger schwerer Kampfanzug, welcher zu einem Teil von Servogelenken getragen wird. Der Soldat/Techniker erhält eine Einweisung in den Kampfanzug und erhält einen neuen, sollte der andere verloren werden

Biotikfelder

Blockade

Warpfeld

Auflösen

Singularität

Raumzerrung

Massenfeld

Telekinese

Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen.
Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.

Ziehen

Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung.
Das Ziel fliegt 3/4 der Biotikreichweite auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben Biotikschaden des Biotikers. Ein Aufprall kann eine Biotikexplosion auslösen.
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Ziehens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben Biotikschaden.

Volle Wirkung: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der Biotikreichweite am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen Biotikschaden.

Heben

Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben.
Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des Biotikschadens auf den Boden stürzt.
Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines Biotikfeldes.
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Hebens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben Biotikschaden.

Volle Wirkung: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.

Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.

Werfen

Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg.
Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der Biotikreichweite vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben Biotikschaden des Biotikers. Ein Aufprall kann eine Biotikexplosion auslösen.
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Werfens nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben Biotikschaden.

Volle Wirkung: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der Biotikreichweite vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen Biotikschaden.

Beidhändigkeit

Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren.
Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde.
Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt.

Griff

Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte.
Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben Biotikreichweite anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben.
Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines Biotikfeldes.
Ziele mit Schilden oder Barrieren werden von den Effekten des Griffes nicht betroffen. Sie erleiden einfach den halben Biotikschaden.

Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die Volle Wirkung entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl.

Meister der Biotik

Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden.
Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die Volle Wirkung der genutzten Biotik.

Körperliche Biotik

Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.

Springen

Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt.
Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner Biotikreichweite entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.

Volle Wirkung: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die Volle Wirkung zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben Biotikreichweite zu springen.

Verstärken

Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte.
Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an.

Volle Wirkung: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht.

Hechten

Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen.
Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben Biotikreichweite bewegen.
Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle Biotikreichweite zu bewegen.

Akrobatik

Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe.
Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Nahkampfattacken auszuweichen. Hierfür muss er auf seine Geschicklichkeit werfen. Gelingt ihm dies erhält er nur den halben Schaden durch den Nahkampfangriff. Schafft er es unter der Hälfte seiner Geschicklichkeit zu werfen ignoriert er den Schaden sogar komplett.


Zusätzliches: Sollte ein Charakter über Akrobatik (Einsatztraining) UND Akrobatik (Körperliche Biotik) verfügen, so erhält er einen Bonus von 40 auf seine Klettern-Würfe, den Schaden von Nahkampfattacken kann er immer halbieren, und muss nur noch auf seinen einfachen Geschicklichkeitswert werfen um den Schaden einer Nahkampfattacke komplett zu ignorieren.

Biotische Raserei

Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren.
Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen.
Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.

Volle Wirkung: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.

Teleportation

Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen.
Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner Biotikreichweite liegt.
Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte.
Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.)
Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.

Volle Wirkung: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.

Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.

Klassenfähigkeiten: Soldat

Betäubung

Sprenggranate

Gewehrgranate

Sperrfeuer

Brandmunition

Rambo

Adrenalinrausch

Waffenoptionen

Klassenfähigkeiten: Infiltrator

Zielmarker

Enterhaken

ein bonus von 20% auf Klettern

Sprenggranate

macht 2W6 flächenschaden und entfacht ein feuer, was über 3 Runden jede Runde 1W6 schaden macht

Tarnfeld

Blendgranate

Beidhändigkeit

ermöglicht behände Umgang mit einhändigen Fähigkeiten und Waffen

Panzerbrechend

Ungesehen

Killfolge

Klassenfähigkeiten: Techniker

Enterhaken

Schildgenerator

Störsender

Ziel markieren

Haftminen

Synchronisieren

E-M-P

Mech-Anzug

Klassenfähigkeiten: Wächter

Ziehen

Tech-Panzerung

Schildgenerator

Turmschild

Sprengen

Verb. Schild

E-M-P

Schutzschild

Klassenfähigkeiten: Experte

Levitieren

Barriere

Warpmunition

Druckwelle

Schockwelle

Aufzehren

Verb. Schild

Bominanz

Unsichtbarkeit

Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer

Frontkämpfer sind die Art von Biotikern die sich durch eine "Hohes Risiko - Hohe Belohnung"-Kampfweise auszeichnen. Entsprechend sind ihre Fertigkeiten beinahe alles solche die sie direkt ins Herz der gegnerischen Truppen führen, und dort schnellstmöglichst größte Zerstörung zu verursachen ohne selber auseinander genommen zu werden.


