Fantasy-Einstieg

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Länder im Zusammenhang mit Charakter-Stereotypen

Land Orientierung (OT) Kurzbeschreibung Allgemeine Gesinnung Typische Klassen Gesellschaftliche Werte Kontroverse Randgruppen
Kreuzberg Neutrales Land im Spätmittelalter Union aus freien Händlerstädten. Fortschrittlich, diplomatisch und sehr weltoffen. Absolut-Neutral
  • Kämpfer
  • Magier
  • Barde
  • Schurke
Neutralität, Unabhängigkeit und ehrlicher Handel
  • Diebesgilde
Königreich von Silbersee Heiliges römisches Reich deutscher Nation im Hochmittelalter Feudalistisches Königreich wie im tiefsten Mittelalter. Im Inneren ein Mächteringen der Adligen und nach außen hin isoliert von einer großen Mauer zum Norden hin. Rechtschaffend-Neutral
  • Ritter
  • Kämpfer
  • Kleriker
  • Waldläufer
Ehre, Stärke und Tradition
  • Kult des weißen Hirschs (Druidentum)
  • Söldnerverbände
  • Kult der dunklen Maid (Nekromantie)
Kaiserreich von Laspera Spanien in der Renaissance Nahezu theokratisches Reich. Sehr Gläubig und fortschrittlich. Betreibt viel Handel, ist der arkanen Magie aber gänzlich abgeneigt. Rechtschaffend-Gut
  • Paladin
  • Kleriker
  • Inquisitor
  • Orakel
Weisheit, Frömmigkeit und Stärke
  • Das arkane Kommitee (Diebesgilde mit Magiewirkern)
  • Die rote Inquisition (Extremistische Abspaltung der Inquisition)
Schneeinseln Einflüsse aus Warhammer (Hochelfen) und Warcraft (Wächterinnen) Von natur aus begabte Magiewirker. Kühle Gemüter und sehr politisch isoliert. Eine Mischung aus Arroganz und Gerechtigkeitssinn. Rechtschaffend-Neutral
  • Magier
  • Kleriker
  • Arkaner Bogenschütze
  • Arkaner Betrüger
Prestige, Magie und Gerechtigkeit
  • Das Falkenbanner (Anti-Waldelfische Untergrupierung der Armee)
Ossir Matriarchische arabische Kultur mit ägyptischen Einflüssen Weltoffenes theokratisches mit belebter Stadtkultur und wilden Reiterstämmen in der Wüste. Neutral-Gut
  • Kleriker
  • Schurke
  • Waldläufer
  • Barbar
Weisheit, Gewandheit und Freiheit
  • Orden der weißen Sonne (Untoten-Jäger)
  • Orden der Mondsichel (Nekromanten)