Munition: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 11. März 2013, 23:57 Uhr
Die meisten Waffen benötigen zum Feuern Thermomagazine, da das Beschleunigen eines Projektils mittels Masseneffekt-Technologie eine große Menge an Wärme produziert, die sonst nicht schnell abgeführt werden könnte.
Munitionsversorgung
Da im Normalfall beinah alle Waffensysteme untereinander kompatibel sind, ist es auch in den meisten Fällen nicht nötig, dass sich jeder Spieler seine verbleibende Magazine notiert, da viele Waffen durch ihre Effizienz nur wenig Munition benötigen und bei längeren Gefechten einfach Munition von besiegten Feinden (oder gefallenen Kameraden) aufgesammelt werden kann.
Ist es jedoch auf einer Mission schwierig weitere Munition zu finden und man muss sparsam mit den Thermomagazinen umgehen, so muss sich jeder Spieler festhalten, wieviel Schuss er noch übrig hat.
Kapazität
Jeder Charakter wird zu Beginn einer Mission mit 20 Thermomagazinen ausgestattet. Verfügt man über Zusätzliche Munition, erhält man die drei-fache Menge. Jede Angriff mit einer Schusswaffe verbraucht je nach Waffenart unterschiedlich viel Munition (Siehe Ausrüstung). Einige Spezialfähigkeiten verbrauchen außerdem zusätzliche Munition.
Spezial Munition
Es ist möglich gegen Credits spezielle Munitionsmodul zu erhalten, durch die zusätzliche Schaden gegen einzelne Ziele verursacht wird.
Brandmunition
Bonus: Panzerung wird bei der Schadensberechnung um 50% ignoriert; Organische Feinde erhalten am ende ihres nächsten Zuges zusätzliche 25% Schaden des verursachen Schadens. (außer Sie schaffen es sich zu löschen)
Kryomunition
Bonus: Die Bewegungsklasse getroffener Gegner wird eine Runde lang um 1 verringert. Zusätzlich besteht eine Chance von 20% das der Gegner komplett eingefroren wird. Dadurch kann er bis zu seinem übernächsten Zug keine Aktion durchführen. Nimmt ein eingefrorenes Ziel mehr als 50% Schaden seiner Schild-, Barrieren- oder Trefferpunkte, zerplittert das Ziel und stirbt sofort. (Schaden durch den das Ziel eingefroren wurde wird hierbei nicht berücksichtigt)
Disruptormunition
Bonus: Verursacht 25% zusätzlichen Schaden gegen Schilde und synthetische Gegner. Zusätzlich besteht eine chance von 20%, dass synthetische Gegner für eine runde gelähmt sind und gegnerische waffen für eine Runde nicht funktionieren.
Schreddermunition
Bonus: 100% erhöhter Schaden gegen organische Feinde ohne Schild oder Barriere. Dieser Bonus wirkt NACH dem berechnen des Rüstungsmalus.
Panzerbrechende Munition
Bonus: Ignoriert Rüstung. 25% mehr Schaden gegen synthetische Gegner.
Warpmunition
Bonus: 25% mehr Schaden gegen Barrieren(keine Schilde) und Haut. Der Bonus wird bei Gegnern in biotischen Feldern (von Anheben, Singularität oder Stase betroffene Feinde) um weiter 25% (auf 50%) gesteigert.