Talente
Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.
Einsatztraining
Ausdauer
Jeder Rang erhöht die maximalen Trefferpunkte.
| Rang | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Bonus-TP | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 |
Kampfrolle
Erlaubt dem Charakter einigen Angriffen mit einer Rolle auszuweichen.
Doppelschuss
Ermöglicht dem Charakter zwei Angriff mit einer Schusswaffe in einer Runde durchzuführen. In der nächsten Runde kann dafür als Aktion nicht angegriffen werden.
Nahkampfexperte
Akrobatik
Ungebrochen
Austattung
Zusätzliche Munition
Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe Munition) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.
Splittergranate
Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 Splittergranaten.
Reflexvisier
Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz Reflexvisier zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.
Kühlsystem
Sprengstoff
Kampfanzug
Waffentraining
Kernreichweite
+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.
Deckungskampf
Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.
Streufeuer
Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.
Schwere Waffen
Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden.
Scharfschütze
Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.
Meisterschütze
Systeme
Hacken (Einfach)
Sabotage
System stören
Ziel-VI
Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.
Sensorfeld
Overlord
Maschinen
Schweißen
Dein Charakter kann Sachen auseinander schweißen.
Drohne
Deinem Charkter wird eine Drohne gestellt. Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60,
Geschützstellung
Transmitter
Lafetten
Mech-Einheit
Tech-Ausrüstung
Verb. UVG
Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.
Hülle verbessern
Servo-Gelenke
Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine gestellt. Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.
Überlastung
Verb. Werkzeug
Kampfanzug
Biotikfelder
Blockade
Warpfeld
Auflösen
Singularität
Raumzerrung
Massenfeld
Telekinese
Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.
Ziehen
Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. Das Ziel fliegt 3/4 der Biotikreichweite auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben Biotikschaden des Biotikers. Ein Aufprall kann eine Biotikexplosion auslösen.
Volle Wirkung: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der Biotikreichweite am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen Biotikschaden.
Heben
Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des Biotikschadens auf den Boden stürzt. Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines Biotikfeldes.
Volle Wirkung: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.
Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.
Werfen
Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der Biotikreichweite vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben Biotikschaden des Biotikers. Ein Aufprall kann eine Biotikexplosion auslösen.
Volle Wirkung: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der Biotikreichweite vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen Biotikschaden.
Beidhändigkeit
Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren. Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde. Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt.
Griff
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben Biotikreichweite anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines Biotikfeldes.
Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die Volle Wirkung entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl.
Meister der Biotik
Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die Volle Wirkung der genutzten Biotik.
Körperliche Biotik
Als Körperliche Biotik wird jede Form der Biotik bezeichnet die den Biotiker selber als Ziel der Kräfte nutzen. Körperliche Biotiker sind im Volksmund eher die simpel gestrickten aber auch die draufgängerischen und mutigen Exemplare, da zu dieser Kunst weniger geistige Stärke als mehr der Hang zur massiven Unvorsicht und Risikobereitschaft gehört. Nicht umsonst ist diese Form der Biotik besonders beliebt bei den Kroganern.
Springen
Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten um sich selber zu bewegen. Er verringert sein eigenes Gewicht zu einem Minimum und ist so nicht nur imstande weit höher als normal zu springen, sondern auch Fallschaden zu unterbinden in dem er sacht zu Boden schwebt. Der Biotiker kann mit einem Sprung eine Strecke zurücklegen die einem Viertel seiner Biotikreichweite entspricht. Der Sprung kann auch senkrecht durchgeführt werden um auf Hindernisse zu gelangen.
Volle Wirkung: Der Biotiker kann sich entscheiden seinen biotischen Sprung als eine volle Aktion auszuführen, um die Volle Wirkung zu erzielen. Gelingt ihm dies ist es ihm erlaubt bis zu seiner halben Biotikreichweite zu springen.
Verstärken
Der Biotiker wirkt seine Fähigkeiten um sich selber körperlich zu verstärken. Dies ermöglicht ihm weitaus mächtigeres Handeln als er eigentlich beherrschen sollte. Der Biotiker kann in seiner Aktion seine Stärke um 20 und seine Beweglichkeit um 10 erhöhen. Dieser Effekt hält für drei Runden an.
Volle Wirkung: Die Stärke wird um 40, die Beweglichkeit um 20 erhöht.
Hechten
Der Biotiker hechtet, wie es ein jeder anderer auch tun würde, jedoch verstärkt er sich dabei in seiner Sprungkraft und senkt seine eigene Schwerkraft. Das Hechten ist also eine Fortbewegung die auf einem verstärkten Springen basiert. Hierbei springt der Biotiker jedoch nicht weite Strecken, sondern nutzt das Hechten wiederholt um sich schnell fortzubewegen. Hechten kann nicht genutzt werden um auf Hindernisse zu gelangen. Ein Biotiker der Hechten beherrscht kann sich in seiner Bewegungsphase bis zu seiner halben Biotikreichweite bewegen. Entscheidet sich der Biotiker eine Aktion für seine Bewegung zu opfern ist ihm erlaubt sich seine volle Biotikreichweite zu bewegen.
Akrobatik
Der Biotiker hat gelernt seine Möglichkeiten sich zu bewegen effektiv zu kombinieren. Er ist imstande kleine Hindernisse zu ignorieren, sich an humanoidengroßen Gegnern vorbeizubewegen und er erhält einen Bonus von 20 auf Klettern-Würfe. Der Biotiker kann diese Fähigkeit auch nutzen um Attacken auszuweichen. Dafür erhält er dann einen noch nicht definierten Bonus. Awesome.
Biotische Raserei
Der Biotiker entfaltet seine Fähigkeiten um seine Gegner mit einer Reihe von Attacken zu malträtieren. Der Biotiker kann diese Fähigkeit nur nutzen wenn er mindestens einen Nahkampfangriff ausführen will. Gelingt sein Wurf darf er in dieser Runde einen Nahkampfangriff mehr ausführen. Er kann diese Fähigkeit pro Runde nur einmal ausführen.
Volle Wirkung: Der Biotiker erhält noch einen weiteren Nahkampfangriff.
Teleportation
Der Biotiker verwandelt sich selbst in pure Biotik und setzt sich an einem anderen Ort wieder zusammen. Bei einem erfolgreichen Wurf kann sich der Biotiker an einen Ort teleportieren der innerhalb seiner Biotikreichweite liegt. Der Biotiker kann nur Orte als Ziel wählen von denen er weis wie sie aussehen und wo genau sie sich befinden. Hierfür genügt auch z.B. eine Videoübertragung und eine Karte. Hindernisse werden komplett ignoriert, teleportiert sich der Biotiker jedoch in ein Hinderniss stirbt er. (Handelt es sich bei dem Hinderniss um eine andere Person stirbt auch diese.) Teleportation kann nur einmal alle zwei Runden verwendet werden.
Volle Wirkung: Die Teleportation ist direkt in der nächsten Runde wieder bereit.
Zusätzliches: Beherrscht der Biotiker die Teleportation kann er beim Wirken von Biotische Raserei die zusätzlichen Nahkampfangriffe als Angriffe in den Rücken werten.