Talente

Aus Hydra Wiki
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Hier soll für jedes Talent mit Beschreibung aufgelistet sein.

Einsatztraining

Ausdauer

Jeder Rang erhöht die maximalen Trefferpunkte.

Rang 1 2 3 4 5
Bonus-TP +2 +3 +4 +5 +6

Kampfrolle

Erlaubt dem Charakter einigen Angriffen mit einer Rolle auszuweichen.

Doppelschuss

Ermöglicht dem Charakter zwei Angriff mit einer Schusswaffe in einer Runde durchzuführen. In der nächsten Runde kann dafür als Aktion nicht angegriffen werden.

Nahkampfexperte

Akrobatik

Ungebrochen

Austattung

Zusätzliche Munition

Erhöht die Munition-Kapazität (Siehe Munition) und erlaubt es, bis zu 3 Munitionsmodule in die Waffe zu integrieren.

Splittergranate

Versorgt den Soldaten nach jedem Einsatz mit 3 Splittergranaten.

Reflexvisier

Ermöglicht es eine Waffe mit dem Aufsatz Reflexvisier zu verbessern. Der Aufsatz wird vor jedem Einsatz erneut zur Verfügung gestellt, falls er im Einsatz zerstört wurde.

Kühlsystem

Sprengstoff

Kampfanzug

Waffentraining

Kernreichweiter

+1 Schaden und +20% Genauigkeit, falls sich das Ziel in Kernreichweite der Waffe befindet.

Deckungskampf

Ermöglicht das Feuern aus der Deckung herraus.

Streufeuer

Trifft 1-3 zufällige Ziele (1W6) mit einem Angriff.

Schwere Waffen

Der Charakter erhält eine normale schwere Waffe zur Verfügung gestellt. Die Waffe muss vor jeder Mission ausgewählt werden.

Scharfschütze

Durch erstaunliche Präzision werden Angriffe auf mittlere Reichweite zu Angriffen in Kernreichweite und Angriffe auf hohe Distanz zu normalen Angriffen.

Meisterschütze

Systeme

Hacken (Einfach)

Sabotage

System stören

Ziel-VI

Verbraucht einen Helmplatz, erhöht die kritische Trefferchance um 10% für eine Waffe.

Sensorfeld

Overlord

Maschinen

Schweißen

Dein Charakter kann Sachen auseinander schweißen.

Drohne

Deinem Charkter wird eine Drohne gestellt. Die Drohne kann gerettet werden solange ihre Trefferpunkte über -3 sind. Werte: TP:1, Schild:18, TC: 60,

Geschütztstellung

Transmitter

Lafetten

Mech-Einheit

Tech-Ausrüstung

Verb. UVG

Verbessertes Universalgel erlaubt es einem Sachen zusammenzuschweißen.

Hülle verbessern

Servo-Gelenke

Dein Charakter bekommt von seinen Kontakten Servogelenke für die Arme oder Beine gestellt. Erhöht den Stärkewert um 20 oder die Bewegungsklasse um 1.

Überlastung

Verb. Werkzeug

Kampfanzug

Biotikfelder

Blockade

Warpfeld

Auflösen

Singularität

Raumzerrung

Massenfeld

Telekinese

Als Telekinese bezeichnet man alle Formen der Biotik die Materie in Bewegung versetzen ohne sie zu berühren. Meister der Telekinese können oft mit bloßer Gedankenkraft Personen und Gegenstände bewegen und zielgerecht benutzen. Telekinetiker gelten oft als der romantische Archetyp des Biotikers schlechthin und finden auch außerhalb des Kampfes die meisten Anwendungsmöglichkeiten für ihre Fähigkeiten.

Ziehen

Der Biotiker reisst das Ziel kraftvoll in seine Richtung. Das Ziel fliegt 3/4 der Biotikreichweite auf den Biotiker zu. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben Biotikschaden des Biotikers. Ein Aufprall kann eine Biotikexplosion auslösen.

Volle Wirkung: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der Biotikreichweite am Biotiker vorbei, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen Biotikschaden.