Warpmunition

Der Frontkämpfer bekommt von der zugehörigen Organisation ein Modul für Warpmunition gestellt.

Barriere

Der Frontkämpfer wird dauerhaft von einer biotischen Barriere umgeben. Die Barriere verfügt über 10 TP und wird vor allen anderen Formen des Schutzes abgezogen. (auch vor dem Schild.) Jeder Schaden der über den Wert der Barriere hinaus geht wird normal weiter als Schaden verwertet. Die Barriere hat keinen Überlasteffekt. Die Barriere unterliegt den selben Bestimmungen zur Wiederaufladung wie Schilde.

Verschwimmen

Der Frontkämpfer nutzt seine Biotik um sich selber undeutlich, verschwommen werden zu lassen. Es lässt sich auf ungefähr einen Meter nicht genau sagen wo exakt der Frontkämpfer sich befindet. Das entstehende Zerrbild ist kein rein visuell verstörendes, durch die biotische Natur ist es auch imstande die meisten Sensoren zu irritieren.

Das aktivieren des Verschwimmens zählt nicht als Aktion, muss jedoch vom Frontkämpfer angekündigt werden. Verschwimmen kann nicht zu Beginn der Sitzung als dauerhaft aktiv angekündigt werden, es wird davon ausgegangen, dass es mit dem beenden des laufenden Kampfes wieder deaktiviert wird. In sozialen Situationen bewirkt Verschwimmen einen Malus von 20 auf das Charisma.

Verschwimmen kann in mehreren Rängen erlernt werden:

Rang 1 2 3 4 5
Effekt -10% TC 1w3 Rüstung -10% NK-TC -10% TC Natürlich im Kampf

Schmettern

Der Frontkämpfer vollführt einen biotisch verstärkten Nahkampfangriff und versucht sein Ziel damit von sich weg zu schleudern. Der Frontkämpfer muss vor dem Nahkampfangriff ansagen, dass er den Gegner schmettern möchte. Hat er Erfolg wird der Gegner die halbe Biotikreichweite vom Frontkämpfer weggeschleudert. Prallt der Gegner dabei auf ein Hinderniss erhält er den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers. Sollte das Ziel zu massiv sein um vom Frontkämpfer weggeschleudert zu werden erhält es stattdessen den dreifachen Schaden durch den Nahkampfangriff.

Ansturm

Der Frontkämpfer verwandelt sich in reine Biotik und katapultiert sich per Masseneffekt auf sein Ziel zu, welches er mit seiner vollen Masse trifft. Die Reichweite des Ansturmes beträgt die der Biotikreichweite des Frontkämpfers. Er braucht Sichtkontakt zu seinem Ziel und es dürfen sich keine Hindernisse im Weg befinden die das durchdringen des Frontkämpfers verhindern könnten. Er kann also keine Wände durchschlagen auf seinem Weg, aber Abgründe und kleinere Deckungen übergehen. Ob ein Hinderniss einen Ansturm verhindert liegt im Zweifelsfall im Ermessen des Spielleiters.

Der Frontkämpfer kann eine Person mit sich mitreissen, diese wird jedoch selbst mit dem vollen Effekt des Ansturmes getroffen, genau wie das Ziel. Personen die mitgenommen werden und selber keine Biotiker sind sind für mindestens eine Runde ob der Erfahrung unter Schock, sofern der Frontkämpfer sein Vorhaben nicht angekündigt hat.

Der Ansturm verursacht den vollen Biotikschaden des Frontkämpfers, er kann Biotikexplosionen auslösen und lädt die Barriere des Frontkämpfers vollständig wieder auf. Ansturm kann maximal alle zwei Runden verwendet werden. Er zählt als Bewegungsaktion.