Heben

Der Biotiker lässt das Ziel gemächlich aufsteigen und an Ort und Stelle schweben. Das Ziel driftet für die Dauer einer Runde an Ort und Stelle, ehe es für ein Viertel des Biotikschadens auf den Boden stürzt. Während dieser Zeit ist das Ziel Opfer eines Biotikfeldes.

Volle Wirkung: Das Ziel driftet für zwei volle Runden.

Zusätzliches: Besitzt der Biotiker die Fähigkeiten Ziehen und Werfen kann er das Ziel auch kontrolliert durch die Gegend bewegen. Reichweite liegt hierbei im Ermessen des Spielleiters.

Werfen

Der Biotiker schmettert das Ziel von sich weg. Das Ziel fliegt in gerade Linie 3/4 der Biotikreichweite vom Biotiker fort. Prallt es auf ein Hinderniss erhält es den halben Biotikschaden des Biotikers. Ein Aufprall kann eine Biotikexplosion auslösen.

Volle Wirkung: Das Ziel fliegt das 1,5-fache der Biotikreichweite vom Biotiker weg, wenn er dies wünscht. Aufprallschaden entspricht dem vollen Biotikschaden.

Beidhändigkeit

Die erhöhte selbstwahrnehmung erlaubt es dem Biotiker mit beiden Händen unabhängige Aktionen auszuführen als würde er sich voll darauf konzentrieren. Der Biotiker kann in seiner Aktion zwei einhändig nutzbare Aktionen gleichzeitig ausführen. Für jede Aktion gilt ein einzelner Wurf als sei es die einzige Aktion der Runde. Beide Aktionen müssen vor dem Ausführen definiert werden. Wird die zweite Aktion durch den Erfolg oder Misserfolg der ersten hinfällig oder gar kontraproduktiv wird sie dennoch ausgeführt.

Griff

Der Biotiker nutzt seine Fähigkeiten wie eine Verlängerung seiner Arme. Er kann Dinge nicht nur greifen und bewegen, sondern regelrecht manipulieren, wie er es mit seinen Händen könnte. Der Biotiker kann Gegenstände wie Waffen oder Hebel auf seiner halben Biotikreichweite anheben und benutzen. Hierbei kann er auch beide Hände benutzen, um z.B. große Waffen zu benutzen oder Personen anzuheben. Im Griff befindliche Objekte werden für eine volle Runde von diesem gehalten, sofern es der Biotiker wünscht. Sie gelten unter Einfluss eines Biotikfeldes.

Wünscht der Biotiker ein Objekt das er mit beiden Händen anzuheben hätte mit nur einer Hand im Griff zu nutzen, muss er zwingend die Volle Wirkung entfachen. Schafft er dies nicht, schlägt die Biotik fehl.

Meister der Biotik

Der Biotiker ist im Feld der Telekinese und dem allgemeinen Nutzen seiner Fähigkeiten ein wahrer Meister geworden. Jeder seiner erfolgreichen Würfe auf Biotik entfacht die Volle Wirkung der genutzten Biotik.

Körperliche Biotik

Springen

Verstärken

Hechten

Akrobatik

Biotische Raserei

Teleportation

Klassenfähigkeiten: Soldat

Betäubung

Sprenggranate

Gewehrgranate

Sperrfeuer

Brandmunition

Rambo

Adrenalinrausch

Waffenoptionen

Klassenfähigkeiten: Infiltrator

Zielmarker

Enterhaken

Sprenggranate

Tarnfeld

Blendgranate

Beidhändigkeit

Panzerbrechend

Ungesehen

Killfolge

Klassenfähigkeiten: Techniker

Enterhaken

Schildgenerator

Störsender

Ziel markieren

Haftminen

Synchronisieren

E-M-P

Mech-Anzug

Klassenfähigkeiten: Wächter

Ziehen

Tech-Panzerung

Schildgennerator

Turmschild

Sprengen

Verb. Schild

E-M-P

Schutzschild

Klassenfähigkeiten: Experte

Levitieren

Barriere

Warpmunition

Druckwelle

Schockwelle

Aufzehren

Verb. Schild

Bominanz

Unsichtbarkeit

Klassenfähigkeiten: Frontkämpfer

Warpmunition

Barriere

Verschwimmen

Schmettern

Ansturm

Schockwelle

Nova

Leichtfüßigkeit

Dominanz

Aufzehren