Volle Wirkung: Der Ansturm verursacht eine eigene Biotiknova, das betroffene Ziel wird zwei Felder fortgeschleudert und alle Personen im Umkreis von einem Feld von dem Frontkämpfer erhalten den halben Biotikschaden. Diese Nova kann ebenfalls Biotikexplosionen auslösen.

Zusätzliches: Der Frontkämpfer kann sich entscheiden den Ansturm auf kein bestimmtes Ziel zu wirken, und sich so einfach nur schneller fortzubewegen. Es gelten hierfür die selben Regeln, jedoch wird kein Schaden verursacht und die Volle Wirkung kann nicht auftreten.

Schockwelle

Der Frontkämpfer kanalisiert seine Biotik vor sich und lässt sie in einer reihe kleiner Explosionen vor sich auf dem Boden aufgehen. Bei einem erfolgreichen Wurf entstehen in einer geraden Linie vor dem Biotiker drei biotische Explosionen die 1w6 Schaden verursachen und jeweils einen Durchmesser von einem Feld haben. Personen die an Feldern stehen die an die Explosionen angrenzen erhalten 1w4 Schaden. Die Reihe beginnt immer bei dem Biotiker und bewegt sich gerade von ihm weg. Schockwelle kann Biotikexplosionen auslösen.

Volle Wirkung: Es entstehen vier Explosionen, betroffene Ziele werden ein Feld fortgeschleudert.

Nova

Der Frontkämpfer verursacht eine Nova purer Biotik. Die hierfür benötigte Energie ist zu groß um sie aus dem Frontkämpfer selber zu kanalisieren, darum setzt er stattdessen die Energie seiner Barriere dafür um. Die Barriere wird komplett abgezogen, dafür erhalten alle Gegner im Umkreis von zwei Feldern den aktuellen Barrierewert als Schaden. Nova kann Biotikexplosionen auslösen.

Volle Wirkung: Der aktuelle Barrierewert wird nur halbiert, nicht komplett abgezogen. Der Schaden bleibt dennoch der volle.

Leichtfüßigkeit

Der Frontkämpfer nutzt seine Talente in der Selbstkontrolle und dem beeinflussen von anderen um sich Vorteile im ungesehenen Vorgehen zu verschaffen. Er erhält bei jedem Versuch eine Person ungesehen zu passieren einen Bonus von 20 auf seinen Wurf. Zudem ist er in der Lage sich an Wänden und Decken zu bewegen um so schwerer bemerkbar zu sein.

Dominanz

Hierfür schreibe ich nichts. Es ist absehbar, dass dieses Talent für den Frontkämpfer ersetzt wird da es mal dick gar nicht in seinen Stil passt.

Aufzehren

Der Frontkämpfer zehrt von den Lebensenergien seines Opfers. Fähigkeiten wie diese sind es die Biotikern einen boshaften und grausamen Ruf bescheren.
Das Ziel steht für drei Runden unter dem Einfluss von Aufzehren, in jeder Runde verliert es dabei in dem Moment in dem es an der Reihe wäre ein Drittel des Biotikschadens an TP, die der Frontkämpfer selber gut geschrieben bekommt. Zusätzlich verliert das Ziel Rüstung in Höhe des halben Biotikschadens solange es unter dem Effekt von Aufzehren steht und kann nicht geheilt werden. Zudem gilt es als unter Einfluss eines Biotikeffektes und kann bei Anwendung selbst auch eine Biotikexplosion auslösen.
Verfügt das Ziel über eine Barriere oder eine Panzerrüstung so verursacht Aufzehren direkt doppelten Biotikschaden verursacht aber nicht seine Zusatzeffekte.
Auf Schilde hingegen verursacht Aufzehren nur einfachen Biotikschaden ohne Zusatzeffekte.

Volle Wirkung: Aufzehren hält nicht drei sondern fünf runden an. Schaden an Barrieren, Panzerrüstungen und Schilden wird um 50% erhöht.